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【心得】身为从世界开始玩的玩家,对于魔物猎人的评价跟期望

  魔物猎人这系列我其实早就久仰大名了,国小时就有学长借他的psp给我玩(不知道是哪代?因为我那时只有打草食龙跟一些小怪而已),不过因为没打过后面的「怪物」,我一直以为这游戏是在狩猎「恐龙」(现实中那种)的游戏,不过就在我因为战神四入坑ps4后,我也再一次接触到了「魔物猎人」这款游戏,看着网络上的高评价,流畅的动作跟精美的画面,我是毫不犹豫就买了,而从去年六月一直玩到现在,整体体验只有一句话:「太好玩了!」
  不过从网络上总是可以看到很多对于这代魔物猎人不满的言论,魔物强度太强或太弱,农武器转蛋的要素太令人厌烦,但实际上玩久了对比各种游戏后会发现,其实这些也都只是一种取舍。
  首先谈谈强度,很多玩家尤其是老玩家常常抱怨,这怪的强度太低不如以往,强度高固然更有挑战性可以打得更爽,也可以更能体现老玩家的强,但反过来说高强度的怪会让打法变得单一,并出现许多逃课打法,彻甲泛滥就是很大一个体现,很多玩家其实无法享受近战跟强者对决的快感,只能从无数次猫车中得到挫败感,因此比起正面对决,多数玩家开始拿起轻弩虫棍安安全全的打,丧失了官方希望的多样性,专版看起来大家都很会打,其实是因为魔物的核心玩家才会来上讨论版,可能有八成以上的普通轻度玩家根本不会来这里发言,因此我认为世界稍微弱化强度是个可以吸引更多新猎人的好作法(我就听说很多2g被打退坑的人愿意回来尝试),实际上我认为比起强到高手难打一般人打不过,不如让一般人有挑战性高手可以秀操作是更好的。
再者是刷刷刷系统,其实魔物比起各式手游魔物在刷的过程中已经比较多变量也不会太枯燥了,但也因为这点导致所需心力跟时间过长,造成玩家烦躁。金羊或冥赤的设计明显可以看出官方想让玩家更有要合作狩猎的感觉,并为了提升仪式感设计了各种复杂的系统跟换区机制,16人一起狩猎的机制我其实不反对,魔物猎人在设计之初就是希望组队狩猎,没有什么动作游戏就应该单机之说,如果你渴望单机挑战,那各种魂系列、剧情大作在那边给你玩。不过转蛋机制我就不那么喜欢了,转蛋机制却没有课金要素明显知道卡表是为了延长玩家游玩时间做的决定,完全设计一个新地图新怪的成本肯定高的吓人,当然希望可以最大化他的价值,然而因为这怪难打所以提供更好的武器来吸引玩家打,却造成玩家不得不打的局面,玩家肯定是希望拿到游戏中最强的武器即便金羊武器可能跟原生武器差一点点而已,但攻略都这样推荐那大部分人就只会照着打,提升时间这点做到了但太过了,多次相同的狩猎不但消磨玩家的耐心还让整个本来要史诗的战斗变成流程,打法趋单一化。这的确是个失败点,冥赤龙的确是有不错的改进,至少让运气影响便很小了,但依然要花大把时间,只是除非是玩多武器,不然也可以明显看到很多人武器都刷完了,堂堂古龙之王就被放在那边没什么人打了,要能够在两者间取舍真的很困难可以说几乎不可能,但我还是期望卡普空能再一次次的修正后找到一个大家都能接受并且玩家会持续去打的玩法。
除了以上最常见的两点,我还有一些想法,其中就是属性跟物理的差异太小,基本上就只是另一形式的伤害而已,而且属性伤害占整体伤害比例又不高,魔物的物理弱点还是比属性弱点来的弱,这让大多数武器根本不会选择打属性,只有物理增幅小于属性的才会用,基本上也只是一种伤害量上的取舍而失去属性的特色,我希望的改法有两种,第一是是已经存在但不够普遍不够好用的东西,就是对于不同属性的不同反应,例如火属会让糖醋鱼变软,水属武器可以灭火,毒可以让风漂飞不动,但有这类机制的魔物实在不多,也无法对战斗有太大影响,至少我不会为了打这些魔物去考虑属性或是这些特效的问题,这就无法好好的把生态给呈现出来。第二是属性除了伤害还有异常效果,例如爆破可以软肉,冰可以让魔物动作迟缓,火会点燃魔物让其做出灭火动作,虽然这样还是很多人会以伤害为重,但至少能让属性间特色更明显。
  当然除了属性,魔物种类、武器、流派我也期望能更多样化,希望在下部作品可以再看到卡普空的新创意。
  好啦!说那么多,我还是觉得魔物猎人是我玩过最值得的游戏之一,不断的更新也让讨论区一直保持活跃状态,看到很多人的抱怨正是证明这游戏的活力跟玩家热情的一个现象,祝福我大魔物可以再战十年!
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