【心得】PVP 入門指南

MD好讀:
反正就是很想做的事情做完了,基本上信息都是新的(地圖的平面圖外原諒我有點懶),一樣巴哈這邊會放預覽,本文在Hackmd上,奇怪的地方有空在修
Ralkuth的心態好文,欲創建正向心態請讀下面這篇
精簡版,快速推坑請改讀下面鏈接那篇,這篇信息量多半新手應該不可能一口氣全吞

前言

其實這篇文章在一年多前稍微有點心得時就想寫了,直到最近開始才有動力寫的主因是在CMC的摧殘(?)下,環境比起PoF前期來的慢許多。環境慢了代表有不少以前快環境拿出來完全沒優勢的技能、特性、武器可以重見天日,不會被秒殺的情況也對於新手”比較”友善,放倒的時間變長同時也表示有更多的機會學習如何交招、走位。扯遠了,反正目前慢環境是寫這篇的主要動力。
文章會涵蓋如何進入PVP及sPVP Conquest基本的規則和觀念,對於一進來就直上PVP的可能日後會另外補個基礎/高端操作,和WvW聯盟及凱珊數據片一樣,「也許會有」。
由於文章較長,左方索引可以跳轉並選擇所需閱讀。

PVP 門檻

GW2的PVP裝備門檻幾乎不存在,即便你是免費帳號也能進入PVP。在創完新腳色並完成教學任務後,便會開啟PVP選項及相關功能(免費帳號需練等至等級3)。裝備部分則是與PVE分離,PVP有自己的裝備系統,屬性(Attributes)、符文(Rune)印記(Sigil)及部分技能(Skill)特性(Trait)獨立於其他遊戲模式,只要身上有穿,屬性都會被修正至統一數值。
▼ PVE及PVP屬性皮膚
除了部分符文需花G解鎖以及積分配對會需要PVP等級20才會解鎖外,大半的門檻都在於你對職業認知、地圖觀及操作技術上,新手與老鳥的僅在實戰經驗的累計有差異。
▼ 需要解鎖的符文

PVP 獎勵

和WvW相似,PVP的獎勵主要采獎勵線(Reward Track)、遊戲模式等級(PVP Level)及PIP箱(僅限積分)三大方式,然後同樣擁有PVE內不易取得的變形券(Transmutation Charge)及專有能兌換紅裝(Ascended)、自選紅飾品(Mist系列)及傳奇(Legendary)裝備的PVP代幣(Ascended Shard of Glory),除此之外還有一系列的成就稱號(地圖成就、賽季區域前250)。
▼ PVP獎勵

如何進入 PVP 大廳

在解鎖PVP功能後,透過左上雙劍圖標便可以開啟PVP皮膚,按下”Enter PVP Lobby”(進入PVP大廳)即可進入。如果你是Hardcore RP玩家,你也可以選擇從LA(Lions Arch)南邊的發送門進入PVP大廳。
▼ 進入PVP大廳

PVP 大廳功能

PVP大廳大略可以分為五個區塊,每個區塊都有自己的功能。
▼ PVP大廳:Heart of the Mist

  • 練習區:有木樁、簡單的對手AI與地圖環境生物練習及測試
  • 商人區:交易板、倉庫、桂冠/武器/雜貨/代幣商人所在位置
  • 入口區:顯示最近一次的月賽(mAT)冠軍玩家及歷史月賽玩家及LA發送門所在地
  • 戰鬥區:有自由模式(FFA)競技場可以(被)海扁其他玩家,以及看人在競技場打架的觀戰台
  • VIP區:有相等於其他VIP區功能的區域,帶有可以讓競技場產生特殊生物及陷阱的控制台;僅持有冠軍憩地通行證(Champion』s Rest Pass)的玩家可以進入

各區域截屏

練習區
▼ 無敵高輪及拋石機訓練

▼ 大中小高輪目標及地圖機制國王
▼ 簡易職業AI
▼ 複數目標高輪群
▼ 地圖機制野怪
▼ 更多的大中小高輪

商人區

▼ 銀行
▼ 自訂房間代幣商人
▼ 交易板、桂冠/武器/雜貨/代幣商人

入口區

▼ 回LA的門
▼ 月賽冠軍座

戰鬥區

▼ FFA競技場

VIP 區

PVP 皮膚介紹

▼ 第一次進PVP大廳時會看到的皮膚首頁;配對和生涯統計會放在這邊
▼ 賽季相關業;積分、牌位顯示設置及PIP箱子進度/獎勵細節均在此
▼ 自動錦標賽(AT, Automated Tournaments),根據時程在固定時間自己會舉辦的在線賽
▼ 獎勵線頁面;PVE玩家需要地圖代幣可以先完成LS故事,透過獎勵線賺取對應的地圖代幣
▼ 堡壘(Stronghold)的迷霧英雄召喚選擇
▼ 自訂房間清單;在這邊能找到練習1v1的私人房間

開始 PVP 前

遊戲設置

紅底(建議):

  • Show All Enemy Names – 顯示所有敵人的名子
    [開] 增加敵人的辨識面積
  • Show All Usable Object Names – 顯示所有可用物品的名子
    [開] 增加物品的辨識面積
  • Show Skill Recharge – 顯示技能剩餘冷卻時間
    [開] 讓你能預估下次放的時間
  • Show Target Health Percent – 顯示目標血量百分比
    [開] 部分根據血量影響效果的技能用的到
  • Thick Party Health Bars – 加粗隊友血條
    [開] 方便觀看隊友血量
  • Always Show Party Health Bars – 永遠顯示隊友血條
    [開] 方便觀看隊友血量
紅底(建議):

  • Field of View – 視角視野
    [拉滿] 增加能看到的範圍
  • Enable Camera Shake – 開啟鏡頭晃動
    [關] 減少晃動影響
  • Enable Camera Teleportation – 開啟順移運鏡
    [開] 影響順移技能,開啟後鏡頭會順移運鏡至對應位置,而不是以很快的方式運鏡
  • Use Free Camera – 啟用自由視角
    [開] 讓你能看角色周圍而不用按住左鍵
  • Enable First-Person Camera – 啟用第一人稱視角
    [開] 透過第一人稱手動控制投射物射擊位置(雖然很少用)
  • Ground Targeting: Fast with Range Indicator – 地板技:快速施法
    [Fast with Range Indicator] 快速,改為此選項後地板技會變成按住時顯示範圍,鬆開/左鍵後施放或是右鍵取消
  • Melee Attack Assist – 近戰輔助
    [關] 開啟後會導致你無法穿過選擇的目標而產生被卡住的現象
  • Lock Ground Target at Maximum Skill Range – 地板技鎖定於最長施法距離位置
    [開] 可以提示你地板技最遠施放距離
藍字(選用):

  • Autotargeting – 自動鎖定目標
    開啟 -> 目標可以自動選擇不怕因為漏選目標導致部分技能空放
    關閉 -> 部分帶跳躍位移(Leap)的技能可以不因選到周遭目標而導致位移方向受影響
  • Allow Skill Retargeting – 允許施法中轉移目標
    開啟 -> 臨時需要轉移目標可以不需重新讀條直接轉移
    關閉 -> 減少誤點其他人導致沒放在原目標上的狀況
藍字(選用):

  • Standard Enemy Models – 敵人模型標準化
    開啟 -> 敵人將使用統一模型,動作與模塊會統一變為人類

按鍵設置

以下列出常用可能會需要改的熱鍵,依照個人喜好/習慣更改

  • Move Forward/Backward – 前後移動
  • Strafe Left/Right – 水平左右移動
    預設的WASD的AD鍵為旋轉視角
  • Dodge – 翻滾
    和移動按鍵相等重要的東西,放在最好按的地方
  • About Face – 人物及鏡頭180度旋轉
    快速往返來回跑的時候很好用,需要時間適應

  • Take Target – 切換至鎖定的目標
    把目標切換至”Call Target”的目標,團戰時用來快速切換需要集火的目標
    “Call Target”不須設置的原因是使用”Ctrl+左鍵”點擊欲鎖定目標也有相同效果
  • Scoreboard – 記分板
    可以讓你開場前猜對手/隊友的Build及連接狀況

  • Look Behind – 視角180度旋轉
    和”About Face”相似的功能,不過只有視角會旋轉

  • Interact – 交互
    快速和目前最近可交互的目標交互。雖然比手點快,但是多重可交互目標過於鄰近時,容易發生交互到你不想要的東西上
  • Stow/Draw Weapons – 收武器
    高端操作,可以用來取消動作(Esc有相同效果但比Stow Weapon差)

裝備皮膚

在Build Template更新後,PVP裝備被集成進英雄(Hero)的裝備(Equipment)菜單內,按偏左上的”查看PVP裝備”按鈕後即可切換至PVP裝備皮膚。
PVP裝備皮膚分為四個可以選擇的部分:武器、項鏈(Amulets)、印記(Sigil)、符紋(Rune)
武器:需自備,可用武器受職業/特化影響
項鏈:不需自備,提供腳色屬性
印記:不需自備,提供武器被動效果
符紋:不需自備但部分需額外解鎖,提供腳色被動效果
項鏈、印記及符紋按一下之後左邊便會顯示可用清單,在清單里選擇欲更換的項目即可。
▼ July 2020 平衡更新後可用的項鏈

需要注意的點

PVP和PVE他們並沒有獨立的Template,你在PVE改Template的武器組,PVP內Template的武器組也會受影響。同為特性及技能皮膚,如果你帶著PVE能用的技能但PVP禁用的技能(如種族技)進入PVP,那在PVP裡面會成灰底禁用,並有”該技能於目前遊戲模式無法使用”(This Skill is unavailable in your current game mode.)的提示字樣。
▼ 被禁用的技能,以夏爾種族技為例
另一點是身上至少需要穿著衣服(Chest Armor)、褲子(Leg Armor)及鞋子(Foot Armor)。這三個部位的任意裝備提供基礎護甲值(屬性內的Armor),沒有穿著會導致護甲值降低。
▼ 穿得越少並不會讓你防禦越高

職業角色及對應難度

在sPVP裡面Build可以分出四種主要腳色,分別是
團戰(Teamfighter):

  • 擁有AoE技能或是能同時對複數目標造成傷害的Build
  • 工作是在複數目標打出傷害
  • 屬最簡單的位置,戰鬥中給對手整隊壓力,並注意別讓自己成為團戰第一個犧牲的目標
單挑(Duelist/Bunker):

  • 擁有很長續行能力可以長時間在點上或點附近和人對干而不死
  • 工作多半是扛住一個點且不死,透過拿點製造團戰優勢
  • 屬第二簡單的位置,戰鬥中多半情況只需注意對手動作,觀察對手動向即可
輔助(Support):

  • 擁有輔助隊友如解狀態、補血、給予恩賜靈氣等效果
  • 工作是增加隊友在團戰時的存活時間
  • 屬第二困難的位置,戰鬥中你需要和傷害來源保持距離並想辦法把自己的技能交給隊友而非自己
遊走(Roamer):

  • 擁有高機動性可以在點與點間快速移動並提供支持的Build
  • 工作是透過機動性來跑點做機制及製造人數優勢(就是所謂的+1,讓我方場上人數比對方多一個)
  • 屬最難的位置,通常情況你不會在戰鬥中太久。多半時間你需要在地圖上跑遊戲機制製造讓隊伍獲勝的機會。吃地圖觀、個人意識及隊友團戰能力,哪些能+1哪些不能自己要比隊友還清楚。
單一Build在特色上可能扮演著複合腳色,且每個版本也會因為平衡不同而有Build對應的腳色。
話雖如此但多半的腳色還是會受職業特性牽制而有大略的分類:

  • 單挑:戰士(Warrior)、遊俠(Ranger)、工程(Engineer)
  • 輔助:元素(Elementalist)
  • 團戰:死靈(Necromancer)、守護(Guardian)
  • 遊走:盜賊(Thief)、反魂(Revenant)、幻術(Mesmer)

選擇/閱讀Build (Godsofpvp/Metabattle)

PVP有兩大Build網站,分別是 godsofpvp.netmetabattle.com ,這兩個網站上面都有各職業的Build建議,如果有想玩的職業但不知從何玩起可以先抄一套來玩。
要注意的是各Build都有自己的學習曲線及天花板,不要以為自己抄了一套主流Build就無人能敵。最好的方法是先抄特性,打個幾場體會如何運作,再依據打下來的感覺去決定換掉那些東西會貼近自己的風格。

Godsofpvp

這個網站主要是由歐服(EU)玩家”Angeels”在負責維護,網站上的Build多半只提供當前主流(Meta),唯有少數職業會有次要Build(Alternate Build)。
▼ 各職業的主流Build
Build頁面會告訴你這套難易度、職業腳色、適用場合(爬分Ranked 或 競賽Competitive)、選用技能(Variations)及特色,其餘的細節皆須靠自己摸索或至其他地方尋找。
▼ Build頁面範例,圖中的Build為癥狀核心槍匕賊(Condi P/D Thief, P/D指的是主要武器組為Pistol/Dagger)

Metabattle

這個網站是以MediaWiki為底創建,網站上的Build多半來自於各用戶貢獻並透過少數的審核者查閱、放行Build至公開頁面上。而共同編寫也意味著比起Godsofpvp,Metabattle有更多樣及實驗性質的Build可以拿來做參考。因為Build的評分方式為用戶給星評等後平均,所以較少評論的Build等第加減看看就好。
▼ 各遊戲模式的Build,其中Conquest指的是PVP
Build頁面會告訴你選用技能、細節解說及特色,正好是Godsofpvp缺少的東西。細節解說會告訴你各種情況的對應交招及該Build的核心機制,有閱讀可以減少摸索時間。
▼ Build頁面範例,圖中的Build為癥狀龍魂(Condi Herald)
▼ 細節操作範例,圖中為直傷死靈(Power Reaper)的死墓(Shroud)細節解說

第一場配對

搞定後Build和設置後就可以開始排第一場PVP了,凡事總有第一次,除非你在很冷門時段配對不然不會一開始就分配至妖魔鬼怪的場次。在排到之後會有音效及確認框,若排的是Conquest則會在全部人接受後投票地圖。
▼ 配對確認框(接受Accept、拒絕Decline、關閉確認框Dismiss)
▼ 地圖投票

PVP Conquest 規則及觀念

分數

PVP Conquest是目前PVP主要的模式,為5對5分紅藍兩隊占點。其獲勝方法叫”在15分鐘內達到500分或拿到最多分”(是的,有500分比501分結算的情況,501分會是贏的那方)。而獲得分數的方式有三種:

  1. 擊殺 – 每次5點
  2. 占點 – 每個點每兩秒1點
  3. 地圖機制 – 因地圖而異給予25至100點
占點是分數的主要來源,所以請不要認為進了PVP把對方秒掉等於一切,顧人不顧點,擊殺只是讓對方減員從而能占點的手段之一而已。
而地圖機制則是某些地圖會有特殊的機制可以額外獲取分數,如森林地圖(Forest of Niflhel)裡面的野怪(Chieftain/Svanir),取得擊殺判定可獲得25點。
▼ 分數結算皮膚,點佔了總分相當大的比例

講完了分數再來講點,每張Conquest地圖均有三個點,開場時均為中立狀態。

佔領

點只需要一個人站在圈內便可以最快速度去佔領,若點上同時存在至少一個有效友方及敵方玩家,則點的進度便會停住,直到對方離開或是進入佔領無效狀態。無效狀態凡舉技能的無敵及特定技能如:

  1. 幻術的失真(Distortion)
  2. 工程的縮小藥劑(Elixir S)
  3. 戰士倒地技能的復仇(Vengeance)
隱身(Stealth)也皆屬於無法佔領點的無效狀態。
▼ 守護菁英技能Renewed Focus,施放過程中無法佔領點(Prevents Capture-Point Contribution)

狀態

點可以分為三種狀態:

  1. 中立
  2. 已佔領
  3. 爭奪中
其中爭奪中可以和另外兩種狀態同時存在。當點上有玩家嘗試改變狀態時,舉例如把中立點踩成我方的點或是把對方的點踩成中立點,小地圖上的點便會有雙劍底顯示其正在爭奪中。
▼ 小地圖範例,藍方的家點與遠點處於爭奪中
而所需佔領時間也會因為狀態不同而有差異,將敵方點踩成中立(約6秒)的時間就比中立踩成我方點短非常多(約12秒)。

踩白及卡點

解說了機制部分就可以來講何謂踩白及卡點了。
踩白顧名思義就是把點踩成白的,因為踩成白的所需時間非常短,所以團戰局勢不佳時,可以撤退並透過踩白的方式讓對方的分數停止成長,迫使對方需要花額外時間在點上重新佔領。
而卡點則是透過在點上不會有任何佔領進度的機制來牽制人,有部分Build的特色仗著很難打死(Bunker)便是要做這件事,卡在點上及周圍,讓點不達到完全佔領,藉此讓對方的分數停止成長。
▼ 敵方工程嘗試踩白

位置

三個點根據依照自己重生點的位置由近至遠分別稱為:

  • 家點(Home,歐服習慣叫Close)
  • 中點(Middle)
  • 遠點(Far)
家點通常會是離重生點最近的點,開場時可分配任何一人去,但多半會是機動性較好或是單挑較強的人。
遠點則與家點相反,永遠會是離重生點最遠且離敵方重生點最近的點,除了專精遠點單挑的Build如獸魂(Power Soulbeast)、戰士等外,多半不會一開場往遠點走。
中點則是稍微比家點遠的點,但在某些地圖可能會和家點相同距離(如Skyhammer)。開場第一個團戰多半會在這邊發生。

戰鬥

死亡

會第一個提到死亡的原因是,他是多半情況裡面最糟的情境,而你應該要避免死掉。前面有提過一個觀念是:擊殺是為了拿點。
死亡會需要15秒的時間重生,而這15秒里你不能對隊伍做出任何貢獻,意味著如果場上只有你死掉,在重生的這15秒裡面,你的隊友是處在在4打5的狀態,其中這15秒還不包括你跑回戰鬥位置以及如果隊友打輸死亡倒數的時間。
多半情境下死亡會導致雪球產生,進而出現越輸越多的局面。所以在要死亡前,你就該先想辦法拉開距離,等待狀態冷卻轉好,而不是把自己處在會讀秒的邊緣。
當你重生時看到隊友仍在死亡倒數,最好是等待他們重生後再一起行動,隊友沒活的情況下早十秒出重生點你只會下水餃,讓隊伍停留在劣勢的處境里而已(但這點在Ranked里有時有例外,雜談會補)。

倒地

僅次於死亡,第二糟糕的狀態,同時也是GW2的特色。人物在生命歸零時會進入倒地狀態,而倒地狀態下只能用少許沒威脅性的技能,基本上和死亡無異(在點上例外,但除了真的差這一點分數就分勝負外你不該這麼做)。
在這個前提下,當你放倒人時,若對方不在點上而且沒有被救援的風險(對,所以他們隊友在附近或是倒地的是遊俠請趕快處理掉),你可以放他們血。放血形同是變相延長他們死亡讀條時間,這麼做可以延長人數優勢的時效。
由於倒地的目標無法翻滾,所以倒地狀態下除了可以用交互鍵運行終結技外,你也可以用傷害壓制(Cleave)的方式,來把倒地的目標(甚至和正在救援他的隊友)處理掉。

風箏(Kiting)

避免自己資源消耗光進入上述兩階段的手段,手段實踐的方式有很多種,從最簡單的走離開傷害源,到想辦法跳到對象上使攻擊不容易擊中你都可以算是風箏的一環。
在上面死亡的部分已經提過,風箏主要的目的是讓自己的狀態回復,所以當你發現你快要沒技能、血不夠、人數差距打下去會倒地時,就要準備好放掉點風箏對手,不要讓自己倒地。很多情況風箏效果不理想,多半是因為想要點不掉而來不及風箏,而不是因為職業機動性太差無法閃掉對方攻擊導致(至少這版是這樣)。

專註目標

英文又稱作”Call Target”在設置那段有提過(忘了的話,Ctrl+左鍵),專註目標主要目的是能讓隊友知道該把火力往誰身上壓。除此之外,專註目標不需要在視野內也可以的特質,讓依賴目標的發送技能使用範圍更大。在有專註目標後直接切換至專註目標,便可以發送至目標方向。

團戰

泛指打多的狀況,通常開場第一個團戰會發生在中點。團戰最重要的是瞄準破口,集中火力。在看的到對方但還沒辦法碰到時通常都會設專註目標,而專註目標不外乎的性質是他影響團戰最多且最好下手,如死靈就是一個常被優先專註目標的職業。
當然,對方也會嘗試集火我方一個目標,如果你發現對方放倒人的速度比我方還快且一波攻勢無效,你就該離開那團戰,把人拆分到其他點上避免雪球。
打多的情況也包含一打多,除非你完全確定你可以一打多牽制住兩個人以上而不死,不然請不要這麼做這麼冒險的舉動,等隊友集合後一起上才是上策(Ranked雜談會另外補充)。

了解自己的位置(Know your role)

最重要的,了解自己的位置。當你今天是遊走,你就不應該長時間處於團戰內,是團戰,就不該整場1v1,是輔助,就不該把他當團戰玩不把資源留給隊友。

Rotation(轉點)

▼ PVP一大精隨,該轉哪個點
Rotation可謂PVP一大精隨,甚麼情況你該去哪邊,這個東西隨著隊伍組成並沒有一定的依據,但有幾件事是無論甚麼組合都能做到的:

  1. 避免長時間多打一(尤其是在家點)
    多打一非常的浪費資源,趕不走的就放著,放著他局勢變五打四時他自然會離開
  2. 不要守著沒人來拿的點
    當你發現這個點沒有人來拿時,你不該待在點上掛機,做為第一點的延續
  3. 不要耗太久在連白都白不了的點
    自己DPS不夠或是對方針對防禦特化時就別浪費時間了,有其他地方更好發揮
  4. 站完點不要急著轉
    看好對手有沒有重生到點上,別白白佔了點卻又放對方白
  5. 不要過度轉點
    轉點是需要時間且會讓隊伍產生空隙的,尤其是轉點速度較慢的陣容不要貪心想三點全拿,乖乖兩點防好就好

地圖機制

這邊就稍微帶過目前Rank地圖池之地圖機制和地圖名,此區圖片均截取自GW2 Wiki。

Battle of Kyhlo

▼ 載入畫面
▼ 小地圖
地圖機制:雙方靠近重生點各有一座可破壞的拋石機,可以轉向三個點做高傷害轟炸。
機制碎念:團戰殺手,沒閃掉會直接噴掉整條血。使用時會有NPC警告音及地板提示。

Djinn』s Dominion

▼ 載入畫面
▼ 小地圖
地圖機制:正中央神燈可以交互進入,佔領神燈內的點後會隨機給予佔領方特殊技能(範圍移除恩賜癥狀、範圍扣半條血隕石、單體傷害技能)。
機制碎念:除非大優勢不然不會特地拿,技能能改變的局勢有限。

Eternal Coliseum

▼ 載入畫面
▼ 小地圖
地圖機制:

  1. 劍盾的祝福
    南北分別會出劍/盾,成功交互完會分別給予全隊為期90秒+20%傷害(含癥狀)/增加5000血與100 Toughness的Buff,並給予交互者劍/盾的圖標及Buff。
    劍Buff效果為在放倒敵人時,會自動產生一個不可打斷的死神自動終結倒地的目標。
    盾Buff效果為在持有者被放倒時,在兩秒後會已滿血狀態復活。
  2. 競技場聲望
    在無中斷7殺後可獲得的特殊技能,使用後給予全隊為期90秒基礎屬性+50的Buff。
機制碎念:拉人速度夠快是可以躲過死神的,同樣適用於放倒復活。遊走或有優勢時可以拿劍,多兩成傷害對團隊非常有幫助。

Forest of Niflhel

▼ 載入畫面
▼ 小地圖
地圖機制:地圖東北及西北會出現野怪,取得擊殺給予全隊為期90秒基礎屬性+50的Buff以及分數25點。
機制碎念:通常不會打野怪,除了部分DPS很優秀的Build可以快速單吃或是後期想翻盤外基本上都不會去打,浪費的資源和1v1玩家一樣多。

Legacy of the Foefire

▼ 載入畫面
▼ 小地圖
地圖機制:雙方重生點皆為一堡壘,內有一個領主NPC,擊殺可獲得150點。
機制碎念:除非大優不然不可能會碰到地圖機制,敲城門多半是單純吸引人往家走。

Revenge of the Capricorn

▼ 載入畫面
▼ 小地圖(部分有誤,鍾應在正北平台上)
地圖機制:每三分鐘在地圖正北會出現可佔領的鐘,成功佔領會給予隊伍25/50/75/100點(依據隊伍佔領次數提升)。
機制碎念:幾乎不可能打滿15分的圖,敲鐘意味著每三分鐘一定會有團戰發生且分數跳動很快,團戰角優勢圖。

Skyhammer

▼ 載入畫面
▼ 小地圖
地圖機制:每三分鐘在地圖中央會出現可以前往控制室的發送門,成功佔領會在所有點發射兩次會擊倒人及把不是佔領方點弄白的Skyhammer。
機制碎念:和海港(Revenge of the Capricorn)類似會迫使人去做的機制,只是誘因沒有很大,多半情況在Skyhammer花費太久時間,輸的分數會比Skyhammer下去白的分數還多。

Temple of the Silent Storm

▼ 載入畫面

▼ 小地圖(部分有誤,Meditation of Ferocity已於2016時移除)
地圖機制:

  1. Stillness
    於11:30、8:30、5:30、2:30出現在地圖中央上方,成功交互後隊伍從佔領點獲得的分數翻倍,持續跳25次。
  2. Tranquility
    於8:30、2:30出現在地圖底部深處,成功交互後會將地圖上所有點轉為交互方並擊退在點上的對手。
機制碎念:簡單數學可以計算出Stillness能取得的分數為0-75分,別浪費太多時間在嘗試拿這Buff上,爭奪過程中如果對方把己方的點刷掉,拿了也不會加任何分數。而Tranquility則是最好能提早去,性質與海港一樣是會迫使人去做的機制,誘因僅比Skyhammer好一點(對方下去拿的人多可以提早轉點搶回地圖優勢,但Rank路人很難有共識)。

雜談/延伸內容

這區東西內容會比較少,多半是Minor的心得雜談或一些資源。

Ranked Conquest 的 0 到 500 分

這區主要講Ranked相關的心態和Ranked Conquest的分數策略。不適用於AT滿排有語音情況。

0至350分

這階段是試探期,很多Salty的人在開場崩兩三次後變開始掛機,但如果你真的想贏,即便是0比350要追回來獲勝不是不可能,只要能試出適合隊伍的策略。在這期間最重要的是觀察對方及隊友傷害來源、輸出手段以及轉點模式,觀察這幾點可以幫助後續判斷交戰。
逆風時,嘗試更換輪尋找對方的破口,到350分有非常多的時間讓你嘗試前面說不該做的事情,如一打多這件事,這在白金場基本上看不到,而金牌或銀牌場,創建在你的Build夠強且操作程度夠的狀況下是可以辦到的,這時如果你能撐住讓隊友多打少,就有比較大的機會把局面扳回。
同樣為Ranked逆風情境,另一個違背上面Conquest觀念的例子是不照自己的職位去做事情,如拿團戰去遠點單挑,假設在對方某位叫”敵A”的玩家滿足以下條件:

  1. 只有他能和你單挑55開
  2. 正好是團戰要角缺整隊他打不贏
  3. 我方團戰沒能力處理他
那你去遠點嘗試把他勾引住,讓對方團戰崩掉是個可行方案,而且能使用的時機還不少。
而順風時,讓對方保持劣勢狀態,別因為順風到處浪輸掉不必要的分。而順風到一半時突然被逆轉時請注意,對方可能已經調整好了。因為其他3到4個路人基本上沒太多溝通空間,一旦順風後輸了兩次以上就要開始看哪邊是破口,接下來走類似逆風的策略,尋找對方的破口把分數拿回來。

▼ 逆轉

351分後

基本上過351分後如果落差很大(200分),那誰贏誰輸就大概定局了,因為接下來能追分的空間不多。若差距沒那麼大(150分內),要追回的機會還是有。地圖機制如野怪,同一隊能殺掉兩隻是有辦法在440比480分的局面一口氣逆轉為490比480分的。

Godsofpvps

網站除了Build外,他的Guide分頁還有一些戰鬥操作如技能取消(Skill Canceling)或是無法發送區(No-Port Area),有能力可以自己去啃。
▼ 技能取消的Guide頁面
本文來自網路,不代表3樓貓立場,轉載請註明出處:https://www.3loumao.org/3261.html?variant=zh-tw
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