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【心得】属性相克、减伤的算法与武器15%减伤矿石的迷思

前言
个人算是满喜欢去计算各种游戏参数带来效益的类型(简单说就是比较笼统的数字魔人)
有鉴于最近在开第二队凑出90万血量的探险团找绝武图
发现生命是开第二团最容易缺的部分
以前看前辈分析除速度外-15%伤害算最重要的矿石
而生命矿石在PVE中却被评价为没什么作用
但玩下来发现
这游戏回血的效果除了特殊矿石每回合+1000那颗外
其他全都是%回血(回合结束回血、巧克力补血、杀敌回血、吉他回血或被动技能ORHS回血等等)
但承受伤害的部分却几乎都是固定伤害而非生命比例伤害
那这样靠生命增加比例的血量也基本上意义相近于减少受伤害比例量
照过往的经验这种情况只要去算最终可承受伤害量来比较就好了
这边血量中间值抓23000好了,队伍的平均血量大概坐落在92000上下
也就是说4个人都带3000血矿石血量会变成104000,相当于变成1.13倍承受伤害量(104000)
而如果4个人都带-15%伤害,相当于变成能承受约1.176倍的承受伤害量(108235)
差别在于生命矿石在队伍整体血量越少时,带来的减伤幅度越高(队伍血量80000时来到1.15倍)
而且是本人带其他队友也受益的效果(血量是算整体的)
减伤矿石则是配戴的那个人被打到才有-15%效果
3个人带但刚好打到没有的那个人的话也是没用的(相反的1人带却刚好只打到那人就是赚到)
这样对我而言的话,其实3000血矿跟-15%矿其实各有优缺所以是可以互相考量的
但这是不去考虑减伤跌加算法的情况下
如果减伤公式在不同类型之间是用加减法叠加的话
那-15%矿石则是带有绝对优势的减伤效果
目前通常情况下的减伤有
1.克属增减伤
2.武器的15%矿石减伤
3.角色的被动技能减伤(属耐25%~30%)
由于看说明也不知道克属实际带来的减伤幅度
刚好可以同时测验一下

测试过程
以下是测试的数据图
选吟游诗人那关可以稳定开场第三位被打到
图1. 无属抗无减伤
敌人是风属性,才藏也是风属性,技能无减伤并且脱武器
可知小怪的基础攻击伤害是8551
图2. 无属抗、武15%减伤
配戴-15%减伤的武器后伤害变成7268,为原始伤害的85%
图3.克属抗性
火克风,蒂亚娜受到5796伤害,为原始伤害的67.8%
所以克属减伤幅度约为33%(承受伤害量变为150%)
图4.克属抗性、武15%减伤
克属加上武器抗变成4926,为原始伤害的57.6%,为克属伤害的85%
所以在减伤的叠加中是用乘法计算(也比较合理)
图5.克属抗性、技能25%减伤
卢克有25%风抗减伤,受到伤害4348,为原始伤害的50.8%,为克属伤害的75%
所以技能跌加部份也是乘法计算
图6.克属抗性、技能25%减伤、武15%减伤
受到伤害3695,为原始伤害的43.2%,是没带武器的85%
所以可以确定各个减伤间应该都是乘算计算
顺手测试一下被抗情况
图7.被克抗性
风克水,受到伤害11401,为原始伤害的133%
与减伤幅度同样是33%(承受伤害量变为75%)
图8.被克抗性、武15%减伤
被带武器-15%伤害变成9691,为原始伤害113%,为上图的85%

结论
减伤部分都是用乘算的
属抗的部分是33%
也就是说克属情况可承受伤害量提高1.5倍
被克的情况可承受伤害量降低为0.75倍
意思就是火角打风关如果被打4回会死情况,风角被打3回会死,水角则2回就死了
在这种有补血的回合制游戏中差距是世界大的
而武器矿石选生命或减伤只差约4%的可乘受伤害量,克属情况相当于差4000~4500滴血吧
所以除非血量会掉到0~4500之间,不然用15%减伤跟3000血的生存率是一样的
(处在一个很微妙的界线,说有差还是有差,超高压情况有机会差一命)

懒人包
1.生命矿石跟减伤矿石其实差距不算太大,不追求极限情况哪个先拿到大矿用哪个就好了(15%减伤>3000生>10%减伤)
2.他X的别在用被克属角色出战,除非特殊情况不然比缺抗性还雷
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