這些是我個人時常用到的陽春方式改善遊戲卡頓,
避免遊戲卡到懷疑人生要開新地圖,還有為甚麼再跑不動2倍速、3倍速。
內文分四個部分改善卡頓,分別是:
1.參考外國人的名單,嘗試排除太複雜的MOD
2.安裝非官方1.1RuntimeGC
3.使用Dubs Performance Analyzer找出問題
4.開發者的排除法
這些改善帶來的效果仍然法非常有限。
卡頓的最核心來源還是電腦配置較低、小人太多、動物太多、MOD衝突、MOD本身太複雜、
龐大的基地設計有著的絕對關係。
嘗試排除”太複雜”的MOD
鏈接在此。是外國愛好者整理的”太複雜”MOD名單,
從上圖的紅箭頭位置進入可以看到MOD名單。
像是RimHUD、Humanoid Alien Races 2.0雖然也在名單之列,
我也會繼續用,暫時對其他MOD敬而遠之。
如果有打算移除這些MOD,
特別是派系MOD、大型MOD,請在開新地圖才再移除。
非官方1.1RuntimeGC

已知的版友可以跳過這節,主要給還沒知道的人作解說。
(以下節錄自在STEAM上的文本簡介)
-清除所有冗餘的WorldPawn,減輕遊戲系統的負擔
-清理AvoidGrids,減小存檔大小
-清理冗餘動物家系成員(比如已死亡或屬於其他派系)
-清理污漬和積雪(生活區內)
-清除當前地圖的屍體
-清理戰鬥日誌條目
-修復派系關係紅字(僅限非mod衝突引起的)
-修復因誤刪首領導致通信台無法使用的問題
-加速球,釋放遊戲系統內存
這MOD的存在是為了改善遊戲後期卡頓,目前原作者還沒放出正統的1.1,
暫時所有人用的1.1版都是從1.0修改而來。
請不要在1.1遊戲版本使用STEAM上的1.0版本
請不要在1.1遊戲版本使用STEAM上的1.0版本
請不要在1.1遊戲版本使用STEAM上的1.0版本
我使用這非官方版本RuntimeGC接近3個月,沒有出現過問題。
因為不是STEAM上載入的,需要自己手動添加。
1.非官方RuntimeGC1.1-外連在這裡
2.在RimWorld名字右鍵,選擇瀏覽本機文件,再點擊Mods,把下載後的文件解壓在Mods文件夾裡面。
3.解壓在Mods,確保像紅線那樣層級Mods/RuntimeGC。RuntimeGC文件夾打開是解壓文件,而不是又一個同名字的RuntimeGC文件夾。
4.開遊戲勾選啟用之後,RuntimeGC排序在Core之後。
5.在遊戲畫面右下角會增加RuntimeGC項目,
紅箭頭的那兩個位置都要按,按了是清理WorldPawn,
這是使用RuntimeGC的最主原因。
最底的加速球是回收內存。
Dubs Performance Analyzer
STEAM鏈接在此
排序請放在最底,DPA純粹是分析工具,給玩家排查其中一部份卡頓問題,
給你知道卡死的死因,讓你死得瞑目。
這作者做的其他MOD包括有Dubs Mint Menus、Dubs Bad Hygiene、Dub’s Paint Shop。
下文我會以自己經歷作例子,解釋DPA功能。
啟用DPA後,在遊戲下面會有放大鏡,
點擊就會出現上圖的東西,首頁可以勾選功能優化遊戲,
請別期待可以帶來飛躍性的性能改善,主要也是極少許加速。
在開始排查時,像上圖的兩個藍色箭頭勾選所有和運行分析,需要至少讓它跑了3秒。
JobGiver_Work會顯示當前小人思考做甚麼工作所帶來的延遲影響。
我會根據這張圖的消息一點一點做簡單說明。
小人名字左邊的ms是它帶來的延遲影響,數值愈大,
代表是那個小人做的事情越拖慢玩家。置頂的通常是頻率高。
如果那延遲是1~200ms,絕對是延遲的元兇,你更需要分析那小人的工作細節。
紫圈是我圖片裡面選擇了”Glowing-BLS-U-EP”所顯示出來的延遲頻率,
下面顯示MAX 33ms,
藍色起伏波峰是”這個人”平均每2秒在計算事情(1000毫秒除60周刻是16.67t/s,2秒差不多是33t/s)。
右上紅圈位置的TPS,這部份對我來說有點謎,以下可能有誤。
TPS是愈低愈好,右上角括弧內的60代表是我們現實世界每秒(1000ms)對邊緣世界1倍速來說是分成60刻周期。
當我們遊戲跑1倍速,1000ms除60周刻是16.67t/ms (1秒=1000毫秒)。
2倍速括弧內是180周刻,1000除180是5.55t/ms。
3倍速括弧內是360周刻,1000除360是2.77t/ms。
紅圈顯示截屏的樓主高達了24t/ms,高t/ms代表完成每一件事情都很慢。
從24t/ms壓低到16.67才流輰跑1倍速。壓低不到5.55t/ms,按2倍速都是多餘的舉動。
這24t/ms其實也代表是正以0.7倍速在進行遊戲。
….都怪隔壁有四支派系商隊在閑晃….絕對不是我電腦 不爭氣quq
上面所提到的”Glowing-BLS-U-EP”,實際是我的一台切割者,
它被我安裝了種植模塊,可以種田砍樹。
因為它在冬天沒工作,閑暇時會以每2秒頻密地檢查一次全地圖找工作,
它還不算拖慢我的主要原因,可是相比其他小人還是比較高而且頻密,
而小人不會2秒持續在運算。在DPA分析後找出小問題後,可以選擇關閉它工作模式。

上圖顯示了我一個小人帶來較大延遲,是她在放置玉米做的檢查運算,帶來了123ms高延遲。


原因是我基地內有180個食物籃、30個冰箱、大量存物架。
她在放置玉米的時候,對全地圖180籃、30個冰箱和保存區計算。
她在找尋容許放置玉米的地方,計算放置優先度最高的位置。放完再拿身上的玉米再計算下一個位置。

反過來就是烹飪時候,廚師找材料也會帶來延遲。
收窄極小搜索範圍,只覆蓋材料可以減少延遲。
在冬天偶然非常卡頓,DPA顯示是廚師們的工作,帶來極高200ms延遲。
原因是冬天減少肉源的關係,最後只剩下一堆農作物,
這些廚師每次快速做完一次簡單料理x4,
反覆在全地圖幾百個保存點上搜索足夠的肉類做精緻料理,
找不到又繼續做簡單料理……
另一個原因也是歸咎於放置食物的獨立型存放點過多。

TickDef是顯示小人/動物的延遲,可排查哪個MOD帶來延遲。
圖片里的紅線兩端是兩個FPS,左上是nvidia的FPS計數,右下是MOD的FPS計數。
我基地很多人,人類是常駐的延遲152ms,
這152ms是上面圖片的JobGiver_Work總和。
有時候也因為打了pick up and haul在方便搬運大量物品同時提高了延遲,
它的延遲仍然落在小人裡面。

Alerts在這頁可以勾選取消指定的警報,可以復原。

DrawDynamicThings是繪圖動態事物的運算。
對人、傢具、動物在畫面出現時,所引起延遲的分析。
上圖紅箭頭位置是當時完成帝國的任務獎勵。
因為覺得金屬材料起到緩速的作用,認為應該要擺放在核心區附近。
上圖繪圖動態事物顯示”鈾”在繪圖運算中佔據110ms,
也反映了當時這種擺放想法是愚蠢的。
因為這些鈾會無時無刻以圖形的姿態在核心區附近存在,
當畫面靠近這些材料的時候拖慢遊戲速度。
換言之,如果從DPA分析器看出冰庫的材料帶來了一定的延遲,也需要把冰庫搬遠。

DrawDynamicThings也會顯示出對於動物流的玩家的煩惱,當大量動物在固定時間睡覺,
會帶來可觀的Zzz繪圖,令晚上感到卡頓。
所以在這邊我建議用這個MOD禁止Zzzz,STEAM鏈接在這。
開發者模式

上圖是開發者模式的Destroy。比較適合開啟了一直顯示FPS進行遊戲的玩家排錯。
因為只有自己了解自己FPS到哪程度。如果有一天FPS從25掉到個位數。
又不肯定哪個MOD的問題,可以在紀錄之後,逐一摧毀懷疑導致卡頓的物品/動物/人物。
持續觀察FPS跳動,繼續以排除法摧毀其他MOD加的物品/動物。推算出卡頓的原因。
在卡頓感到絕望的時候,開發者模式可以作為最後拯救基地的手段。
因為卡頓到FPS剩下個位數的時候,叫小人去排錯已經極慢了。
我曾經遇過一種卡頓情況,是從DPA看不出端倪。
在其他地方看過一些骨灰級玩家/MOD開發者都會這樣類形容道:
不跳紅字/黃字的卡頓才是要命。
整句看起來很輕描淡寫……
那一次自己作死的主因是自己作弊對待”What the hack?!”,
有用過這MOD的人都知道破解過的機械族需要”吃飯”,只吃特定零件。
這種過程被稱為維護,維護不良的機械族會變回敵人。
當時我不知道維護其實是要材料…只派過小人去檢查,不認為是自己的錯。
我在這它們變回機械族的時候,選擇開character editor將它們再變回自己陣營的機械人,
這種經作弊轉換過來的機械人,會嚴重拖垮速度。
它們給我感覺在每秒每刻想擺脫被強迫連接設備,想去周圍閑逛。
我當時沒發現出是機械人的問題,直到有一天我受不了遊戲8 FPS的龜速,
打開開發者工具,從動物開始刪,
當刪到這種機械人,一瞬間的全世界流動速度重回正軌…..