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What is the most FUN Killer to main/play? | Dead by Daylight
這算是我近期看到比較客觀的殺手評比 ,
應該對不知道該玩什麼殺手的人會有所幫助。
以下做一些重點摘要
比較一:強度

大家最愛的戰強度
非常強:電鋸、護士、怨靈、妖婆、佛萊迪、怨靈他老祖宗
挺強:瘟疫、鬼臉、兔兔、槍手、三角頭
平均:軍團、麥麥、醫生、花花、皮臉
相對弱:陷阱、隱鬼、豬頭、小丑
非常強的殺手較容易四殺,想要有挑戰性就往下找,相對弱的殺手則需要付出更多的努力。
比較二:戰術類型


準備型:陷阱、妖婆
追逐導向型:電鋸、護士、怨靈、兔兔、醫生、花花、槍手、皮臉、佛萊迪、小丑
戰術接近型:隱鬼、軍團、鬼臉、三角頭、豬頭
爆髮型:瘟疫、麥麥、怨靈他老祖宗
準備型的陷阱與妖婆需要花時間準備東西以得到後期的回報,
而且多少需要了解人類心理,
陷阱也可以追逐,
妖婆則是因為跑速的關係準備的比重非常重,
喜歡冒著失去前期的風險得到遊戲後期回報的玩家適合選擇這種類型。
追逐導向型是最有人氣的類型,
他們大部分的時間都專註於一對一追逐,
比較不用去在乎地圖上其他地方發生的什麼事,
他們的能力通常也以縮短追逐時間為主,
這類型的殺手最推薦給喜歡專註於追逐人類的玩家,
也是較適合新手的殺手。
戰術性接近型的殺手難以從追逐中獲益,
他們做的事偏向伏擊、使人快速受傷及在戰場上判斷人類弱點做出重要抉擇,
軍團雖然能快速使人受傷,卻無法令人快速倒地,
鬼臉需要判斷何時看人何時不看人,
三角頭需要判斷何時使用牢籠何時不用,
豬頭跟隱鬼需要判斷何時伏擊何時追逐,
這些殺手適合喜歡更需要思考玩法的玩家。
爆髮型殺手平常跟普通殺手一樣,但達到某種條件後就能大幅提升力量,
麥麥升到三階不只能一刀人翻窗也變快,
怨靈他老祖宗強化後不只能衝刺還能快速破壞板,
瘟疫喝水後能吐紅水直接攻擊人類,
喜歡極端玩法的玩家可以嘗試這種殺手。
比較三:複雜度

基本M1型:陷阱、隱鬼、電鋸、軍團、鬼臉、麥麥、醫生、花花、皮臉、佛萊迪、豬頭、小丑
混和型:怨靈、瘟疫、兔兔、怨靈他老祖宗、槍手、三角頭
獨特型:護士、妖婆
M1型通常有115%的基本移動力,
他們是較為平均和標準的殺手類型,
共有著相似的移動機制,
其中一位殺手玩得好其他M1型的殺手也能玩能不錯,
也是較為推薦給新手的殺手。
混和型雖然也會跟M1型一樣跟在人類後面跑,
但他們有時會使用獨特的攻擊手段來影響人類走位或是擊倒人類,
混和型的移動速度會比M1型低或是根據狀態有著不同的跑速,
他們比M1型更加複雜,而且更依賴使用特殊手段擊倒人類。
獨特型的護士跟妖婆基本上不追人,
他們有著低跑速,而且幾乎使用能力擊倒人,
兩個殺手都是瞬間移動型,一個是防守型一個是攻擊型,
他們既特別又強大,而且玩法跟其他殺手差很多。
比較四:附加品

有趣或是強大附加品:電鋸、怨靈、瘟疫、兔兔、麥麥、妖婆、怨靈他老祖宗
不依賴附加品:護士、軍團、醫生、三角頭、佛萊迪
弱勢或是平均附加品:花花、槍手、皮臉、豬頭、小丑
依賴附加品:陷阱、隱鬼、鬼臉
有趣或是強大的附加品是指殺手本身不太需要附加品,但是他們有有趣的附加品或是能帶來強大效益的選擇。
不依賴附加品代表殺手本身的能力其實不太需要附加品,就算不使用附加品他們也有足夠的強度,他們的附加品選擇性也還好。
弱勢或是平均附加品代表附加品效果都偏差、無法彌補殺手本身弱點,或是附加品效果不足以帶來決定性的效果。
依賴附加品是指不必用到很強的附加品,但是沒用附加品就會差很多。
六個小時的延伸閱讀-附加品分析
比較五:隨機性


較無隨機性:隱鬼、電鋸、護士、怨靈、軍團、鬼臉、麥麥、妖婆、花花、怨靈他老祖宗、槍手、
皮臉、小丑
皮臉、小丑
有些隨機性:瘟疫、兔兔、醫生、三角頭、佛萊迪
有很重的隨機性:陷阱、豬女
基本上大部分的殺手能力都沒有什麼隨機性在其中,但有些殺手例外。
例如瘟疫的能力會被泉水位置影響,可能有時想喝水又喝不到,
三角頭送牢籠有時可能恰好就在人類馬上就能救到的位置諸如此類……
而豬頭跟陷阱殺手的解夾更是被隨機性所影響,有時人類就是足夠幸運能馬上解掉,有時人類就是怎麼解都解不掉,此外陷阱殺手還會被場上陷阱生成位置影響。
比較六:人氣度


高人氣:電鋸、護士、怨靈、兔兔、佛萊迪
有人氣:軍團、鬼臉、麥麥、怨靈他老祖宗、槍手、三角頭
沒人愛:陷阱、隱鬼、妖婆、醫生、花花、皮臉、豬頭、小丑
這邊單純是指有多少人玩這隻殺手。
比較七:技術要求


技術取向:電鋸、護士、怨靈、瘟疫、兔兔、醫生、花花、怨靈他老祖宗、槍手、三角頭、小丑
知識取向:陷阱、鬼臉、妖婆
平均:隱鬼、軍團、麥麥、皮臉、佛萊迪、豬頭
技術取向代表通常要求一定的反應力,
例如需要控制高速移動的電鋸、護士、怨靈和怨靈他老祖宗;
需要瞄準技術的兔兔、瘟疫、槍手、三角頭跟小丑等等,
通常這類殺手會有較高的強度上下限,
技術好的人玩得很好,技術差的人就會玩得很差。
知識取向傾向準備和預測,
他們需要理解人類會往哪裡走會做什麼,
或是懂得如何誘導人類往特定方向走。
和技術取向比起來相對沒那麼要求反應力。
平均則是介於這兩者之間,他們可能沒那麼需要反應力,對知識的要求也沒那麼重。
以上
有興趣的人都能來討論喔>口<