(以下有雷慎入)
/評分
作為遊戲:8.5(0.5有點情感分吧)/10
作為一款關於人生體驗的經歷:無與倫比,從未感受過如此被虐的感覺/10
/前言
六月二十一日拿到實體鐵盒版,生還者難度不開槍(除鼠王)通關,肝了三、四天玩了約四十小時破台。作為一枚白金狗,一周目的結束虐到連僅僅為白金杯而玩二周目都感到躊躇害怕,唯恐承受不起,不過時至今日,已經累計打完四個周目,順利白金。
前作《最後生還者》破關二十輪以上有的,大部份是跑絕地難度,當年為他入坑PS3乃至PS4主機,他是我第一款主機遊戲,當時就是我的10分神作。後來隨著玩的遊戲多了,幾次回頭重玩,對其評價漸漸調整至9.5分。
這次玩完《最後生還者PART2》,我又重新對《最後生還者》的評價調整回10分,他確實就是滿分。
雖然《最後生還者PART2》並不是我最想看的劇情,但劇情劇本整體而言我沒有異議,只有份量頗有微詞。為什麼對劇情沒有異議?一百個人心中有一百個哈姆雷特,每個遊戲只要能把他的那一種版本極好的表現出來即可,這也是為什麼一代在我心裡是神作,劇本劇情平庸俗套,但是他成功展示出了遊戲與電影化敘事最為平衡、紮實、懂得留白的一種版本。而《最後生還者PART2》劇本劇情相較一代複雜的多豐富的多,敘事手法也複雜了些,處理的基礎難度高於一代很多,只可惜最後呈現不若一代完整自洽。
/雙主角的設計和編排對我的體驗造成了什麼影響?
艾比。我不理解設計他的劇情佔比長至主角戲份的意義為何?也許是為了三代新的故事面軸作鋪陳或其他原因我不清楚,但僅討論這代的話,於我而言交代完艾比之所以對喬爾復仇的原因和一些心路歷程足以。如果是要為三代鋪陳,我更傾向於將艾比的故事做為大型DLC(如像秘境探險失落遺產那樣)作補充。會這樣希望的另一個原因是艾莉篇和艾比篇在遊戲過程給我滿大的跳戲感,艾比的西雅圖三天娛樂性、遊戲性十足、王道戰力,濾鏡和底蘊都十分清亮(數度讓我想起秘境探險);艾莉的西雅圖三天因為都是復仇為主,三日內容同質性極高,而整個底蘊色調劇本都極其沉重單調,導致壓力很大與流程稍嫌無聊(雖然到西雅圖第二天遊戲體驗有上升,但西雅圖第一天接在極為緊湊和精彩的序章後面真的適應不良)。兩相對照之下,當我玩完艾莉三天後接艾比篇,整整艾比篇西雅圖第一天我都還在狀況外,一直還在困惑他真的是主角?他真的也是主角?他也有三天?他的三天為什麼比艾莉層層面面都高大上了那麼多?
艾比。我不理解設計他的劇情佔比長至主角戲份的意義為何?也許是為了三代新的故事面軸作鋪陳或其他原因我不清楚,但僅討論這代的話,於我而言交代完艾比之所以對喬爾復仇的原因和一些心路歷程足以。如果是要為三代鋪陳,我更傾向於將艾比的故事做為大型DLC(如像秘境探險失落遺產那樣)作補充。會這樣希望的另一個原因是艾莉篇和艾比篇在遊戲過程給我滿大的跳戲感,艾比的西雅圖三天娛樂性、遊戲性十足、王道戰力,濾鏡和底蘊都十分清亮(數度讓我想起秘境探險);艾莉的西雅圖三天因為都是復仇為主,三日內容同質性極高,而整個底蘊色調劇本都極其沉重單調,導致壓力很大與流程稍嫌無聊(雖然到西雅圖第二天遊戲體驗有上升,但西雅圖第一天接在極為緊湊和精彩的序章後面真的適應不良)。兩相對照之下,當我玩完艾莉三天後接艾比篇,整整艾比篇西雅圖第一天我都還在狀況外,一直還在困惑他真的是主角?他真的也是主角?他也有三天?他的三天為什麼比艾莉層層面面都高大上了那麼多?
簡單說,艾比彷彿是那個佔據了更好資源的真主角。艾莉篇勝的可能只有西雅圖三日中每日的心理變化描寫更有層次和脈絡。
我覺得問題出在頑皮狗這次的嘗試更像是把《最後生還者PART2》做成了《最後生還者PART2.5》,主次錯亂失衡。雙主角的設計不走協作而走敵對那就要有足量信心能把艾比在玩家心中的位置拉至極高才足夠平衡。你想做成五五開,別忽略了對於一代玩家而言,喬爾艾莉的權重在此會是一點五,艾比只有零點五,很大程度早已註定企圖讓玩家開上帝視角,平等看待兩邊陣營的初衷容易失敗。而你又在開場就下了猛葯恩…。
五五開,幾乎註定失敗那唯二隻有七三開或一九/零十開。七三開艾莉真主角艾比配角(稍作調整可符合這代大致走向),一九/零十開則完全以艾比是真主角作展開,有更多空間藉幫派拓展世界觀、刻劃艾比這個人,而艾莉喬爾艾比之間留待三代作結,至少此時玩家內心的份額兩方趨近對等。
七三開,畢竟其實開頭與結局是真正要讓喬爾艾莉之間在一代留下的心結了卻,過程能有更多的鋪陳和劇情量更能讓玩家了解這四年來他們的感情變化和人物成長,足量舖述完喬爾艾莉的故事,而艾比點出殺父復仇源由而其餘七分留待後續作單獨展開。這樣的比例是我覺得比較平衡的了。
七三開,畢竟其實開頭與結局是真正要讓喬爾艾莉之間在一代留下的心結了卻,過程能有更多的鋪陳和劇情量更能讓玩家了解這四年來他們的感情變化和人物成長,足量舖述完喬爾艾莉的故事,而艾比點出殺父復仇源由而其餘七分留待後續作單獨展開。這樣的比例是我覺得比較平衡的了。
不過呢…畢竟這是他們的
哈姆雷特恩。/遊戲遊玩的編排順序、敘事
糟糕爆死的一環,非你莫屬,大概也是我唯一偏負向評價的一環。
糟糕到彷彿是刻意、故意,以一種非常反親切、反感、反爽快的方向在進行。玩家們如果互相討論重新編排,很大機率都絕對會比遊戲的編排要好百倍。
編排引起我最大不適應或者不理解,第一次在首章,第二次在剛進艾莉西雅圖第一天,第三次在進入艾比西雅圖第一天,第四次在農舍。這幾次不適應各有不同的緣由,第一次發生在首章自然是那個你我皆知的惡意,算一己試劑吧,試驗還有多少玩家願意看下去、玩下去,非常反骨的選擇;第二次是高強度序章突然接續類沙盒散點探索地圖,心緒直降冰點;第三次呈上一大段所說,艾莉篇跳艾比篇的困惑感與設計資源級距落差感,分不清主角或配角的混亂,西雅圖三日假若能雙方篇章交叉遊玩,大概我就不會那麼晚才能消化艾比也是主角這個設置(操作艾比很長一段時間我都還在質疑著這點);第四次農舍的不適應更多是時間跳躍、劇情又一次急遽降溫,彷彿夢一般不真實。
編排引起我最大不適應或者不理解,第一次在首章,第二次在剛進艾莉西雅圖第一天,第三次在進入艾比西雅圖第一天,第四次在農舍。這幾次不適應各有不同的緣由,第一次發生在首章自然是那個你我皆知的惡意,算一己試劑吧,試驗還有多少玩家願意看下去、玩下去,非常反骨的選擇;第二次是高強度序章突然接續類沙盒散點探索地圖,心緒直降冰點;第三次呈上一大段所說,艾莉篇跳艾比篇的困惑感與設計資源級距落差感,分不清主角或配角的混亂,西雅圖三日假若能雙方篇章交叉遊玩,大概我就不會那麼晚才能消化艾比也是主角這個設置(操作艾比很長一段時間我都還在質疑著這點);第四次農舍的不適應更多是時間跳躍、劇情又一次急遽降溫,彷彿夢一般不真實。
細講還有太多關於編排的細節和問題,都不應該彷彿任性般的去設計…。
不過編排上也有感到亮點的部分-回憶篇插入的位置,結局那筆回憶回馬槍的位置真的立竿見影。
/讚歎
莫過每個過場CG,角色捕捉,動作表情細節之細膩無敵。
吉他。我驚嘆開場與結尾之呼應。把一代尾章喬爾教授吉他這個看似輕描淡寫的台詞過渡延續到二代作為喻情於物的設計,或許你會說這也沒到那麼巧思吧,但當艾莉為復仇付出兩根手指的代價而無法再彈奏吉他時,那個感情鏈接已無法表述出來,吉他尚存弦尚存,聲已無調,宛若斷弦,只存在於艾莉的腦海與回憶里了。喬爾尚可因為傲嬌而藉唱表達對艾莉的感情,艾莉卻已無法。我覺得這是滿恐怖的細緻、寓意等級了…。
當我一周目結束,整個人覺得空虛,有種遊戲並不完整,買一塊月餅彷彿只吃到半塊月餅,對艾莉極其心疼,很想很想知道他又重新回到只有他自己一個人的狀態(一代時他恐懼只剩下他一個人),放下吉他後離開要去哪?要做甚麼?這些種種除了難受還是難受的情緒,都在我拾起手把又重新玩了一次序章喬爾教授艾莉吉他情節後神奇的有所緩解。我依然還是難過,但心裡比較沒那麼空落落了,艾莉終於懂喬爾了,懂他在一代結尾火營醫院做的抉擇。
當我一周目結束,整個人覺得空虛,有種遊戲並不完整,買一塊月餅彷彿只吃到半塊月餅,對艾莉極其心疼,很想很想知道他又重新回到只有他自己一個人的狀態(一代時他恐懼只剩下他一個人),放下吉他後離開要去哪?要做甚麼?這些種種除了難受還是難受的情緒,都在我拾起手把又重新玩了一次序章喬爾教授艾莉吉他情節後神奇的有所緩解。我依然還是難過,但心裡比較沒那麼空落落了,艾莉終於懂喬爾了,懂他在一代結尾火營醫院做的抉擇。
/小船終戰
艾莉有沒有把艾比殺死於我而言都可,任何一種單一結局,都需要回溯角色過往心路,對應不同的結局也都會有不同的心理脈絡和劇情走向。我可能與多數人意見不同,假若最後設計成多結局(可殺或不殺艾比,艾比死去或沒死去),我的評分會降至6-7,如果這段過程都已這樣安排過來了最後卻可選殺與不殺,我覺得很討巧。但假若是出現可殺與不殺選項,玩家選了以後直接黑幕接艾莉回農舍後的尾聲(即沒有演出艾比真正死或是沒死的畫面),那我覺得這樣的分支抉擇不錯。
艾莉有沒有把艾比殺死於我而言都可,任何一種單一結局,都需要回溯角色過往心路,對應不同的結局也都會有不同的心理脈絡和劇情走向。我可能與多數人意見不同,假若最後設計成多結局(可殺或不殺艾比,艾比死去或沒死去),我的評分會降至6-7,如果這段過程都已這樣安排過來了最後卻可選殺與不殺,我覺得很討巧。但假若是出現可殺與不殺選項,玩家選了以後直接黑幕接艾莉回農舍後的尾聲(即沒有演出艾比真正死或是沒死的畫面),那我覺得這樣的分支抉擇不錯。
至於關於二次上路找尋艾比復仇乃至最後作的任何分歧選擇,僅僅都是為了替喬爾和艾莉之間的種種畫下休止符,與艾莉對艾比那股恨的關係並不那麼有關,也就是說艾莉收手與否,都不能直接指向艾莉原諒艾比。於我而言我也並不認為艾莉原諒艾比了。
/
至於其他方面,都大部分是顯著優於前作。尤其對我這個迷路仔、倉鼠搜索系玩家而言,導航和高對比模式,贊啦!
還有很多很多,只是想記錄下來,先這樣吧。
來自一枚玩家。
/後話
如果要為一、二代挑選我認知的核心關鍵字
/後話
如果要為一、二代挑選我認知的核心關鍵字
一代是:『羈絆』
二代,不是「仇恨」或「原諒」,或「放下」,是:
『代價』