【心得】【黑沙是一款休閒遊戲】寫給所有想入坑的新手

首先你要先了解,《黑色沙漠》是一款非常標準的韓國網遊,本質不脫離「刷怪、沖裝、國戰」三大主軸,從20幾年前的《天堂》到現在的《黑色沙漠》,韓國網遊一直都是創建在這三個元素上延伸發展,你能接受這一點,那才有考慮入坑的必要,反之如果你過去接觸韓國網遊的感覺不太好,那《黑色沙漠》的遊戲體驗也不會有什麼不同。
《黑色沙漠》的玩法簡單來說就是不停刷怪(grind),然後用刷怪獲得的資源提升裝備,最後目標是成功在據點戰中取得勝利,從進入遊戲開始到你退坑那一天,基本上就是一直圍繞著以上公式循環,一旦你熟悉了個人職業操作之後,等級提升所剩的唯一反饋就是讓你從某獵場移動到下一個獵場,除了換一種怪物打之外,PVE(玩家對抗環境設置,簡稱打怪)本身並沒有太大挑戰性,純粹就是反覆機械式的「割草」、「農怪」。
另外,《黑色沙漠》幾乎沒有任何「團隊協作」的PVE內容,所以也有很多玩家戲稱《黑色沙漠》是一款「附聊天功能的可連網單機遊戲」,你進來這世界時是一個人、離開之時也是你一個人,99%的遊戲內容都可靠自己獨立完成。
裝備提升方面,《黑色沙漠》採用傳統韓國網遊的「繼承性裝備系統」,裝備可隨版本更迭不斷累積、不會被輕易淘汰,一般像《魔獸世界》或《最終幻想14》等「類魔獸」(wow-like)遊戲,裝備系統都是采「階段化設置」,一個版本一套裝備,每更新一次版本之後就要重新來過,這種階段化的好處是新手入坑比較沒有門檻,缺點是齊頭式平等、部份「硬核」(hardcore)玩家想要追求「高人一等」的慾望無法滿足。
反觀《黑色沙漠》的設計就比較適合硬核玩家,但做為一個已經運行5年(台服3年)的遊戲來說,目前《黑色沙漠》老手所累積的資源,明顯已經形成了一個新手無法追趕的差距,雖然官方不斷推出送裝備、快速升級、季賽伺服器等活動,但還是無法逆轉這個遊戲的族群斷層,就像現實社會的貧富差距一樣,如今《黑色沙漠》的M型化非常嚴重。
至於最後的國戰方面,這可說是《黑色沙漠》最大的賣點,也是目前遊戲高端(high-end)的主要內容之一,比起市面上同等級競爭對手,如《魔獸世界》搞了這麼多年競技場、一直力主推動電競化,最後也是以失敗告終,《最終幻想14》更不用說了,製作團隊對PVP(個人對戰)早就呈半放棄腦死狀態,我認為《黑色沙漠》在PVP、RVR(大規模玩家對戰)這兩個部份已經做得算好了,但整體來說還是有反饋機制不足、職業失衡等問題存在。
我們都知道,「多人連接角色扮演遊戲」(MMORPG)最大最大的設計重點就是在遊戲的反饋之上,玩家遵循一定的規則成長、強化、不斷進步,最終克服某一個目標所帶來的成就感是許多人對此類遊戲樂此不疲、甚至近於沉迷的主因之一,但不得不說,《黑色沙漠》在這一點上做得非常非常糟糕,前面已經提到了PVE單調、缺乏挑戰性,RVR的部份也差不多,玩家經常會陷入「不知為何而戰、不知為誰而戰」的窘局,因此中斷「刷怪、沖裝、國戰」這個循環、有一天突然就退出了遊戲。
但做為一個MMORPG資歷超過20年的老玩家,持平來說《黑色沙漠》所面臨的困境,同樣也發生在《亞瑟暗世紀》、《魔劍》、《戰錘》等主打RVR的歐美遊戲之中,所以這可能不完全是《黑色沙漠》的問題,換個角度想,這或許是MMORPG的共通原罪也說不定,因為要比RVR的遊戲性和反饋樂趣,玩家與其選擇《黑色沙漠》,不如玩《英雄聯盟》、《PUBG》、《騎馬與砍殺》來得更有意思,不是嗎?
此外,《黑色沙漠》受到遊戲設計面的根本問題,職業平衡基本上已是一個無解狀態,製作團隊頂多只能做到「一代版本一代神、大家輪流當大神」罷了,比起像《亞瑟暗世紀》、《魔獸世界》等歐美遊戲,經常採用的是一種賦予角色「特性」的設計,一個職業就算被砍得再怎麼爛、只要那個核心機制存在,他就是有上場的空間,但《黑色沙漠》的角色屬性是采扁平化的,簡單分為攻擊力、防禦力、迴避、命中等素質,所以職業強弱完全是創建在傷害倍率、攻擊與控場範圍、位移距離與傷害無效化持續時間等「絕對數值」上,沒有什麼懸念可言。
舉例來說,《魔獸世界》1.0最古早版本的德魯伊,爛到一種不知怎麼形容的程度,但你為了他的「野性印記」,出團還是至少要帶一個德魯伊來上上BUFF(增益狀態),有些玩家會批評這是一種「偽平衡」,可是不能否認,這種設計確實也付予了每個職業都有一定的出場機會,但在《黑色沙漠》,數字不如人的職業就是輸人一截,加上缺乏團隊協作內容,除了法師、莎亦等少數職業之外,剩下17個職業砍掉一半也不會影響遊戲進行,更別提個別職業還有覺醒、繼承等差別,結果卻是空有一堆設計但沒有存在的必要性,實在非常可惜。
說了這麼多,好像都在講《黑色沙漠》的缺點,那為什麼我還要玩下去呢?這一點其實也滿有趣的,《黑色沙漠》乍看之下是一個非常肝的遊戲,但我認為只要你能抱著鹹魚的心態去玩,這款遊戲其實真的滿休閑、沒有壓力的,玩起來很輕鬆、自由自在。
以我自己為例,過去我曾在《魔獸世界》某伺服器擔任一個進度型公會的會長,從美服1.0一直玩到4.4為止,《最終幻想14》也從3.0玩到了4.3,這些遊戲對我來說好像除了「追求進度」(play for uber)之外,沒有什麼其他的玩法可言,一有新版本就是每天晚上上線攻略副本,等進入農怪階段時就是每星期固定上線一天,把該版本的副本刷完、剩下幾天實在不知道幹啥就打卡做每日任務……,就這樣!沒了!所以我能理解為什麼很多人會覺得玩《魔獸世界》很像在上班、最後受不了紛紛退坑,因為我自己也有過類似的相同感受。
有些人看到這邊可能會不服氣,認為《魔獸世界》、《最終幻想14》也有所謂的休閑玩法,是我們自己把遊戲玩成工作,或許吧!但我也嘗試過金碟遊樂場、九宮幻卡、布置房屋等,不知為什麼就是提不太起勁來……,這當然不是說《魔獸世界》或《最終幻想14》不好玩,之前也曾看過《最終幻想14》的製作人吉田說過,他希望打造的遊戲環境就是這樣,每次改版玩家就回鍋玩玩新東西、看看劇情,然後等玩完了之後就先退坑等下次改版,不需要每周7天都上線,逼自己一天玩4小時等,我覺得如果是這樣,那《最終幻想14》確實也是滿休閑的,只是不再適合我而已。
總歸來說,不管是《魔獸世界》還是《最終幻想14》,這些遊戲通常都會幫玩家設置一個遊戲目標,透過獎勵回饋推動玩家去運行,但時間一長久了,玩家難免會感到疲憊、萌生退意,但像《黑色沙漠》這類型的「沙盒遊戲」是沒有固定目標的,簡單來說,每天上線要做什麼是由你自己決定的,讓我忍不住回想起我人生的第一款MMORPG《網路創世紀》,真的就是每天上線挖挖礦、偶爾去地城打打怪、沒事開著小船到海上釣魚,不亦樂乎。
說起來也好笑,上面提到的那些缺點,倒過來看反而正是《黑色沙漠》的優點呢!比如刷怪單調,啊就無腦啊!玩個遊戲幹嘛這麼累!或者缺乏交互性,啊就不用勉強自己交朋友、搞小團體、維持人際關係了啊!假如我愛交朋友、我是交際花還玩什麼在線遊戲,天天跑夜店都來不及了不是嗎?
因為追不上老手,所以也不再需要擔心自己一天沒上線,反正永遠追不上,有差這一天嗎?有差這一天嗎?(笑)
韓國人喜歡爭強斗勇、愛面子,社會追求「贏者全拿(winner takes all),敗者永世不得翻身」的極端文化,不像日本那種和諧社會所形成的集體主義,韓國人是在龐大競爭壓力之下產生的集體意識,事實上每個人心底都嚮往功成名就、英雄主義濃厚,投射到了網路遊戲才會造成從《天堂》到《黑色沙漠》20年如一日的內容,不是韓國人不懂得進步,而是他們真的很喜歡這種遊戲模式,打開韓國的熱門網路遊戲排行,除了《魔獸世界》還有能力一戰,其他上榜的MMORPG清一色還是「刷怪、沖裝、國戰」等三寶遊戲,無一例外。
不能否認的是,同樣身為東亞國家,扣除美術風格不談,台灣玩家一直都比較偏好韓國網遊那種玩法,加上台灣人特有的速食文化,喜歡追求短線、一蹴即成,還有大量中國玩家、工作室橫行,比起美國、歐洲或其他伺服器,台灣《黑色沙漠》的遊戲環境可能對新手而言又更惡劣,不過只要你能看清這一點,放寬心、不要陷入無止盡的競爭迷思,那我可以很負責任的推薦你加入《黑色沙漠》。
沒錯!《黑色沙漠》就是一款終極鹹魚、適合邊緣人、純粹打發時間用的休閒遊戲,只要你認清了這一點,你就能夠很輕鬆地享受這個世界!
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本來只是想迴文,打一打字才發現打太多了,乾脆直接發一篇新文好了(=_= )
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