首先你要先了解,《黑色沙漠》是一款非常标准的韩国网游,本质不脱离「刷怪、冲装、国战」三大主轴,从20几年前的《天堂》到现在的《黑色沙漠》,韩国网游一直都是创建在这三个元素上延伸发展,你能接受这一点,那才有考虑入坑的必要,反之如果你过去接触韩国网游的感觉不太好,那《黑色沙漠》的游戏体验也不会有什么不同。
《黑色沙漠》的玩法简单来说就是不停刷怪(grind),然后用刷怪获得的资源提升装备,最后目标是成功在据点战中取得胜利,从进入游戏开始到你退坑那一天,基本上就是一直围绕着以上公式循环,一旦你熟悉了个人职业操作之后,等级提升所剩的唯一反馈就是让你从某猎场移动到下一个猎场,除了换一种怪物打之外,PVE(玩家对抗环境设置,简称打怪)本身并没有太大挑战性,纯粹就是反复机械式的「割草」、「农怪」。
另外,《黑色沙漠》几乎没有任何「团队协作」的PVE内容,所以也有很多玩家戏称《黑色沙漠》是一款「附聊天功能的可连网单机游戏」,你进来这世界时是一个人、离开之时也是你一个人,99%的游戏内容都可靠自己独立完成。
装备提升方面,《黑色沙漠》采用传统韩国网游的「继承性装备系统」,装备可随版本更迭不断累积、不会被轻易淘汰,一般像《魔兽世界》或《最终幻想14》等「类魔兽」(wow-like)游戏,装备系统都是采「阶段化设置」,一个版本一套装备,每更新一次版本之后就要重新来过,这种阶段化的好处是新手入坑比较没有门槛,缺点是齐头式平等、部份「硬核」(hardcore)玩家想要追求「高人一等」的欲望无法满足。
反观《黑色沙漠》的设计就比较适合硬核玩家,但做为一个已经运行5年(台服3年)的游戏来说,目前《黑色沙漠》老手所累积的资源,明显已经形成了一个新手无法追赶的差距,虽然官方不断推出送装备、快速升级、季赛服务器等活动,但还是无法逆转这个游戏的族群断层,就像现实社会的贫富差距一样,如今《黑色沙漠》的M型化非常严重。
至于最后的国战方面,这可说是《黑色沙漠》最大的卖点,也是目前游戏高端(high-end)的主要内容之一,比起市面上同等级竞争对手,如《魔兽世界》搞了这么多年竞技场、一直力主推动电竞化,最后也是以失败告终,《最终幻想14》更不用说了,制作团队对PVP(个人对战)早就呈半放弃脑死状态,我认为《黑色沙漠》在PVP、RVR(大规模玩家对战)这两个部份已经做得算好了,但整体来说还是有反馈机制不足、职业失衡等问题存在。
我们都知道,「多人连接角色扮演游戏」(MMORPG)最大最大的设计重点就是在游戏的反馈之上,玩家遵循一定的规则成长、强化、不断进步,最终克服某一个目标所带来的成就感是许多人对此类游戏乐此不疲、甚至近于沉迷的主因之一,但不得不说,《黑色沙漠》在这一点上做得非常非常糟糕,前面已经提到了PVE单调、缺乏挑战性,RVR的部份也差不多,玩家经常会陷入「不知为何而战、不知为谁而战」的窘局,因此中断「刷怪、冲装、国战」这个循环、有一天突然就退出了游戏。
但做为一个MMORPG资历超过20年的老玩家,持平来说《黑色沙漠》所面临的困境,同样也发生在《亚瑟暗世纪》、《魔剑》、《战锤》等主打RVR的欧美游戏之中,所以这可能不完全是《黑色沙漠》的问题,换个角度想,这或许是MMORPG的共通原罪也说不定,因为要比RVR的游戏性和反馈乐趣,玩家与其选择《黑色沙漠》,不如玩《英雄联盟》、《PUBG》、《骑马与砍杀》来得更有意思,不是吗?
此外,《黑色沙漠》受到游戏设计面的根本问题,职业平衡基本上已是一个无解状态,制作团队顶多只能做到「一代版本一代神、大家轮流当大神」罢了,比起像《亚瑟暗世纪》、《魔兽世界》等欧美游戏,经常采用的是一种赋予角色「特性」的设计,一个职业就算被砍得再怎么烂、只要那个核心机制存在,他就是有上场的空间,但《黑色沙漠》的角色属性是采扁平化的,简单分为攻击力、防御力、回避、命中等素质,所以职业强弱完全是创建在伤害倍率、攻击与控场范围、位移距离与伤害无效化持续时间等「绝对数值」上,没有什么悬念可言。
举例来说,《魔兽世界》1.0最古早版本的德鲁伊,烂到一种不知怎么形容的程度,但你为了他的「野性印记」,出团还是至少要带一个德鲁伊来上上BUFF(增益状态),有些玩家会批评这是一种「伪平衡」,可是不能否认,这种设计确实也付予了每个职业都有一定的出场机会,但在《黑色沙漠》,数字不如人的职业就是输人一截,加上缺乏团队协作内容,除了法师、莎亦等少数职业之外,剩下17个职业砍掉一半也不会影响游戏进行,更别提个别职业还有觉醒、继承等差别,结果却是空有一堆设计但没有存在的必要性,实在非常可惜。
说了这么多,好像都在讲《黑色沙漠》的缺点,那为什么我还要玩下去呢?这一点其实也满有趣的,《黑色沙漠》乍看之下是一个非常肝的游戏,但我认为只要你能抱着咸鱼的心态去玩,这款游戏其实真的满休闲、没有压力的,玩起来很轻松、自由自在。
以我自己为例,过去我曾在《魔兽世界》某服务器担任一个进度型公会的会长,从美服1.0一直玩到4.4为止,《最终幻想14》也从3.0玩到了4.3,这些游戏对我来说好像除了「追求进度」(play for uber)之外,没有什么其他的玩法可言,一有新版本就是每天晚上上线攻略副本,等进入农怪阶段时就是每星期固定上线一天,把该版本的副本刷完、剩下几天实在不知道干啥就打卡做每日任务……,就这样!没了!所以我能理解为什么很多人会觉得玩《魔兽世界》很像在上班、最后受不了纷纷退坑,因为我自己也有过类似的相同感受。
有些人看到这边可能会不服气,认为《魔兽世界》、《最终幻想14》也有所谓的休闲玩法,是我们自己把游戏玩成工作,或许吧!但我也尝试过金碟游乐场、九宫幻卡、布置房屋等,不知为什么就是提不太起劲来……,这当然不是说《魔兽世界》或《最终幻想14》不好玩,之前也曾看过《最终幻想14》的制作人吉田说过,他希望打造的游戏环境就是这样,每次改版玩家就回锅玩玩新东西、看看剧情,然后等玩完了之后就先退坑等下次改版,不需要每周7天都上线,逼自己一天玩4小时等,我觉得如果是这样,那《最终幻想14》确实也是满休闲的,只是不再适合我而已。
总归来说,不管是《魔兽世界》还是《最终幻想14》,这些游戏通常都会帮玩家设置一个游戏目标,透过奖励回馈推动玩家去运行,但时间一长久了,玩家难免会感到疲惫、萌生退意,但像《黑色沙漠》这类型的「沙盒游戏」是没有固定目标的,简单来说,每天上线要做什么是由你自己决定的,让我忍不住回想起我人生的第一款MMORPG《网络创世纪》,真的就是每天上线挖挖矿、偶尔去地城打打怪、没事开着小船到海上钓鱼,不亦乐乎。
说起来也好笑,上面提到的那些缺点,倒过来看反而正是《黑色沙漠》的优点呢!比如刷怪单调,啊就无脑啊!玩个游戏干嘛这么累!或者缺乏交互性,啊就不用勉强自己交朋友、搞小团体、维持人际关系了啊!假如我爱交朋友、我是交际花还玩什么在线游戏,天天跑夜店都来不及了不是吗?
因为追不上老手,所以也不再需要担心自己一天没上线,反正永远追不上,有差这一天吗?有差这一天吗?(笑)
韩国人喜欢争强斗勇、爱面子,社会追求「赢者全拿(winner takes all),败者永世不得翻身」的极端文化,不像日本那种和谐社会所形成的集体主义,韩国人是在庞大竞争压力之下产生的集体意识,事实上每个人心底都向往功成名就、英雄主义浓厚,投射到了网络游戏才会造成从《天堂》到《黑色沙漠》20年如一日的内容,不是韩国人不懂得进步,而是他们真的很喜欢这种游戏模式,打开韩国的热门网络游戏排行,除了《魔兽世界》还有能力一战,其他上榜的MMORPG清一色还是「刷怪、冲装、国战」等三宝游戏,无一例外。
不能否认的是,同样身为东亚国家,扣除美术风格不谈,台湾玩家一直都比较偏好韩国网游那种玩法,加上台湾人特有的速食文化,喜欢追求短线、一蹴即成,还有大量中国玩家、工作室横行,比起美国、欧洲或其他服务器,台湾《黑色沙漠》的游戏环境可能对新手而言又更恶劣,不过只要你能看清这一点,放宽心、不要陷入无止尽的竞争迷思,那我可以很负责任的推荐你加入《黑色沙漠》。
没错!《黑色沙漠》就是一款终极咸鱼、适合边缘人、纯粹打发时间用的休闲游戏,只要你认清了这一点,你就能够很轻松地享受这个世界!
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本来只是想回文,打一打字才发现打太多了,干脆直接发一篇新文好了(=_= )