本來這篇是想只直討論有關「戰術型輔助」的類型,不過因為上一篇的反應不太好,所我這篇來刷新一下整體的概念。沒關係,我們來重新出發吧 !
輔助類型一般分為兩種類型「強控型輔助」、「戰術型輔助」。
定義:
強控型輔助:以「硬控」為目標,達致團戰勝利。
戰術型輔助:以運行「戰術」為目標,達致團隊部份、整體效益﹐也是一般所說的「打套路」。
「單排 vs 多排」 輔助取向:
單排輔助:強控 大於 戰術
多排輔助:戰術 大於 強控
強控型輔助角色:
T1: (法輔) 愛麗絲、阿萊斯特 // (坦輔) 薩尼、歐米茄
T2: (法輔) 阿茲卡、狄拉克、哥德爾、艾瑞 // (坦輔) 阿杜恩、朗博、牛魔王、渥馬爾
T3: (法輔 – 不推薦使用) 諾可西 // (坦輔 – 不推薦使用) 古木、美娜
強控型輔助擁有強大的強控能力,所以比較容易配合隊友作出收頭、保排動作,達致團戰勝利。
有效克制刺客進場。
強控型輔助與戰術型輔助間容易混淆的地方:
舉個例子:艾瑞,雖然本身是作為強控型輔助,但是也能運行入野戰術,導致定義不清晰。
要區分兩種輔助類型其實非常簡單,強控型輔助簡單來說,就是控到對方無法動彈;而戰術性輔助是為了特定戰略方式而存在。
戰術型輔助歸類困難的地方:
簡單來說,任何強控輔助以外的角色拿來當輔助,都可以被歸類為「戰術性輔助」。為何呢 ? 因為強控型輔助以外的角色要拿來打輔助,必然是為了運行某種「套路」而存在。這也是為何,任何角色都可以拿來當輔助,但並不是每一隻輔助都能用「同樣玩法」去玩。
而強控型輔助被分類出來的好處是讓大家在學習輔助觀念時,能更準確知道「那些輔助觀念是通用、基本」,而「某些觀念只適用於某些角色」。
而單排因為缺乏溝通,相對三、五排要去運行某種戰術是有難度,尤其是不廣為人認識的戰術是更不可能運行。這也是為何每逢大型比賽後,戰術性輔助拿出來的勝率都會比較高,因為大家從比賽中能看見這隻輔助「大概會怎樣玩」,當大家有了共識,自然單排也比較好配合。
像是今天大家都知道的瑞克,今天拿出來當輔助大家都能接受並了解玩法。但大家未必知道的是,當初在戰術型輔助還不流行的時候,瑞克剛拿出來當輔助是經歷了非常多的考驗。
其實傳說對決,輔助這個位子要作出新嘗試,每個年代都是非常困難。今天大家看到的很多成果,都是經歷了很多打壓,當然也是很多玩家的堅持,最後以「強度」去證明自己,才得以生存並被認同。並不是一拿出來大家就覺得「這個選擇好」。所以,我覺得大家在審視新玩法時,不妨可以放鬆一點,另外也別馬上就拒絕,因為說不定過了一兩個季度後就會成為潮流。如果一個玩法可以打出強度,就必然是有參考價值。反觀,一個陣容就算再「合理」,如果強度發揮不了,就是有問題。
戰術型輔助來源:
像是夸克就是一個很好的例子,夸克當年是相當被看不起的一隻輔助角色。後來,在比賽中夸克發揮出他的價值,後來才被認同。期後也產生了各種夸克的玩法。像是今天用夸克去拉buff,在守高地把對手拉過來,都是從此而生。
而當年為何會出夸克呢 ?
因為年當刺客非常強勢,台灣的選手操作都非作優秀,當年台灣是國際上是被公認操作方面最強。
而夸克,就能製造一個不確定因素。雖然台灣隊伍操作很好,但如果你被拉進高地被准火,操作再強也是有限,也因為這個「想法」,讓夸克取得勝利。
另一個讓戰術型輔助變成「實體」的因素,就是當年韓國業餘隊Jjak的特殊玩法讓大家大開眼界。不但選出異於常人的角色作為輔助,團隊整體配合還打出一面倒的強度。
戰術型輔助方面,除了Jjak,台灣MAD team的Kuku也是戰術型輔助類型選手。不過,他最近通常都只拿出卡瑞茲,所以在其他戰術型輔助的操作,大家就臨時沒機會看到了。
但有趣的是,其實當年台灣的傳說對決中,其實是沒有輔助這個位子。因為當年排位賽中,你選輔助 = 沒輸出,所以當時是沒有人尊重輔助這個位子。但後來,也是在比賽中,愛麗絲有效克制納克羅斯的進場,才開始被認同。
戰術型輔助特別之處:
戰術型輔助就是以各種角度做出不同的效果,所以也是沒有上限,只要你能想出來,隊友能配合,就能成為一種新的戰術。像是夸克、銀咒、諾可西,也是曾經滿有趣的戰術,拉到地球的另一邊。
簡單來說,就是出奇制勝。
所以,戰術型輔助並沒有分Tier List,因為三、五排就是看陣容配合,角色身本的強度只是其中一個因素,更重要的是「戰術、打法」。
戰術型輔助角色類型簡介:
一波型開戰團控 (強開):超人、馬洛斯、卡瑞茲、查戈納爾、克萊斯。
控兵線、對象類型:皮皮、夸克。
地區切割:伯頓、安奈特、阿塔、馬洛斯、依夏。
消耗型:瑞克 (手長) 、拉茲、小丑、瀾、蘇、亥犽、琳蒂。
團隊增益 (補血類):佩娜、贊尼爾、若伊、安奈特、瀾、穆加爵。
團體增益 (位移類):若依、皮皮。
開視野類型:卡瑞茲、蝙蝠俠、蘇、亥犽、琳蒂、麥克思、盧蜜亞。
大致上分類如上。
簡單去這樣看,如果一隻佩娜如果整場都做不到補血的效果,就失去了本身戰術的功能。另外,運行單術的時候,還是要考慮「輔助位子基本該擁有的功能」(坦傷、視野、控場),當輔助要把這個工作交給隊友,應該用甚麼其他角色來彌補,這個就是陣容跟戰術考量。
射手輔助目前還不算流行,但體驗服好像已經有一隻輔射手是例入了輔助類,到時大家可以期待一下。
戰術型輔助不好講解的原因,因為每一隻運行的戰術都各有不同,要認真的一隻一隻去了解,才能真正學會這隻角色的玩法。
另外,戰術型輔助不僅是使用技能,而是使用的時機,方法也相當關鍵,還有就是團隊如何配合也很重要。
也因為重點在於戰術,所以相對於強控輔助來說,玩法上限都會比較高,但上手難度也更高。
單排能否使用戰術型輔助:
其實這個就是看你個人運氣,你所運行的戰術是不是都很熱門、隊友會不會想去配合。另外,就是你所運行的戰術隊友參與率有多重要。
如果是消耗型,單獨運行當然很輕鬆,因為目的只在於消耗對手,讓隊友有更大的收頭空間。
最後就是要考慮陣容,陣容能配合起來,自然就發揮得更好。
反過來看,如果你用一隻戰術型輔助勝率都很低,而你自問該做的都做了,那就要去考量是配合出來問題還是陣容搭不起來。
輔助類型對了解比賽的關係:
如果你能分類出兩種輔助的分別,當一隻戰隊出強控輔助以外的輔助,就是有特定的「戰術」想去運行。如果是自己所沒看過的戰術,就能藉機會學習一下。但如果自己對這隻輔助有認識,你就能從戰術的運行方式看出,他們想怎樣去開戰、針對甚麼角色,選角背後的動機是甚麼。能了解這點,看一隻比賽自然就更有趣,因為你能看出「心理戰」的層面。不然,在一般人眼中只是兩隊人選了兩隊角色。
感想:
戰術型輔助,要三言兩語就講解完是不太可能。如果想學某一隻戰術型輔助,就只能去參考相關影片、玩家、文章。而強控型輔助,只要你會開技能,放得准,那就已經沒甚麼太大的問題。也因為戰術型輔助上手難度高、上限高,期望有一位玩家全都會是不太現實。
了解一隻輔助的靈魂,才能真正發揮出角色的潛能。喜歡玩沒上限的玩家,一定是偏向戰術型輔助,可以玩出各種可能,自由度也比較高。反觀強控型輔助就是那樣而已,上限有限。