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【心得】以維根斯坦語言遊戲談論最後生還者2之問題

引用自黃珍奎 哲學,為人生煩惱找答案

「維根斯坦認為,若想與某人進行溝通時,就必須以幾近盲從的程度,遵循由對方生活脈絡所形成的語言規則。若不這麼做,而是一味地以自己的語言規則強求對方」

「不管任何人都一樣,若是想和對方溝通,就必須先了解他的生活脈絡,進到他的語言規則當中才行。如果不這麼做,而是以「這個你說得對,但那個你錯了」的價值判斷為優先,就不是想要溝通,而是想說服對方。說服不是溝通,是一種要求也是強求。無法溝通的原因非常明確,因為根本不在乎對方的語言規則,換句話說,就是不在乎對方的生活脈絡。」

「從某個角度看來,或許令我們感到不適的溝通才叫真正的溝通。若溝通非常順利,就像是在沒有任何摩擦力的冰面上滑走一樣。」
作品是編劇與觀眾之間的對話

當對話要成立,雙方必須得認知到雙方具有一套共通的規則、脈絡、與價值觀。
如果沒有創建以上共識,這種方式就不是真正的溝通,而是單方面的說服對方
就像是一局進行到一半的桌游,主持人突然追加了一條新規則,並宣布過往規則都不適用
想必再有修養的人,也很難不翻桌給你看
只有雙方同意共同前提的情況下,遊戲想要傳達給我們的規則和價值才具有意義
例如爬山、瑪莉貓、Dark Souls雖然難玩,帶著許多惡意,但是沒有人認為這樣的遊戲不合理
魂類遊戲本身就自成一套規則的,形成了另外一套評分系統
跑去魂類遊戲裡面留下一句負評,這什麼爛遊戲,這麼難,充滿了製作者的惡意。
這無疑是對這部作品的讚美
我們知道這些惡意是製作者跟玩家的對話,反而可以玩的很開心,可以很抖M
小島秀夫也成功地創建了玩家跟他之間的對話,創建了一種新的遊戲規則
如果你願意聽聽看他的新理念,那你會很愉快
如果你不認同,那也無所謂,因為作品的缺點就是優點本身
Neil在TLOUS2裡面創建對話規則了嗎?

TLOU2裡面玩家沒有溝通的餘地
不過這不能當作主要理由,畢竟一代也沒給人選擇的餘地
不過因為一代玩家、與編劇之間還沒創建遊戲規則,之後共同創建了規則
Neil推翻了過去一代所定下來的規則,然後在之後的對話里,不斷創建屬於自己的規則

每一次的回憶閃回,就是一條新追加的規則
你可以增加遊戲難度,但是表面上必須要公平,就像飢餓遊戲
不過最好還是對主角好一點,這點就不用多說
如果不想這樣做,也沒人逼你,其實讀者也不是不能認同,但必須保持前後邏輯一致
另外想要打破第四面牆也可以,但是最好是讓角色打破,而不是編劇自身讓觀眾齣戲
所以預告詐欺為什麼會這麼嚴重?

如果你喜歡這款遊戲,是認同了那些規則?

我們無法去批評喜歡這遊戲的人,因為這並沒有任何的錯誤
但回到黃珍奎所說的話,追求無條件信任,並不是溝通
其實我們很明白Niel想要表達的概念是什麼,但是玩家憑什麼接受這些理念?
對於成功引起仇恨的玩家,Neil是否有把他的對話傳達進玩家心裡
才是決定這場遊戲/對話是否成功與失敗的因素

顯然這次故事的規則並沒有好好創建

作為地下城主?
你要偷換劇本你要說阿

如果Neil 想以他的背景以色列長年的紛爭作為題材,應該再多一點給玩家的背景知識

多一點仇恨的理由,多一點規則轉換的理由
如果有放入私心偏袒任何一方(LGBT),那也應該同等對待沒有享受的另一方

這樣才能創建良好的溝通對話環境

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