各位巴友好,第一次發仁王的文,如果有需改正討論部分再請告知。
(有些武技或遊戲內的專有名詞就麻煩別計較)
*(下為白金圖)
(有些武技或遊戲內的專有名詞就麻煩別計較)
*(下為白金圖)

先從四個層面來說這款 仁王2 好了。
1. 二代妖怪化(對比一代99)與難度
2. 武器系統
2. 武器系統
3. 劇情與雜談
4. 玩完後的感想 (包含demo的感想)
一、妖怪化
第二代著重妖怪化、魂核。
對比一代的99流 (狂捏靈石或開陰陽符咒湊精華量表)著實省力不少。
對比一代的99流 (狂捏靈石或開陰陽符咒湊精華量表)著實省力不少。
尤其”夜刀神魂核“真的好用,前期就可以取得。
傷害高,搭配毒屬性清怪是不錯的選擇 (感覺是標配XD)。
再加上敵人放大招的紅色特效,可用妖化反擊,
成功後的爆打一波是一代沒有的快感(一代要清敵人耐力條,費力)。
很多心得說這會讓遊戲變簡單,確實個人也深有同感。
傷害高,搭配毒屬性清怪是不錯的選擇 (感覺是標配XD)。
再加上敵人放大招的紅色特效,可用妖化反擊,
成功後的爆打一波是一代沒有的快感(一代要清敵人耐力條,費力)。
很多心得說這會讓遊戲變簡單,確實個人也深有同感。
妖怪化讓輸出上有更多的多樣性,搭配的魂核又多種,
變化性大就可以找到 較佳的打法 跟 順暢的輸出 。
另外,這代(自己感覺)有配NPC的關卡比一代多,再加上藍色義人冢的幫忙,
另外,這代(自己感覺)有配NPC的關卡比一代多,再加上藍色義人冢的幫忙,
卡關的狀況明顯少 (雖然還是有卡到,後面說)
如果不行的話還可以嚕貓。
** (一隻貓嚕不夠可以嚕兩隻歐)(後面支線可以嚕好多隻,開心^^)
** (一隻貓嚕不夠可以嚕兩隻歐)(後面支線可以嚕好多隻,開心^^)

二、武器系統
一代的武器沿用,另加上手斧跟薙刀鐮。
武技也變化不大,變成星象盤的呈現方式(上一代類似flow chart)
這改動其實我不太喜歡,但看久了也就習慣了。
/大太刀拜月斬跟斧頭上段兩段斬基本上可以硬清人形怪。
//雙刀下段的飛躍斬除輸出也可以躲招等。
///添加的薙刀鐮就更暴力了,上中下段各有優勢,
上段普通攻擊兩刀削減精力,
中段的普通攻擊五刀輸出明顯,
///添加的薙刀鐮就更暴力了,上中下段各有優勢,
上段普通攻擊兩刀削減精力,
中段的普通攻擊五刀輸出明顯,
下段打得快,搭配異常屬性很容易堆積。
////手斧的話,個人較常使用上段蓄力強攻擊的飛斧跟普功接強攻的連續揮擊。
三、劇情
據悉(或眾所皆知)光榮公司其實不太會說故事,下面噴一下。
***(看到這個紅色、藍色的土字狀不免會心一笑,確實是光榮呢)

論二代的劇情應該是橫跨日本戰國史最為精華的部分。
遊戲前面鋪陳算穩當,
但中期不知道為何飆起車來, (信長中期的一些戰役等???)
到後期時間點又接到一代後。 (想補完一代的坑就是了???)
對比一代的整體劇情來說 (關原之戰之戰前後),
二代的時間軸拉太長,劇情上圍繞秀吉起家,
那秀吉最厲害的壬辰之戰這種國際級戰役倒也是可以說說吧?
但似乎部份精彩的戰役可能因安排劇情而被迫得放棄 (中期的三方原之戰表示???)
****(後面劇情飆得我都要放dejavu當BGM了)(眼神整個泛困ZZZ)
二代的時間軸拉太長,劇情上圍繞秀吉起家,
那秀吉最厲害的壬辰之戰這種國際級戰役倒也是可以說說吧?
但似乎部份精彩的戰役可能因安排劇情而被迫得放棄 (中期的三方原之戰表示???)
****(後面劇情飆得我都要放dejavu當BGM了)(眼神整個泛困ZZZ)

四、玩後感想(含demo)
一代時demo只有玩beta版,
之後過了好長的時間等特價再買一代年度版,
一代主篇白金後才發現DLC的整體表現真的有點糟。
之後過了好長的時間等特價再買一代年度版,
一代主篇白金後才發現DLC的整體表現真的有點糟。
因此看到二代有消息時就果斷決定只買本篇(鐵盒君抱歉,對你沒有愛)。
二代倒是從alpha、beta到最後的版本都有跟上,
有玩過的巴友應該有明顯感覺,除了地圖沒變之外,
雖然敵人的配置有更改(ex:天王山),但普遍敵人的難度還是比測試版下降不少,
測試版一隻濡女、一隻猿鬼、一隻山姥都卡個十來次不是問題。
天狗的話二十來次跑不掉。
正篇的關卡可能是因為敵人難度下降,
想靠人多或是近遠程一起來硬壓玩家(黑魂2),但還是那句夜刀神萬歲,
靠著感應敵人的屬性判斷情勢(尤其躲在樹上的、天花板的G8怪們),
又甚至直接火槍火炮拿出來賞他們一發,
常暗內的怪記得測試版難打外(因為精力回得太慢)也不容易拖,
正式版怪好拖,策略上變得比較遊刃有餘的處理敵人。
種種跡象顯示測試版的玩家反饋確實讓製作組在正式版有變動的方向與理由,
這點做到、而且做得好,真的是值得肯定的(尤其是製作組的上頭是光榮這家公司)。
*****(白金422死/27種死法,主線全破時363死/25種)

雖說整體配置跟測試版差異不大再加上難度下修下,
部分關卡還是卡了點,下述自己有覺得卡關的boss(數字為大約)
煙煙羅10次,
真柄直隆10次,
真柄直隆10次,
柴田勝家20次,
酒吞童子8次,
長壁姬10次,
唯一卡到懷疑人生的是果心居士40次左右,
感謝有兩位巴友相助(泣謝),這個boss卡了一整個下午,妖化藤吉郎也才死2次。
玩完後對於劇情的感想:
我們人生應該都會遇到一類人,當彼此的感情遇到利益衝突時,
這類人會放棄相處的感情而倒向利益。(當然有另一群人會選擇死守)
劇組上用了櫻花樹做為開頭與結尾,
就好像人一樣,兩相衝突多年,
最後放下積累的歧見後,找回最原始、純粹的感情,
心裡不免有點感慨,最後倒數時還可以一起談笑風生,
這種際遇其實真的非常困難 (有遇到類似經驗的巴友應該可以理解我想表達的意思)
這種際遇其實真的非常困難 (有遇到類似經驗的巴友應該可以理解我想表達的意思)
對於光榮公司的感想:
這次仁王二代我認為製作組可以分析玩家對遊戲的反饋與銷量等等數據與決策等,
給光榮公司做為其他幾個IP的參考。
看看三國系列整個大爆死 (我還從無雙1~7每代都破卡,不要問8因為我沒玩)(志14代被全軍破敵輾壓)
信長系列越出越糟糕
太閣立志傳的遊戲性已經跟不上這個年代了
成吉思汗上世紀的事
其他IP也不細數 (撐得上檯面的也許只剩練金工坊可提?)
希望仁王這個IP能越出越好,至於其他做不好的IP就不好說 (最好死死好了)
歡迎大家討論交流,以上。
******(最後花3小時刷茶碗,共耗時66.5小時)
