安安由於本人最近終於迎來了人生大事的時期,會有一段時間不能上巴哈(或是說變很少上),想說來分享一些8.2回鍋小心得
個人上次認真玩是3版時,那時魔獸可謂盛況空前,是魔獸史上最輝煌的時期,後來則是因為學業問題慢慢淡出 - 現在想來,當時的我上線不外乎是為了以下幾件事
1、拓荒當前團本(印象最深的是冰冠城塞) 五人本只有剛滿等時會碰,後來基本也不碰了
2、打戰場,競技場、後來的積分戰場(東握湖則是因為設置機制尚缺漏很多,托巴也是很難打到)
3、解每日賺錢農聲望
那時我有也只不過有兩個分身,一個術士一個DK,但光是打團就很開心也很夠玩
現在十幾年過去了,再次回鍋後發現從PVE到PVP真的是更多選擇,以下是我這個完全沒公會只靠自己裝備到大概461的廢物休閑玩家的經驗
首先是PVE部分
1,團本部分:正常團隊如以前一樣,只是更多了英雄難度、傳奇難度等等,想也知道超級難,對不再有以前那種熱情以及時間的我來說基本是難以觸及的東西,畢竟每周三、四天晚間八點固定打到十二點這種事情還真不是每個人都能辦到的,這點上就覺得隨機團隊真的是個非常好的設計,給予休閑玩家一個體驗劇情的管道,裝備差甚麼的我完全能接受,總之是給予了我更有回鍋的慾望
2、五人副本部分:以前版本的五人副本,基本上只有剛滿等時會去玩,版本中期後除非你練分身不然根本不會碰,又或者有那種特殊的新五人本(倒影大廳、薩倫之淵還有個甚麼忘了),不然基本上五人本的設計在後期就失去生存意義了
這點上我這次回鍋就覺得傳奇五人本(大秘)是很好的設計,讓五人本不至於在版本中後期乏人問津,難度也真的是有讓我感到以前拓荒團本時的那種衝動XD 也讓我知道原來五人副本也可以電競! 太神了 !
3、其他PVE部分 : 以前版本PVE基本上就只有五人本以及團隊本,這次回鍋才發現好多新東西!像是:
(1)時光漫遊(黑暗神廟圖文心得分享),每個月都有不同版本的時光漫遊五人副本以及團隊副本,五人本方面真的是老手幫助新手的典範,真希望有更多類似的設計,至於團本是真的讓我回歸十幾年前的感動,非常有趣,尤其這周的巫妖王之怒時光周真想讓以前的戰友回來好好體驗一番
第一次打黑廟時光漫遊真的是給了我許久沒有的打團的激情
(2)海島遠征:嚴格來講算是半個PVE半個PVP,雖然版上很多人討厭,但個人是覺得這設計也是挺有特色,給我融合PVE元素到PVP戰場的感覺,搜集元素+殺人自己也每周會自發性在預組組團玩這個PVP打征服點數的同時順便把海島的點數打滿
(3)激流堡、黑海岸:貌似很多人也是不喜歡這個設計,但說可能因為我沒有經歷過版本剛開的時期吧,自己休閑玩家而言總是非常期待戰爭前線快點來,然後就可以輕鬆拿到超出我所能拿到的強度的裝備(阿拉希445、黑海岸465之類的?反正我每次打都賺到)
看守者竟然會放火 !
(4)大幻象:身為休閑玩家,我是沒能力打到好幾個面具好幾箱甚麼的,但這個設計有著追趕機制也對非硬核玩家很友善,對厲害的玩家而言也能秀自己的技巧,個人覺得是很好的一個新設計 ( 這麼想來光一個八版就多了海島、戰爭前線跟幻象三個新玩法呢 ! )
(5)世界任務:讓我回鍋後覺得最優秀最佛心的制度,每天特使都有大獎、四散各處的世界任務個別獎勵也是各種裝備追趕,讓一個沒團隊、甚至沒公會的休閑玩家能夠輕鬆到達445裝備等級,真的是很贊
(6)突襲戰:8.3版多了的6種突襲基本就是世界任務的翻版就是,把入侵任務解了也是445裝備輕鬆到手,還多了很多稀有怪(掉坐騎、玩具)讓人上線有更多的目的可以去完成
寫到這裡,真的覺得以前的自己很容易滿足呢,明明硬生生少了5、6個額外遊戲目標、機制但也能覺得好玩,感覺真的就是時空背景下會覺得以前玩的時光總是最美好的感覺,假如用休閑不打正式團的玩法,基本上3版就只能五人畢業後AFK了XD?
接著是PVP的部分,說實在以前版本我都一直在天空之牆聯盟,是個安居樂業的PVE人士,所以從未野戰,只是排戰場跟競技場而已,這版回歸後其實說實在也沒差很多,競技場積分戰場貌似都一樣(?
有差挺多的個人覺得是戰場,像是
(1)更多地圖,還有貌似有些場景變優美了(阿拉希、戰歌)
(2)多了史詩戰場這個40V40的設計,包含征服之島、奧山(這兩個以前也有),冬握湖及艾斯蘭這種原本野外PVP則是讓我覺得非常贊,不說艾斯蘭,但冬握湖以前就很難在人數管控上公平,以至於根本沒甚麼人認真打,直到這次回鍋我才能完整打完這幾個設計有趣的大型戰場
(3)大亂斗:這也是我覺得挺有趣的部份,像是搶農作物啊、無重力風暴啊、大雪阿拉希甚麼的,可以說是很不錯的調劑
借用版上的圖,這個大亂斗真的挺有趣
另外就是野戰的部分,以前的野戰就是一但選了PVP伺服器就是默認你接受一切被野戰的風險,但從經典服就能看到這個設計挺慘的,劣勢一方從練等到打副本都是被各種輾壓,最後大多抗不下後就退坑了(黑石山之亂全球都差不多的樣子)
現在改成戰爭模式基本上就是以鼓勵(給予你額外的天賦、額外的聲望、經驗值獎勵)代替強迫,個人覺得是很不錯的,自己也是8.2回鍋後一直都是關開關,直到最近幾個月才開始嘗試開戰爭模式,版上也有我挺常更新的 分享文 ,記錄一個純PVE玩家到開戰爭模式的親身感受,另外每周的殺人任務又賦予了野戰一個目的性,打滿後離開的特徵也讓少數一方有成功解完殺人任務的可能性
開戰爭模式後真的發現新世界,非常有趣 !
說到這我也從經典服以及正服現況,這幾個月的文章也有些想法,個人覺得真的一切都是自己的心態最重要,當人們純粹毫無目的性的追求快樂時,無論給你玩甚麼你都會覺得有趣,但當一切牽扯上利益、功利時,給你再多選擇你都會覺得煩躁
(經典剛開服時大家毫無目的性的每天野戰好不快樂,開了榮譽後戰場比我在正服體驗到的還要糟糕一百倍 - 所謂的高官各種要打不打,過半以上同伴是掛機不然就是農夫,真的就是貪慾毀了一切;正服也是功利主義當道,獎勵不夠好所以不去碰的言論也不少,說實在的這也沒有不對,只是當選擇沾染上利益計算時就永遠不會回到抱持初心玩遊戲時的時光了,所謂過去比較好更多的是自己對今日無欲求而更好滿足罷了)
除了PVE、PVP以外我覺得不錯的機制部分
一、傳家寶:真的就不必說,完全的惠民措施,讓玩家練分身輕鬆愜意,新玩家也能輕鬆練級
二、低等區域重製(包括動態等級):帶了幾個新手玩才發現動態等級讓你非常輕鬆去哪張地圖都可以練等,不像以前幾等就綁定哪張地圖,給予更多多樣性,以及任務重製更輕鬆也有趣
三、預組:對於休閑玩家而言,我這次回來除了世界任務以外,覺得預組是最好的第二設計,讓我有機會打到懷舊時光漫遊團本、打到5人M本、打到戰爭前線、組團一起解突襲戰、野戰等等,真的是很優秀的設計
四、保底:無論是PVE還是PVP都是每周有箱子,雖說隨機性問題很大,不過比起以前三版根本沒這東西言,我覺得是很不錯了,至少每周會開心的上線開箱子(然後拿到垃圾XD)
講了那麼多好處,自然也要來說些我覺得不妥的壞設計
一、影響機體強度的農要素:
一款MMORPG說穿了,就是無止境的農來換取東西,比如說坐騎、玩具、同盟種族,此等無關乎機體強度的東西,那我完全沒有意見也覺得非常合理,然而如果影響到強度那就有些不妥,像是這版的項鏈、精華,上版的神器貌似很多人都不滿,個人雖然是休閑玩家對此相對無感,但也覺得大家的不滿很合理,好在9版已經不會有這個東西了
二、隨機性
裝備上的特質到8.3的腐化,說真的對休閑玩家而言,我剛回鍋時覺得特質裝備很酷,比以前還多樣可以選擇,但任何”多樣性”的末路,就是”最優解” (如天賦),人們追尋最好的特質,而特質又是隨機出現,使的玩家有滿滿的隨機賭運感,腐化亦同,只能說我能理解暴雪的塑造出多樣性、選擇性的意圖,然而玩家們往往很精明,會從中找出最好的搭配,最終最佳解以外的設計都將淪為名為隨機的垃圾讓玩家心情不好
感覺暴雪縱使要這麼設計,也該給予多選一(如征服點數四選一)的機會,至少讓玩家有命運操之在己的感覺,而不是完全看臉。
三、副本玩家、PVP玩家強迫交互降低
個人其實是適度鼓勵玩家接觸自己不擅長的領域,擴展自己遊玩內容的範圍是好事,因此適量的鼓勵PVE玩家去打架、PVP玩家去打副本這種事情我其實覺得很贊
但貌似版上很多人覺得綁一些PVE東西在PVP很不好,反之PVP玩家也不想靠PVE來拿裝備,或許暴雪該在這上面做一些調整,應用鼓勵而非強迫。
嘛..至此就是把心中所想都打出來,可能還有些遺漏的就是,也非常感謝這幾個月來版上熱心人士們對我頻繁提問的回答,包括大秘問題、野戰問題等等,也希望有更多新手可以嘗試魔獸正服,老手也真的可以試著回鍋體驗時光漫遊
總有人讚歎以前的時光美好,我也覺得自己玩得最凶的三版最好玩,但好玩的是當時的時空背景、那些陪自己的朋友們,以及沒有如此計算功利的自己,經典版的發布半年來真的是讓我們看的挺清楚的,環境從來都是受到人性污染,人們以為換箇舊版本時空就能回到當初的美好,然而事實告訴我們這僅僅只是夢想而已
希望更多人能夠調整心態,用懷舊服剛出時那個毫無機心、不為裝備的自動自發野戰的初心來玩正服野戰、戰場、那該有多好呢~
[color=var(–ytd-video-primary-info-renderer-title-color, var(–yt-spec-text-primary))]WoW Classic vs WoW (2004)