這次請雪乃和我老婆共同鎮樓
總之我做了一個也很克難的傷害計算機
這邊簡單導覽一下各功能、該輸入哪些數字,以及對應的原理(攻略本、英文wiki和前人的研究)
(這張圖對應計算機的”技能基礎倍率”)
補充一些需要額外解釋比較好懂的:
正確演算法是因為同種類效果之間分成「乘算」、「直接加算」、「遞減加算」三種(這名稱是我取的 跟圖片里用詞不完全一樣)
「乘算」就是指毒痛這種,兩顆靈晶的效果直接乘起來,甚至武器和技能的效果也是直接乘;目前基本上只有毒痛增傷是乘算
「直接加算」的典型例子是靈晶屬攻,例如塞了三顆20%的水靈晶就是水屬攻+60%,再裝備+10%全屬攻的武器的話會變成+70%;大部分武器和靈晶增加屬攻,以及降物耐及降屬耐兩者之間的關係都是直接加算,技能效果的爆擊時威力增加疑似也是(國際版未能驗證)
「遞減加算」基本上只發生在技能效果,例如對方身上有降50%物耐、降30%斬突耐、降20%物耐,則對斬攻擊而言總共降的耐性是50% + (50% * 30%) + (50% * 30% * 20%) = 68%;除了爆擊時威力增加這個特例以外,技能效果幾乎都是這類
之所以要做是因為我前陣子在桶里有空想算哪種配置能最大化傷害
不過其實像這樣算數字的意義當然還有一些特殊情形,例如「測試未知參數或技能機制」
直接上圖說明最快,第一個例子是水槍VC(全體水突大)
這是我家水槍拿翠晶槍但不壓血的數值,物防暫時套用辰國沙包的174
然後這是我實際拿去清污染坑的狀況
打在運岩龜身上的傷害有機會低於牠的血量54000,也就是說運岩龜的物防大於174(實際大約250 真硬)
所以可以用「實際打出的傷害」去回推確切的物防值,確定了物防值之後就能精確知道「甚麼數值可以穩定清掉運岩龜」,不用靠口耳相傳也不用靠觀落陰
第二個例子是AS尼姬誘惑劍舞的對受傷增傷,據紅茶所述這個跟尼姬的蓄積數有關
武器為翠晶刀,已知對受傷增傷為1.15倍,靈晶則是上級水和兩顆脅痛,而技能是三連擊所以單看每段傷害的話是計算結果總傷害的1/3,也就是爆擊時約26700
列表中的毒痛1.9435倍(1.3*1.3*1.15)還沒計算誘惑劍舞對受傷增傷,在不同蓄積數之下個進行測試,算出來的傷害和我實際配置只會相差「誘惑劍舞在不同蓄積數時對受傷增傷」的倍率
經過多做幾次實測就可以知道「誘惑劍舞對受傷增傷」大約是 1.75 + 0.25*蓄積數
希望看到這邊的人沒有因為腦袋充滿數學而頭痛,而是對博大精深的遊戲機制躍躍欲試
可惜怪胎畢竟是少數啊
畢竟這是寒酸又未經美化的計算機,功能也還不多,而且我不會寫C++以外的程序
這時候很希望能像全聯一樣廣播一句請支持CODING
如果使用上有任何建議或抓BUG都歡迎第一時間告訴我,不過我不一定有能力做就是
押韻大成功
對了,請留言支持老子不是來算數的.jpg