人权:
写这篇文的原因是因为受到版上很多攻略文跟牌组分享的帮助,但我发现大部分的攻略都是偏向牌组/对局考量的,并没有一个很完整的泛用观念教学,所以我希望能补充一些稍微高端一点的知识(对玩过卡牌游戏的人来说应该是基础),帮助大家获得更好的游戏体验。
游戏开始前:
《孙子兵法》:「知己知彼,百战不殆」当你要开始一局游戏时,先打开抄牌网:
点击左下角的Meta Stats
接着在上面的region中点击对面的地区
然后点进去看该地区最常使用的牌组是什么
虽然主流牌组大家大致上都会记得,但开着对面牌组打还是比较方便,如果有差异应该也差不了几张牌,这小小的一步配合后面讲解的技巧可以让胜率大大地提升。
留牌:
卡牌游戏注重的无非就是tempo(节奏)或value(价值)
注重节奏的牌组像是快攻,便是尽量用低费牌获取前期的节奏,在对面的卡牌来的及发挥价值以前就结束游戏;相反的,控制牌组是利用自己的主堡血量当作资源,用各种价值高的单卡慢慢蚕食获胜的牌组。
因此我认为非常重要的一个观念就是: 「你要比你的对手快非常多,或是慢一点点」
这也解释了为什么大家说中速遇到快攻时要玩得像控制,遇到控制要打得像快攻。
这个观念怎么影响起手留牌呢?
我认为最大的影响在内战
在牌组一样的时候,你会趋向于留的「贪一点」也就是比对面更能发挥一点价值的,因为既然牌组一样,「比对面快很多」的这套战略多半是行不通的,我们就要朝「比对面慢一点点」的方向走。
好运猪内战,起手你可能会想留偷牌系统跟史瓦尼,因为这些牌准时下可以很好的发挥它们的价值。
中速德内战,有看过枪神攻略的都知道554是内战神卡,反而一费鸟先手大多数时候不留。
大家可以看版上攻略的起手留牌,然后想想是不是符合这个道理:
「你要比你的对手快非常多,或是慢一点点」
p.s.
当然留牌其实是博大精深的,很多时候如果不多做尝试也很难知道效果,像是我上一版拿皮诺烧打中速德,如果我开场有2只小怪我就会留大杀四方,因为我知道大概T3~T4就会场崩,后面进来的怪大部分都没意义,手上必须要有直伤。(但我到现在还是不知道这样对不对)
有了留牌基础观念之后自己根据对局经验做一些调整,相信胜率会上升许多。
读牌和防牌:
读牌:
大家看高手的打牌实况,会发现实况主基本上都可以猜到对面手上有哪些牌,这是怎么做到的?
这里要注意的点是「当你删掉某些可能性,其他牌在对手手上的可能性就提升了!」
这件事要怎么更轻松做到呢?没错,请打开mobalitics看对面的牌组。
防牌:
有了好的读牌思路,再来进行防牌就会比较容易
这里大多数人最常犯的错误就是「什么都要防」
是不是常常看到有人想打殒落王者的诅咒然后怕被抵制,结果慢慢被三只怪磨到死?
你想防的其实只有一种情况:
那就是「如果你防了会赢,但不防会输的」
大家平常在讲的「赢要缩,输要冲」就是指这个。
我们常常看到很多人说自己是因为运气太差才打不上去,例如「最好是在我九滴血的时候对面有三张狂躁啦!」或是「干他都丢过一张恶趣胃了,还有两张也太赛」,但如果想要进步,只会找借口是不行的
你要想的是「如果我防的话我能不能还是保有大优势?」,答案若为是,那不防就是你打错了(根据这样看来,大部分人打牌都在乱打一通)。
劣势方同理,你都要输了没道理防东防西,就算对面手上99%有你还是要赌那1%的机率,反正防了你也赢不了,很直观。
我该干嘛?
讲了这么多留牌跟读/防牌,我们终于进到要打牌的阶段了XD
攻击方
open attack(开场直接拿怪攻击):
develop(下怪增强场面):
pass(空过):
这个是最最困难的选项,空过代表让对面先做事,假设你手上有挑战者,想骗对面下怪,最大的惩罚可能是对面也pass然后你失去一次进攻机会,但pass在控制牌组就十分常见,这点会在下一章「主动的被动打牌」讲到。
防守方
1.大部分情况下,快速/疾速法术没必要在战斗之前丢:
对面都还有水晶,你丢法术不就是让对面可以应对吗,既然战斗阶段也能发动,不如就保留水晶,先看看对面做什么,让自己有更多选项。
2.算好对面可能的进攻怪数量:
虽然你一只大怪可能可以挡住对面的怪而不死(称作value block),但如果你血量有危险,下大怪把你的水晶花掉,对面可以横向铺开,你只能挡一只,头就爆开了。在对抗铺场比较强的牌组时要时刻考虑这种可能(这版常见的应该是韧兽暴行的树精保姆以及好运猪的岛屿领航员)。
常见错误
1. open attack:
2.不攻击我手好痒啊:
法术的后发先制造就了这是一个后手的游戏,你越早出手,就越容易被对面反制,所以整个游戏围绕着「怎么钓对面出手」
快攻就是利用优质怪进攻,让对方被迫解你的怪
而控制就是利用高价值单卡摆在场上,让对面不得不解
这也很好的解释泡面头/卡玛为什么很强,因为他们可以「把怪摆在场上就产生价值」,然后永远后手的用法术去挡掉对手想解掉的意图,唯一的弱点就是刚打下去那瞬间,你的水晶是比对面少的,当回合没解掉后面就难了。
控制牌组的话,讲的夸张一点,光是pass就是一个给压力的方式了。大家可以去看枪神优质的卡牌乌鸦攻略,里面有提到,你pass对面也pass,你离你的后期胜利条件又进了一步,要是对面不pass,那他就要先出手,你就可以用满满的水晶去反制他的意图。
虽然这边碍于笔者能力有限写的比较笼统,但心中留着一句「主动的被动打牌」,你就会慢慢知道要怎么pass或是逼对面先出手。
了解各地区的弱点
这里简单的统整一下各个地区的弱点,怎么利用他们的弱点拟定战略,获取小优势
德玛:没有直伤法术
暗影岛:没有好的二伤解场
皮城:没有好的慢速惩罚
当然这么说有点搞笑,皮城其实有这游戏最强的慢速惩罚之一 — 生热光束,但因为这张卡会花掉所有水晶,因此有防的话弱点也比较明显。打皮城相关牌组的时候,多半会考虑一直develop (当然例外就是控制牌组要避免下怪防ez进化)
弗雷:没有解场
艾欧尼亚:体质稍差
毕竟是最不交流的隐匿怪出没地,如果体质还好大家都不用玩游戏了,艾欧尼亚十分惧怕威吓的怪,不过这也很难在对局开始之后针对就是了
诺克萨斯和比尔吉沃特我觉得是没有明显弱点可以针对的区域,不过这只是粗浅的地区介绍,实际上在打的时候还是依牌组为准。
计算:
进攻顺序:
2.有势不可挡的时候:
p.s.有没有版友愿意帮我测如果双方都有冥河集魄人的话触发顺序怎么决定?
吹牛:
大师以下的人对这个游戏的理解还在很低的程度,因此打牌的手法也非常的线性,线性是什么意思呢?就是「只根据已公开的信息做决策」。他们在手上没有牌的情况下绝对不会吹牛(因为他们不会考虑「对面会不会猜我手上有这张牌」),而且你吹牛也一定不会成功(因为大家都还不太会考虑对手可能有什么牌)
举例来说,对面在看到你场上有一只6/6的时候拿劫进攻,这代表他手上一定有双重戒律;反过来说,如果你用劫在对面场上有6/6的时候进攻,对面百分之百会挡,而不会考虑你手上是否有双重戒律。
无法吹牛虽然会让游戏变得很不好玩,但同时解法也很简单:只要你手上没有备案就不要做这种进攻,然后对面进攻的时候都假定他手上是有备案的。
1.「我要输了」类的表情:
当对面处于盘面上非常优势的局面时,适当的按普罗哭哭/慎/血鬼表情有机会
2.「我打错了」类表情:
3.摇摆不定:
结语:
废话很多,希望大家都能在看完之后有一些收获,文章会持续更新,目前预计会更新推荐的实况主以及如何自己组出一套合理的牌,暂时先这样。