【前言】
如果點進來是希望看到什麼超強流派的話,抱歉XD,這篇要介紹的應該不強。
很多東西可能也沒有配到最好,都還可以再做調整,也歡迎大家提出更好的想法。
很多東西可能也沒有配到最好,都還可以再做調整,也歡迎大家提出更好的想法。
目的只是提出些想法跟教學,這個遊戲的首腦其實可玩性非常高,但大部分的首腦還是用玩主流打法。
一個玩法會成為主流原因是勝率高,想贏當然是首選,但其實大家可以試著先放下勝率,嘗試自己找出獨特的玩法,這個遊戲目前沒有天梯爬,求勝的壓力沒那麼大。贏了也就點數多一些,真的想刷其實不如組AT團四人都開加倍。
這個遊戲的機制紮實且豐富,戰略考量的成分不小,還有心理戰可以玩,首腦可以嘗試的玩法真的很多,且非主流有時候會有出其不意的效果,甚至能把對手打得更慘,這種狀況獲得的成就感與快樂是很大的。
某些玩家可能是一味追求勝利,學了一套主流打法極度想要取勝,心態不夠健康,才會有惡意爛線的狀況。
對我來說,想盡辦法惡整生存者才是真正的價值,最好能讓他們玩到莫名其妙毫無頭緒,有人在最後被丟下也比全滅更讓我開心,看見互相扶持的夥伴情誼在生死關頭下的脆弱。
【實戰影片】
會叫雙十丹尼爾是因為帶了兩種節能模塊,用以搭配三區的平衡充能模塊快速回復能量。
前面幾區的話,平常靠陷阱,適時使用荷官殭屍的特殊招式來偷取時間跟錢。
弱點是馬丁,剛好重點都被克。
因為影片是這周更新前的,這周更新提升了部分殭屍的血量,這個打法應該會變強一點。
操作上有些失誤不要太在意,還沒有練得很熟XD
前面幾區的話,平常靠陷阱,適時使用荷官殭屍的特殊招式來偷取時間跟錢。
弱點是馬丁,剛好重點都被克。
因為影片是這周更新前的,這周更新提升了部分殭屍的血量,這個打法應該會變強一點。
操作上有些失誤不要太在意,還沒有練得很熟XD
【技能、裝備、牌組】


【打法】
第一區:
主要目標是設陷阱,放門後或一些必經道路,通常生存者預設心理遇到丹尼爾不會太小心陷阱。
生物不隨便出,盡量在要操控的時候才出,主力是荷官殭屍狂奔飛撲那招,搭配丹尼爾的霸體技能跟裝備的操控減傷,要打完整套並不難。這招其實非常強力,出招速度快適合奇襲(但需要練習),一套抓四下咬一口,每下扣5秒,合計25秒加偷錢,只要抓到兩下就賺了,帶了撲咬增傷技能傷害也很高。
有落單的生存者優先去抓,或是趁他們不注意的時候偷襲,要注意的是,非落單的要等到最後一口咬下去才能解除控制,不然沒有霸體跟減傷會被斷招,沒攻擊到可以直接解除不用太在意。
毒殭屍的普通撲咬沒有那麼強但還是能用,也可以用揮爪干擾生存者順便上毒,可利用生存者背後可以瞬間撲咬這點,放在陷阱旁邊干擾讓生存者更容易踩到也是一種用法。
毒殭屍的普通撲咬沒有那麼強但還是能用,也可以用揮爪干擾生存者順便上毒,可利用生存者背後可以瞬間撲咬這點,放在陷阱旁邊干擾讓生存者更容易踩到也是一種用法。
因為盡量少出生物,生存者不容易賺取時間,發現生存者在那邊慢慢拆陷阱,就出荷官去抓爆他。
第二區:
打法跟第一區類似,多了再生荷官,有兩種會更容易抽上手,可以更積極發動攻勢,但生存者可能也摸清楚你在玩什麼,並且有更強力的武器,狀況可能會不順利一些,不過開始有暴君能用,可以增加些優勢。
第三區:
這套玩法的精隨,改版後丹尼爾的平衡充能模塊獲得強化,配上兩個十能量的模塊,能量恢復速度會變得非常快,到了可以堆出屍海的地步。
但因為手上卡了三張模塊,牌組也無法對生物強化,也僅有低費生物,屍海強度偏低。但可以在之中混入陷阱,製造混亂的局面,毒殭屍就算被陷阱炸飛也能繼續發揮。或是選擇在場地各處擺放大量陷阱干擾,同樣的荷官飛撲五連爪也可以繼續使用。
陷阱大量擺放需要注意一下位置,爆炸陷阱會觸發範圍內的其他陷阱。
但因為手上卡了三張模塊,牌組也無法對生物強化,也僅有低費生物,屍海強度偏低。但可以在之中混入陷阱,製造混亂的局面,毒殭屍就算被陷阱炸飛也能繼續發揮。或是選擇在場地各處擺放大量陷阱干擾,同樣的荷官飛撲五連爪也可以繼續使用。
陷阱大量擺放需要注意一下位置,爆炸陷阱會觸發範圍內的其他陷阱。
突然有很多能量可以運用,會讓沒有預期到這點的生存者不好應對,但如果他們能夠處理的話,會被賺取大量時間,算是雙面刃,玩的時候要再看狀況判斷出法。
(後來測試的結果,只有小型反應爐回滿能量的時間約36秒。平衡充能模塊加一個十費模塊則是22秒,加兩個十費模塊則是20秒。效益降了很多,但模塊本身也有減費效果所以還是選擇帶兩個。)
【技能裝備搭配分析】
暴君(奮力一擊):
這次改版BOW強化對大的受益者,讓暴君的威脅性升上第二名,我覺得應該算必帶技能了。
改版後暴君的突擊不再會撞牆,以前只有在廣大區域會用,現在甚至在狹小的房間也能發揮,搭配技能的傷害增幅非常大,跑一跑揮拳打出破千傷害直接秒殺生存者是常有的事。
另一個技能連續出拳還要想辦法卡牆揍半天才打的死人,這個一拳就可以把生存者打到歪頭,只是需要練習一下手感才揍的到人。大家以後玩生存者遇上暴君在逃的時候一定要記得關門,不然會被從遠處飛奔而來的暴君直接揍死。
暴君(奮力一擊):
這次改版BOW強化對大的受益者,讓暴君的威脅性升上第二名,我覺得應該算必帶技能了。
改版後暴君的突擊不再會撞牆,以前只有在廣大區域會用,現在甚至在狹小的房間也能發揮,搭配技能的傷害增幅非常大,跑一跑揮拳打出破千傷害直接秒殺生存者是常有的事。
另一個技能連續出拳還要想辦法卡牆揍半天才打的死人,這個一拳就可以把生存者打到歪頭,只是需要練習一下手感才揍的到人。大家以後玩生存者遇上暴君在逃的時候一定要記得關門,不然會被從遠處飛奔而來的暴君直接揍死。
嗜血(猛咬):
因為會常用荷官殭屍的飛撲,重要的目的是接完一套-25秒,所以就帶了這個,增傷幅度也不錯。有試過回血那招,但覺得生存者火力強的狀況下效益還是不夠,不如靠裝備減傷。
傀儡師(忍耐力):
用途是為了荷官的飛撲不被中斷,同時也可以讓毒殭屍的續戰力提升。操控增傷雖然幅度大,但因為無法每一場都遇到會落單的生存者,還是用這個比較穩一些。
裝備:
可能有滿多可以依個人喜好調整的,小型反應爐是我希望三區有更多能量才帶的。
硬化病毒株就是為了上面的荷官打法帶的,也許也可以換成全生物加血的裝備。
強壯的大腿也為了讓荷官跑快一點,更好抓到人,也不一定需要。
強壯的大腿也為了讓荷官跑快一點,更好抓到人,也不一定需要。
牌組:
帶了生物及陷阱的模塊以搭配三區的平衡充能模塊,為了前期好好發揮生物的價值,只帶低費CP值高的的荷官、毒殭屍,其他都是陷阱,我在想也許可以放入追蹤陷阱換掉捕獸夾。
【發想】
會想出這種玩法,當初是想測試平衡充能模塊的效果,一開始有帶胖殭屍跟利卡這種高級生物,想試試能不能玩屍海。發現能量雖然回得快,但屍海怎樣也無法比雅妮強,前兩區也無力。
於是朝另一個方法去想,不如降低生物的費用,並且多放一些陷阱好好利用陷阱模塊,不用槍模塊的原因是槍會卡到三區的出牌流暢性,還會增加監視器被盯上的可能,我甚至連針都不帶了。
並且利用了反心態的概念,前期刻意少出生物,剛好也不給生存者賺時間的機會,多陷阱也能讓生存者預判錯誤,跟他們想像的丹尼爾不一樣,期望生存者在沒有準備的狀況下面臨三區的大量生物及陷阱會無法招架。
並且利用了反心態的概念,前期刻意少出生物,剛好也不給生存者賺時間的機會,多陷阱也能讓生存者預判錯誤,跟他們想像的丹尼爾不一樣,期望生存者在沒有準備的狀況下面臨三區的大量生物及陷阱會無法招架。
少出生物就讓我開始想,有沒有辦法可以讓生物在單獨情況下發揮最大價值,最後找到的是荷官,一次25秒價值真的很高,就算失敗也不算太虧,裝備幾乎都用在強化荷官成功率上面了XD
不給生存者賺時間其實是一個很好的出發點,因為遊戲勝利的條件是時間歸零,造成多少傷害其實都離不開這個終極目標,怎樣好好發揮每點能量的價值是很重要的關鍵,不然越玩時間越多真的很心酸,之後就是想辦法偷時間。
不給生存者賺時間其實是一個很好的出發點,因為遊戲勝利的條件是時間歸零,造成多少傷害其實都離不開這個終極目標,怎樣好好發揮每點能量的價值是很重要的關鍵,不然越玩時間越多真的很心酸,之後就是想辦法偷時間。
有時候利用生存者心理去開發玩法有時候滿有效的。一段時間前還試過鎖門老頭,槍流正流行的時候,刻意少帶傷害卡讓生存者掉以輕心,不知不覺浪費時間。還有女威帶爬行殭屍跟複製技術靠飛沫傳染一區就可以弄出一整片都是毒,趴在地上的殭屍生存者通常都不想打,加上無傷害陷阱可以偷時間,沒傷害有些人也不在意就直接踩過去,都不用殺生存者就可以把時間耗完。
部分首腦的三區特有卡可以完全改變打法,給生存者來個措手不及,方法跟可以鑽研的點很多,大家都可以盡量去嘗試,開發出一些特別的打法,就算勝率可能不高,但贏了的時候成就感會非常大。
部分首腦的三區特有卡可以完全改變打法,給生存者來個措手不及,方法跟可以鑽研的點很多,大家都可以盡量去嘗試,開發出一些特別的打法,就算勝率可能不高,但贏了的時候成就感會非常大。