【前言】
如果点进来是希望看到什么超强流派的话,抱歉XD,这篇要介绍的应该不强。
很多东西可能也没有配到最好,都还可以再做调整,也欢迎大家提出更好的想法。
很多东西可能也没有配到最好,都还可以再做调整,也欢迎大家提出更好的想法。
目的只是提出些想法跟教学,这个游戏的首脑其实可玩性非常高,但大部分的首脑还是用玩主流打法。
一个玩法会成为主流原因是胜率高,想赢当然是首选,但其实大家可以试着先放下胜率,尝试自己找出独特的玩法,这个游戏目前没有天梯爬,求胜的压力没那么大。赢了也就点数多一些,真的想刷其实不如组AT团四人都开加倍。
这个游戏的机制扎实且丰富,战略考量的成分不小,还有心理战可以玩,首脑可以尝试的玩法真的很多,且非主流有时候会有出其不意的效果,甚至能把对手打得更惨,这种状况获得的成就感与快乐是很大的。
某些玩家可能是一味追求胜利,学了一套主流打法极度想要取胜,心态不够健康,才会有恶意烂线的状况。
对我来说,想尽办法恶整生存者才是真正的价值,最好能让他们玩到莫名其妙毫无头绪,有人在最后被丢下也比全灭更让我开心,看见互相扶持的伙伴情谊在生死关头下的脆弱。
【实战影片】
会叫双十丹尼尔是因为带了两种节能模块,用以搭配三区的平衡充能模块快速回复能量。
前面几区的话,平常靠陷阱,适时使用荷官僵尸的特殊招式来偷取时间跟钱。
弱点是马丁,刚好重点都被克。
因为影片是这周更新前的,这周更新提升了部分僵尸的血量,这个打法应该会变强一点。
操作上有些失误不要太在意,还没有练得很熟XD
前面几区的话,平常靠陷阱,适时使用荷官僵尸的特殊招式来偷取时间跟钱。
弱点是马丁,刚好重点都被克。
因为影片是这周更新前的,这周更新提升了部分僵尸的血量,这个打法应该会变强一点。
操作上有些失误不要太在意,还没有练得很熟XD
【技能、装备、牌组】
【打法】
第一区:
主要目标是设陷阱,放门后或一些必经道路,通常生存者缺省心理遇到丹尼尔不会太小心陷阱。
生物不随便出,尽量在要操控的时候才出,主力是荷官僵尸狂奔飞扑那招,搭配丹尼尔的霸体技能跟装备的操控减伤,要打完整套并不难。这招其实非常强力,出招速度快适合奇袭(但需要练习),一套抓四下咬一口,每下扣5秒,合计25秒加偷钱,只要抓到两下就赚了,带了扑咬增伤技能伤害也很高。
有落单的生存者优先去抓,或是趁他们不注意的时候偷袭,要注意的是,非落单的要等到最后一口咬下去才能解除控制,不然没有霸体跟减伤会被断招,没攻击到可以直接解除不用太在意。
毒僵尸的普通扑咬没有那么强但还是能用,也可以用挥爪干扰生存者顺便上毒,可利用生存者背后可以瞬间扑咬这点,放在陷阱旁边干扰让生存者更容易踩到也是一种用法。
毒僵尸的普通扑咬没有那么强但还是能用,也可以用挥爪干扰生存者顺便上毒,可利用生存者背后可以瞬间扑咬这点,放在陷阱旁边干扰让生存者更容易踩到也是一种用法。
因为尽量少出生物,生存者不容易赚取时间,发现生存者在那边慢慢拆陷阱,就出荷官去抓爆他。
第二区:
打法跟第一区类似,多了再生荷官,有两种会更容易抽上手,可以更积极发动攻势,但生存者可能也摸清楚你在玩什么,并且有更强力的武器,状况可能会不顺利一些,不过开始有暴君能用,可以增加些优势。
第三区:
这套玩法的精随,改版后丹尼尔的平衡充能模块获得强化,配上两个十能量的模块,能量恢复速度会变得非常快,到了可以堆出尸海的地步。
但因为手上卡了三张模块,牌组也无法对生物强化,也仅有低费生物,尸海强度偏低。但可以在之中混入陷阱,制造混乱的局面,毒僵尸就算被陷阱炸飞也能继续发挥。或是选择在场地各处摆放大量陷阱干扰,同样的荷官飞扑五连爪也可以继续使用。
陷阱大量摆放需要注意一下位置,爆炸陷阱会触发范围内的其他陷阱。
但因为手上卡了三张模块,牌组也无法对生物强化,也仅有低费生物,尸海强度偏低。但可以在之中混入陷阱,制造混乱的局面,毒僵尸就算被陷阱炸飞也能继续发挥。或是选择在场地各处摆放大量陷阱干扰,同样的荷官飞扑五连爪也可以继续使用。
陷阱大量摆放需要注意一下位置,爆炸陷阱会触发范围内的其他陷阱。
突然有很多能量可以运用,会让没有预期到这点的生存者不好应对,但如果他们能够处理的话,会被赚取大量时间,算是双面刃,玩的时候要再看状况判断出法。
(后来测试的结果,只有小型反应炉回满能量的时间约36秒。平衡充能模块加一个十费模块则是22秒,加两个十费模块则是20秒。效益降了很多,但模块本身也有减费效果所以还是选择带两个。)
【技能装备搭配分析】
暴君(奋力一击):
这次改版BOW强化对大的受益者,让暴君的威胁性升上第二名,我觉得应该算必带技能了。
改版后暴君的突击不再会撞墙,以前只有在广大区域会用,现在甚至在狭小的房间也能发挥,搭配技能的伤害增幅非常大,跑一跑挥拳打出破千伤害直接秒杀生存者是常有的事。
另一个技能连续出拳还要想办法卡墙揍半天才打的死人,这个一拳就可以把生存者打到歪头,只是需要练习一下手感才揍的到人。大家以后玩生存者遇上暴君在逃的时候一定要记得关门,不然会被从远处飞奔而来的暴君直接揍死。
暴君(奋力一击):
这次改版BOW强化对大的受益者,让暴君的威胁性升上第二名,我觉得应该算必带技能了。
改版后暴君的突击不再会撞墙,以前只有在广大区域会用,现在甚至在狭小的房间也能发挥,搭配技能的伤害增幅非常大,跑一跑挥拳打出破千伤害直接秒杀生存者是常有的事。
另一个技能连续出拳还要想办法卡墙揍半天才打的死人,这个一拳就可以把生存者打到歪头,只是需要练习一下手感才揍的到人。大家以后玩生存者遇上暴君在逃的时候一定要记得关门,不然会被从远处飞奔而来的暴君直接揍死。
嗜血(猛咬):
因为会常用荷官僵尸的飞扑,重要的目的是接完一套-25秒,所以就带了这个,增伤幅度也不错。有试过回血那招,但觉得生存者火力强的状况下效益还是不够,不如靠装备减伤。
傀儡师(忍耐力):
用途是为了荷官的飞扑不被中断,同时也可以让毒僵尸的续战力提升。操控增伤虽然幅度大,但因为无法每一场都遇到会落单的生存者,还是用这个比较稳一些。
装备:
可能有满多可以依个人喜好调整的,小型反应炉是我希望三区有更多能量才带的。
硬化病毒株就是为了上面的荷官打法带的,也许也可以换成全生物加血的装备。
强壮的大腿也为了让荷官跑快一点,更好抓到人,也不一定需要。
强壮的大腿也为了让荷官跑快一点,更好抓到人,也不一定需要。
牌组:
带了生物及陷阱的模块以搭配三区的平衡充能模块,为了前期好好发挥生物的价值,只带低费CP值高的的荷官、毒僵尸,其他都是陷阱,我在想也许可以放入追踪陷阱换掉捕兽夹。
【发想】
会想出这种玩法,当初是想测试平衡充能模块的效果,一开始有带胖僵尸跟利卡这种高级生物,想试试能不能玩尸海。发现能量虽然回得快,但尸海怎样也无法比雅妮强,前两区也无力。
于是朝另一个方法去想,不如降低生物的费用,并且多放一些陷阱好好利用陷阱模块,不用枪模块的原因是枪会卡到三区的出牌流畅性,还会增加监视器被盯上的可能,我甚至连针都不带了。
并且利用了反心态的概念,前期刻意少出生物,刚好也不给生存者赚时间的机会,多陷阱也能让生存者预判错误,跟他们想像的丹尼尔不一样,期望生存者在没有准备的状况下面临三区的大量生物及陷阱会无法招架。
并且利用了反心态的概念,前期刻意少出生物,刚好也不给生存者赚时间的机会,多陷阱也能让生存者预判错误,跟他们想像的丹尼尔不一样,期望生存者在没有准备的状况下面临三区的大量生物及陷阱会无法招架。
少出生物就让我开始想,有没有办法可以让生物在单独情况下发挥最大价值,最后找到的是荷官,一次25秒价值真的很高,就算失败也不算太亏,装备几乎都用在强化荷官成功率上面了XD
不给生存者赚时间其实是一个很好的出发点,因为游戏胜利的条件是时间归零,造成多少伤害其实都离不开这个终极目标,怎样好好发挥每点能量的价值是很重要的关键,不然越玩时间越多真的很心酸,之后就是想办法偷时间。
不给生存者赚时间其实是一个很好的出发点,因为游戏胜利的条件是时间归零,造成多少伤害其实都离不开这个终极目标,怎样好好发挥每点能量的价值是很重要的关键,不然越玩时间越多真的很心酸,之后就是想办法偷时间。
有时候利用生存者心理去开发玩法有时候满有效的。一段时间前还试过锁门老头,枪流正流行的时候,刻意少带伤害卡让生存者掉以轻心,不知不觉浪费时间。还有女威带爬行僵尸跟复制技术靠飞沫传染一区就可以弄出一整片都是毒,趴在地上的僵尸生存者通常都不想打,加上无伤害陷阱可以偷时间,没伤害有些人也不在意就直接踩过去,都不用杀生存者就可以把时间耗完。
部分首脑的三区特有卡可以完全改变打法,给生存者来个措手不及,方法跟可以钻研的点很多,大家都可以尽量去尝试,开发出一些特别的打法,就算胜率可能不高,但赢了的时候成就感会非常大。
部分首脑的三区特有卡可以完全改变打法,给生存者来个措手不及,方法跟可以钻研的点很多,大家都可以尽量去尝试,开发出一些特别的打法,就算胜率可能不高,但赢了的时候成就感会非常大。