《恶灵古堡的历史与游戏模式探讨》
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目录
〇、历代作品列表与名词解释
一、一切的原点——经典的恶灵古堡
二、承先启后之作——恶灵古堡2.3
三、系列的巅峰之作——圣女密码
四、经典系列的新面貌——初代重制及零代重生
五、被埋没的一款佳作——首创多人合作的扩散系列
六、游戏转型成就新经典——恶灵古堡4
七、向好莱坞动作大片发展——大场面的恶灵古堡5.6.启示与CG电影三部曲
八、饱受争议的转型——第一人称的恶灵古堡7
九、大起与大落的重制——差点成神的2代与遭嫌弃的3代
十、尝试跟进近年竞技游戏风潮的CAPCOM——抵抗
后记
〇、历代作品列表与名词解释
首先整理历代的一些基本数据,GBA游戏、手机游戏、佣兵3D等不列入讨论。
建议开启「暗黑模式」以获得最佳阅读体验 |
编号 | 作品名称 | 系列 | 年份 | 游戏视角 | 游戏类型 |
01 | 恶灵古堡 | 正传 | 1996 | 第三人称固定监视器视角 | 恐怖生存解谜 |
02 | 恶灵古堡2 | 正传 | 1998 | 第三人称固定监视器视角 | 恐怖生存解谜 |
03 | 恶灵古堡3: 最终逃亡 | 正传 | 1999 | 第三人称固定监视器视角 | 恐怖生存解谜 |
04 | 恶灵古堡: 圣女密码 | 正传 | 2000 | 第三人称动态监视器视角 | 恐怖生存解谜 |
05 | 枪下游魂: 恶灵古堡 | 街机 | 2000 | 第一人称 | 非顺轨光枪射击 |
06 | 枪下游魂2: 圣女密码 | 外传 | 2001 | 第一人称 | 非顺轨光枪射击 |
07 | 恶灵古堡 重置版 | 正传 | 2002 | 第三人称动态监视器视角 | 恐怖生存解谜 |
08 | 恶灵古堡0 | 正传 | 2002 | 第三人称动态监视器视角 | 恐怖生存解谜 |
09 | 枪下游魂4: 英雄不死 | 外传 | 2003 | 第三人称后背视角/第一人称 | 恐怖生存解谜/非顺轨光枪射击 |
10 | 恶灵古堡: 扩散 | 外传 | 2003 | 第三人称动态监视器视角 | 多人合作恐怖生存解谜 |
11 | 恶灵古堡: 扩散2 | 外传 | 2004 | 第三人称动态监视器视角 | 多人合作恐怖生存解谜 |
12 | 恶灵古堡4 | 正传 | 2005 | 第三人称越肩视角 | 恐怖解谜动作射击 |
13 | 恶灵古堡: 保护伞编年史 | 编年 | 2007 | 第一人称 | 顺轨式光枪射击 |
14 | 恶灵古堡: 恶化 | CG | 2008 | N/A | N/A |
15 | 恶灵古堡5 | 正传 | 2009 | 第三人称越肩视角 | 动作射击 |
16 | 恶灵古堡: 黑暗编年史 | 编年 | 2009 | 第一人称 | 顺轨式光枪射击 |
17 | 恶灵古堡: 启示录 | 正传 | 2012 | 第三人称越肩视角 | 恐怖动作射击 |
18 | 恶灵古堡: 浣熊市行动 | 外传 | 2012 | 第三人称越肩视角 | 动作射击 |
19 | 恶灵古堡: 诅咒 | CG | 2012 | N/A | N/A |
20 | 恶灵古堡6 | 正传 | 2012 | 第三人称越肩视角 | 动作射击 |
21 | 恶灵古堡: 启示录2 | 正传 | 2015 | 第三人称越肩视角 | 恐怖动作射击 |
22 | 恶灵古堡: 保护伞公司 | 衍生 | 2016 | 第三人称越肩视角 | 团队竞技射击 |
23 | 恶灵古堡: 血仇 | CG | 2017 | N/A | N/A |
24 | 恶灵古堡7: 生化危机 | ? | 2017 | 第一人称 | 恐怖生存解谜 |
25 | 恶灵古堡2 重制版 | 正传 | 2019 | 第三人称越肩视角 | 恐怖生存解谜 |
26 | 恶灵古堡3 重制版 | 正传 | 2020 | 第三人称越肩视角 | 生存动作射击 |
27 | 恶灵古堡: 抵抗 | 衍生 | 2020 | 第三人称越肩视角 | 非对称多人对抗 |
这边的游戏类型以该游戏的核心内容去做分类,如游戏内含有某要素但是其在整体游戏体验内占比低,将不其列入游戏类型中。
举例
3代原版
虽然加入紧急回避系统包含了动作的「要素」,但是在整体游戏的比重不高核心游戏体验仍是以前几代相同,故最终定义为第三人称固定监视器视角恐怖生存解谜游戏。
3代重制版
虽然有解谜要素但是在整体的占比太低,而动作要素的大幅提升紧急回避、子弹时间、近战反击、QTE,且包含了必须依靠射击来推动剧情的非头目战,故最终定义为第三人称越肩视角生存动作射击游戏。
4代
取消了异次元储物箱,物品都是带在身上且解谜道具不占空间,故生存要素的比重降低很多。加入了体技及QTE系统等动作要素,且与射击在整体游戏的比重很高,但是解谜动作射击等要素在游戏中相对平衡,故最终定义为第三人称越肩视角恐怖解谜动作射击游戏。
7代
虽然是第一人称且有射击的要素但是占比相对不高,整体游戏核心体验以生存解谜为主。故最终定义为第一人称恐怖生存解谜游戏。
DLC并非英雄
其整体游戏体验才可以算是射击游戏,并非英雄DLC定义为第一人称恐怖射击游戏。
举例 | |
3代原版 | 虽然加入紧急回避系统包含了动作的「要素」,但是在整体游戏的比重不高核心游戏体验仍是以前几代相同,故最终定义为第三人称固定监视器视角恐怖生存解谜游戏。 |
3代重制版 | 虽然有解谜要素但是在整体的占比太低,而动作要素的大幅提升紧急回避、子弹时间、近战反击、QTE,且包含了必须依靠射击来推动剧情的非头目战,故最终定义为第三人称越肩视角生存动作射击游戏。 |
4代 | 取消了异次元储物箱,物品都是带在身上且解谜道具不占空间,故生存要素的比重降低很多。加入了体技及QTE系统等动作要素,且与射击在整体游戏的比重很高,但是解谜动作射击等要素在游戏中相对平衡,故最终定义为第三人称越肩视角恐怖解谜动作射击游戏。 |
7代 | 虽然是第一人称且有射击的要素但是占比相对不高,整体游戏核心体验以生存解谜为主。故最终定义为第一人称恐怖生存解谜游戏。 |
DLC并非英雄 | 其整体游戏体验才可以算是射击游戏,并非英雄DLC定义为第一人称恐怖射击游戏。 |
名词解释 | |||
编号 | 名词 | 图片 | 说明 |
01 | 第三人称 固定监视器视角 |
如同监视器般的视角,随着脚色的移动切换监视器,监视器本身不移动。是系列初始的游戏视角。 | |
02 | 第三人称 动态监视器视角 |
如同监视器般的视角,监视器会随着脚色的移动而跟随与切换。 首次出现于圣女密码。 |
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03 | 第三人称 后背视角 |
脚色位于画面中央,摄影机跟随着脚色的背后移动。 首次出现于枪下游魂4。 |
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04 | 第三人称 越肩视角 |
脚色位于画面偏左,玩家的视角越过脚色的肩膀投向画面中央,是最能跟游戏脚色产生情感链接的视角。 首次出现于恶灵古堡4。 |
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05 | 第一人称 | 玩家的视角即为游戏脚色的视角,是最能产生代入感的视角,即我就是主角。 首次出现于枪下游魂,于恶灵古堡7被正式使用。 |
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06 | 第一人称 光枪射击 |
玩家的视角即为游戏脚色的视角,但射击时的准星并不跟随玩家视角,而是在画面上移动。 首次出现于枪下亡魂。 |
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07 | 顺轨式光枪 | 游玩时无法自主操控脚色移动,脚色移动由系统预先规划好的轨道脚本运行。 首次出现于保护伞编年史。 |
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08 | 非顺轨式光枪 | 游玩时可以自主操控脚色移动进行探索。 首次出现于枪下亡魂。 |
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09 | 恐怖 |
画面的内容、音效的使用、故事的编排、资源的匮乏、气氛的渲染,皆为恐怖要素。 | |
10 | 生存 | 资源的分配及管理。在前几代的作品里,武器、弹药、钥匙、解谜道具、回复道具是一起占用道具栏,必须适当的分配身上的空间。到了4代之后取消了异次元储物箱,所有的物品都带在身上,并且钥匙与解谜道具跟身上物品栏分开,不占用储物空间,生存的要素降低很多。直到7代才再次导入异次元储物箱及解谜物品共用道具栏,回归系列的生存要素。 | |
11 | 解谜 |
分为找钥匙、找密码、找关键物品、机关逻辑推理。单纯的探索地图找钥匙并不能算是解谜,像是毁灭战士系列也是有找钥匙,但是其找钥匙只是单纯的作为连接关卡的方式,并不是解谜的要素。5代中虽然有解谜要素,但其解谜大多只限制于一个空间内,且用于调适游戏节奏,在整体游戏核心体验占比低,故不列入解谜游戏范畴。 | |
12 | 动作 | 不单以枪械攻击敌人,而是以体术对敌人造成伤害。QTE(Quick Time Event 快速反应事件) 也是动作游戏的一个要素。 首次出现于恶灵古堡4。 |
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13 | 射击 | 除了各头目战外,有大量的射击要素,且必须依靠射击来推动剧情发展。 首次出现于恶灵古堡4。 |
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14 | 合作 | 复数的玩家共同合作通关。 首次出现于扩散。 |
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15 | 团队竞技 | 相等人数的两个队伍进行竞技。 首次出现于浣熊市行动。 |
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16 | 非对称多人竞技 | 不相等人数的两个队伍进行竞技。 首次出现于抵抗。 |
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17 | 正传 | 以系列主角为主角并推动主线剧情发展的作品。 | |
18 | 外传 | 以非系列主角为主角且推动支线剧情发展的作品。 | |
19 | 编年 | 以正传为主重新并重点快速演绎主线剧情的作品。 | |
20 | 衍生 | 与剧情无关仅使用设置及世界观的作品。 | |
21 | B.O.W. | Bio Organic Weapon,生化有机武器,即游戏中出现的各式各样的怪物。 | |
22 | CG | Computer Graphics,电脑图像,在这里特指电脑动画。 |
一、一切的原点——开创历史的恶灵古堡
1993年游戏机进入第五世代3D时代,SONY的PS、SEGA的土星发售在即,硬件的提升让各家游戏厂商跃跃欲试,CAPCOM也决定要趁势推出第一款3D游戏。 藤原得郎与三上真司决定将1989年在FC上制作的Sweet Home甜蜜之家为蓝本,重新打造一款高质量的3D游戏,并找来了神谷英树、小林裕幸、安保康弘、竹内润共同开发。
团队开发初期决定采用第三人称视角,并将人物与背景采用全程3D实时渲染,但是碍于当时的硬件机能限制,实时渲染得换面惨不忍睹。几经坡折后终于确立了一个可行的方案——使用预先绘制并渲染的静态背景结合实时渲染的3D人物,在此之后也确立了以第三人称固定监视器视角的游玩方式。
第三人称固定监视器视角虽然是无奈之举,但是在开发团队独到的镜头运用下,反而让游戏增添了不少的电影感,并且突出了游戏的恐怖氛围。
在第五世代初期游戏机摇杆的技术还不成熟,一直到1997年SONY才推出了第一款用于PS的双模拟摇杆控制器。初代的操作也就奠定为了以游戏角色视角为主,上下键操控前后移动,左右键操控脚色左右旋转,也就是所谓的「坦克式操控」。
坦克式移动虽然不像现代游戏大多使用模拟摇杆移动那么直觉,但是却很适合第三人称固定监视器视角的游戏使用,因为场景画面会不断切换,角色移动方向且不见得是玩家看的方向,所以由游戏角色视角出发的坦克式移动反而更方便。
妳差点就变成Jill三明治了!
—Barry Burton《恶灵古堡》
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延续了之前Sweet Home甜蜜之家的游戏模式,稀少的道具栏让你需要时时的把空身上物品的数量,以及为了读取预留时间所作的第一人称开门动画,都让整体的生存恐怖感更上一层楼。
初代也是首次加入了双主角设置,可以有两条路线共八种结局,结局的好坏根据玩家在游戏中的举动会有所不同。可以说是为了之后2代的表里关设置奠定了基础。
初代的所有剧情分支及结局走向 | ||
Chris篇 | Jill篇(一) | Jill篇(二) |
转自2058info重新架设的恶灵深渊 Biohazard Abyss的恶灵古堡初代剧情分歧 |
恶灵古堡初代开启了一种新的游戏类型,其优秀的表现及扑朔迷离的剧情加上创新的玩法,造就了一代经典,也让恶灵古堡成为了游戏史上最出色也最出名的IP之一。
二、承先启后的经典之作——恶灵古堡2.3
恶灵古堡2
1996年初代取得空前的成功,让CAPCOM加紧了续作开发的脚步。三上真司找来了神谷英树开发2代,并预定于1997年5月发售。但是随着游戏的完成度越来越高的时候,三上真司觉得游戏没有达到他当初的设想,不论是在玩法或是剧情上都觉得不够满意。后来随着剧本作家杉村升的加入,经过一番讨论之后决定将开发进度将近70%的游戏砍掉重来。
Ada等等! —Leon S. Kennedy《恶灵古堡2》 |
被砍掉的初始版本则在后来被称为梦幻的1.5代。
2代最出名的设置就是表里关的设置。在使用Claire完成一周目的游戏后,以同样的存盘开始以Leon进行二周目,可以了解到一周目以Claire进行游戏的时候,同时间Leon在哪里作什么,反之亦然。虽然细节上没有处理到完美,但是两者的剧情相辅相成,让玩家透过不同的角度来了解2代剧情的始末,而且表关的作为可能会导致里关发生变化,让表里关的设置成为了历代最经典的一个设计。
2代标志性的怪物,舔食者(Likcer)。由丧尸进食摄入了过多的能量二次变异而来。
2代首次加入了武器改装系统。搜集武器部件可以为武器进行改装,提供更强大的火力。
Claire 表关(A) | Leon 里关(B) |
Claire首先遇见Sherry,追上去后遇见Leon。 | Leon接着遇见Sherry,追丢后遇到追上的Claire。 |
Claire 受伤姿态 | Leon 受伤姿态 |
添加了受伤姿态,让玩家可以更直观的知道脚色的血量状态,并且移动速度跟血量有着直接的关系,血量越高移动速度也越快。
另外2代在里关加入了第二头目——暴君,会在部分地图场景出现拦截玩家,并且打到后会掉落弹药。
第一次打倒暴君后会有其复苏的动画,让玩家垄罩在不晓得会在哪里再次遭遇他的压力。
2代中的隐藏丧尸,在初代出现过的直升机驾驶Brad,为3代的剧情埋下伏笔。
我必须找到我的哥哥!
—Claire Redfield《恶灵古堡2》
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恶灵古堡3
因为2代再次大获成功,CAPCOM于是加紧了脚步并策画了四款续作的开发,分别是《恶灵古堡1.9》、《恶灵古堡3》、《恶灵古堡0》、《恶灵古堡: 圣女密码》。因为开发项目繁多,CAPCOM将其中一款《恶灵古堡: 圣女密码》外包给了SEGA其下的子公司Nex Entertainment,并且为了帮助SEGA推行第六世代的新主机Dream Cast,所以决定让该作在其主机上独占发售。
可怜的Brad在3代开场不久就被追迹者的触手爆头,也解释了为什么2代会变成丧尸。不过生前成为3代的封面人物,也算是一个不错的特殊待遇了。
3代最标志性的就是其封面怪物,植入了NE-α寄生虫的新型暴君——代号复仇女神的追迹者。比以往的暴君更快更猛更有智力,而且可以使用触手中距离攻击以及使用火箭筒远距攻击。
S.T.A.R.S.!
—Nemesis《恶灵古堡3》
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CAPCOM对四款作品的原定计划 | ||||
游戏 | 恶灵古堡1.9 | 恶灵古堡3 | 恶灵古堡0 | 恶灵古堡: 圣女密码 |
系列 | 外传 | 正传 | 正传 | 正传 |
开发团队 | CAPCOM第四开发部 | CAPCOM第四开发部 | CAPCOM第三开发部 | Nex Entertainment |
主机商 | SONY | SONY | 任天堂 | SEGA |
主机 | PS | PS | N64 | Dream Cast |
结果 | 临时转正为恶灵古堡3 | PS2出现开发团队调动 最终变为恶灵古堡4 |
N64机能不足改用NGC | 独占破灭移植PS2/NGC |
1999年SONY公布了PS2,打乱了CAPCOM原本的开发计划。原本开发恶灵古堡3的第四开发部团队被上层命令将重心改为新主机PS2的游戏开发。当时的SONY希望CAPCOM把拥有「数字」的正传作品都放在自家的主机上,所以在前几代中拥有数字的正传代数都首发于SONY的主机上。而后来发现造就其辉煌成就的PS主机上在短期内并没有一款正传作品,于是就将原本外传性质的《恶灵古堡1.9》临时转正成为了现在的《恶灵古堡3》。
3代是由外传1.9代临时转正的游戏,所以在主线剧情上并没有推进很多,主要还是以浣熊市为背景讲述Jill是如何逃出这个城市,以及浣熊市最后的命运,可以定位为1990年代开始所盛行的「数据片」模式,也就是现在DLC(Downloadable Content 可下载内容) 的前身。所以整体的游戏流程及内容偏短,剧情上也不像2代那么的饱满。
3代虽然整体偏短,但是加入了动作及交互的要素,依靠着期丰富的游戏性,成为了历代最多人反复游玩的一作。
三代的另一个特点就是危机选择系统,当玩家遭遇特定事件的时候会让玩家选择要怎么应对。选择不同的方式去应对甚至是不作选择等待时间到,都有可能会影响接下来的剧情走向。这个系统也影响了之后的QTE(Quick Time Event 快速反应事件),某方面来说可称上是QTE的前身。
场景交互要素 | |
01 | 02 |
3代最著名的场景交互对象,红色油桶。 | 3代另一著名的场景交互对象,墙上炸药。 |
03 | |
场景交互对象最早出现于2代的下水道鳄鱼战。 | |
场景交互对象使用的最多的是在3代,除了红色油桶外还有墙上炸药、木栈板、蒸气阀、路灯、硫酸阀等。 | |
动作要素 | ||
编号 | 图片 | 说明 |
01 | 首次加入快速转身,使原本的坦克式移动更加的灵活。 | |
02 | 紧急回避系统,在被攻击的一瞬间举枪可以闪避敌人的攻击。 | |
03 | 甚至是追迹者也会使用紧急回避系统,闪躲玩家的攻击。 | |
04 | 追迹者最出名的一点就是可以开门跨越不同地图追击玩家。 | |
05 | 当与卡洛斯一起遭遇追迹者的时候,卡洛斯会由系统AI操控协助战斗。 |
3代也保留了2代的武器搜集升级系统,但不同于2代武器部件是散落在地图的各个地方,武器的部件都是由追迹者贴心的为你送上来,但是前提是必须要把他给打倒。而追迹者出现的地方会根据玩家的游戏进程不同而有所改变。
追迹者击倒奖励 | ||||
编号 | 图片 | 说明 | 奖励箱内容物 | 武器 |
01 | 第一次遭遇,必定在警局门口。 | EAGLE 部件A |
STI EAGLE 6.0
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02 | 第二次遭遇,必定在警局暗房回廊。 | EAGLE 部件B
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03 | 第三次遭遇,在餐厅或是报社,依据玩家进程决定。 | 急救箱,含急救喷雾x3。
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04 | 第四次遭遇,在发电站或Y字形防火巷,依据玩家进程决定。 | M37 部件A
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M37定制霰弹枪
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05 | 第五次遭遇,必定在市政厅。 | M37 部件B
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06 | 第六次遭遇,必定在钟塔。 | 急救箱,含急救喷雾x3。
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07 | 第七次遭遇,必定在钟楼大厅。 | M4A1突击步枪
(一周目)
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无限弹药
(二周目)
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追迹者添加奖励击倒机制,玩家只要照顺序击倒追迹者,就可以获得全部七样奖励道具。尤其是二周目照顺序第七次击倒追迹者后,可以获得无限弹药让任意一把武器获得无限子弹。
3代加入的弹药合成系统,透过三种弹药粉排列组合与压弹器的使用总共可以制作九种弹药。而弹药粉得位置在地图上也不是固定的,会在几个固定的上随机分配,增加了游戏的不确定性让游戏的可玩性跟变得更加多样。
复杂的弹药合成方式,不同的方式可以合成不同数目的弹药,并且多次合成弹药后可以制作伤害更大的强化弹药。
3代的著名场景,当经历种种劫难终于敲响钟声迎来救赎的希望,以为游戏到此结束了。希望却在眼前瞬间被粉碎了,袭来的只有无尽的绝望。
3代最精采的一幕,最后决战处决追迹者。”You want S.T.A.R.S.? I’ll give you STARS!”
3代的时间线是早于2代开始,晚于2代结束。补足了2代之前爆发初期浣熊市的故事,且补完了在2代Leon、Claire逃出之后,浣熊市的临终及末日,让玩家见证一切的终结并感受到一切终于结束了的感动。
恶灵古堡系列最棒的一首曲子,3代的工作人员名单片尾曲。
你想要S.T.A.R.S.?我就给你S.T.A.R.S.!
—Jill Valentine《恶灵古堡3》
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三、系列巅峰之作——圣女密码
2000年由CAPCOM授权给SEGA期下的子公司Nex Entertainment所外包开发的圣女密码,可谓是整个系列的颠峰之作,也是我最喜欢的一代。饱满的剧情、镜头的应用、游玩的节奏、音乐的烘托、气氛的掌握、别出心裁的谜题与其的寓意。结合了前三代的优点并且加入了许多新的要素,如双持武器可以同时攻击两个目标、首次加入第一人称射击的要素、使用不同武器击杀会有不同的终结动画等等。
双持武器同时攻击两只丧尸。
圣女密码里加入的第一人称射击要素 | |
01 | 02 |
Alexander战,使用狙击步枪。 | Alexia战,使用线性粒子枪。 |
03 | |
额外模式,战斗模式。 |
妳瞧,枪比任何人都要可靠!如果依赖别人最终换来的只会有失望!
—Steve Burnside《恶灵古堡: 圣女密码》
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不同方式击杀造成不同的处决动画 | ||
编号 | 攻击手段 | 说明 |
01 | 一般方式击杀Alexander。 | |
02 | 使用狙击步枪击杀Alexander。 | |
03 | 使用刀子击杀Alexander。 | |
04 | 有特殊终结动画最早是出现在恶灵古堡3的墓地巨虫战,将路灯击倒使之触电死亡,但主要是利用场景交互对象击杀且只有一种处决动画,故不列入。 |
圣女密码延续了3代的场景交互对象,瓦斯桶。
这样说吧…我是个鬼魂,死而复生来报复妳亲爱的哥哥。
—Albert Wesker《恶灵古堡: 圣女密码》
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圣女密码中最有意思的是结合故事主题的解谜要素,最明显的就是成双成对且发挥到极致的经典金银道具。特别是蜻蜓解谜那段,Claire要把蜻蜓拆开解谜,Chris要把蜻蜓组装解谜,真的是一代经典。还有就是Chris跋山涉水寻找Claire,Alfred远渡重洋释放Alexia,以及Redfield兄妹合作对抗Ashford兄妹,种种的对比寓意使得整个游戏上升到另一个境界。
圣女密码中的金银解谜道具 | |
金鹰纹章 | 银鹰纹章 |
金色钥匙 | 银色钥匙 |
金色鲁格 | 银色冲锋枪 |
金色蜻蜓 | 银色蜻蜓 |
Chris限定,组装后使用 | Claire限定,拆解后使用 |
你不配拥有这份力量!
—Alexia Ashford《恶灵古堡: 圣女密码》
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圣女密码在解迷上还添加了不少小细节,像是回归初代的详细调查道具系统,许多道具需要透过调查选项翻转道具并详细调查才能够开启、找到或是拆开。
详细调查道具 | |
开启类 | 线索类 |
寻找类 | 拆解类 |
初代运用的详细调查系统——金银纹章 | |
毁灭之书(一)——金鹰纹章 | 毁灭之书(二)——银狼纹章 |
详细调查道具最早出现在初代,可以透过旋转道具来找到隐藏的秘密,不过初代只有隐藏金银纹章的书才有用到这个系统。
历代的道具调查系统 | |
初代 | 2代 |
初代的道具调查,大多为展示模型用,仅金银有解谜。 | 2代则变为了静态图片,没有办法旋转详细调查。 |
3代 | 圣女密码 |
3代依旧是静态图片,无法旋转详细调查。 | 圣女密码回归了旋转详细调查,并大量运用在解迷上。 |
圣女密码同时也第一次对视角进行了改变,从以往的第三人称固定监视器视角,变成了第三人称动态监视器视角。这种视角不但让以往充满电影感的视角更上一层楼,更添加了一种有人正在跟踪偷窥妳的感觉,无形增加了不少的恐惧感。
是时候该反击了!我们必须摧毁保护伞公司!让我们结束这一切吧!
—Chris Redfield《恶灵古堡: 圣女密码》
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四、经典系列的新面貌——初代重制及零代重生
恶灵古堡
2000年左右,CAPCOM跟任天堂达成协议决定将当初成就其系列的首部作品——恶灵古堡初代,重制并且独占到任天堂即将为第六世代所推出的新主机Game Cube,为其新主机作宣传。初代重制版除了在画面上大幅度的增强外,还在游戏的剧情、解迷、玩法以及操作上进行了加强。
初代重制最有特色的就是首次加入了反击武器系统,这个系统也在后来的2代重制版出现。装备上反击武器匕首、闪光手榴弹、电击枪,可以在被B.O.W.抓住的时候进行反击并挣脱。
反击武器——匕首 | ||
匕首,与战斗小刀不同为反击武器,不能像是一般的战斗小刀一样进行主动攻击。被敌人抓住的时候可以进行反击,若敌人被爆头击杀则可以进行回收。匕首反击无法击杀暴君。 |
反击武器——闪光手榴弹(Chris限定) | ||
闪光手榴弹,Chris专用的反击武器。被敌人抓住的时候可以依靠其挣脱,数秒后将会爆炸并且击杀除暴君外几乎所有敌人。依靠其挣脱时也可以用枪枝射击提前引爆。 |
反击武器——电击枪(Jill限定) | ||
电击枪,Jill专用的反击武器,需要搜集专用电池来进行使用。被敌人抓住的时候可以用其进行反击将敌人暂时麻痹并挣脱。 |
另一个重制的特色点是添加了一种进化型的丧尸,腥红之首,比普通的丧尸更快攻击力也更高。
腥红之首 | 燃油瓶 | |
腥红之首。又称红丧,是由一般丧尸死亡后机率性变异而来。为了避免丧尸转变为红丧,除了爆头或用火焰弹将其击杀,最有效的方法就是在丧尸死亡后使用燃油瓶以及打火机将其尸体焚烧至焦黑,就可以避免其变为红丧。 |
另外初代重制还进行了剧情的增加,并增加了一个头目——Lisa。
Lisa,全名Lisa Trevor,是洋馆建筑设计师George Trevor的女儿。1967年11月时与其母亲Jessica Trevor先行被诱骗来洋馆庆祝其落成,之后与其母亲被囚禁在洋馆进行生化活体实验。
恶灵古堡0
恶灵古堡初代及2代大获成功后,CAPCOM决定趁势开发四款新作,并且在不同的主机上进行独占。而恶灵古堡0则作为系列前传进行开发,由CAPCOM第三开发部针对任天堂的N64主机进行开发。然而当时因为N64的机能限制,再加上卡带容量不足等众多原因,于是该计划就一直搁置甚至一度取消。直到任天堂推出了它们的第六世代游戏机——Game Cube,才让恶灵古堡0的开发案重启。
不必了娃娃脸,我已经有手铐了。
—Billy Coen《恶灵古堡0》
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恶灵古堡0历代画面比较 | ||
初版 | 原版 | HD复刻版 |
0代首次加入了双主角的系统,可以同时操控两个主角,并且依照脚色特性及需求随时切换脚色,非操控中的脚色则会由AI操控来辅助战斗。而两个脚色的物品栏各6个格子合计12个格,脚色间的物品可以自由地进行交换。
我可以照顾我自己!而且别叫我小妹妹!
—Rebecca Chambers《恶灵古堡0》
|
0代最出名的一个特色就是取消了异次元储物箱,可能是因为历代游戏中玩家调侃次元箱可以互通的这个设置,所以制作团队就索性把异次元储物箱给移除了。取而代之的是道具丢弃系统,道具丢弃后不像以往会消失,而是会出现在地板上并且可以再次拾取。
0代补足了初代之前的故事,解释了Bravo小队在进入Arklay山区运行任务后是如何被歼灭,以及Rebecca是如何逃出生天并最后到达了洋馆与Chirs等人再初代碰面。
五、被埋没的一款佳作——首创多人合作的扩散系列
当时PS2开始推广网络对战,且当时恶灵古堡4将在NGC上独占将近一年,CAPCOM为了补足PS2上这段时间的空缺,决定推出一款实验性质的多人连机版恶灵古堡外传。
扩散超级经典的开场动画,以老鼠的视角重新演绎了一遍浣熊市事件的万恶之源。
扩散中有八个脚色可供操作,他们大多是生活在浣熊市的平民,并以他们的视角来讲述浣熊市事件的开始以及终结。他们每个人都是不同的职业并拥有各自独特的技能,不同的移动速度、攻击力、体质,并携带各自的专属物品。最多可以4个人一起联机组队,可以说是后来抵抗的原型。
扩散脚色列表 |
编号 | 脚色 | 姓名 | 专属剧情篇章 |
01 | Kevin Ryman | ||
感染率 | |||
每分钟1.19% 无伤1小时24分钟尸变 |
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个人物品 | |||
.45手枪 .45弹匣(扩散2限定) |
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职业 | |||
警察 | |||
技能 | 简介 | ||
手枪精准射击1.5倍伤害 | R.P.D.的警察,因个性问题多次申请加入S.T.A.R.S.被拒绝。在洋馆事件后警察局长Irons下令解散S.T.A.R.S.并改组S.P.F.(Select Police Force 特殊警察部队),相当于浣熊市的特警部队。Kevin被调度到这个单位。 | ||
特殊技能 | |||
踢脚 蓄力肘击(扩散2限定) |
编号 | 脚色 | 姓名 | 专属剧情篇章 |
02 | Mark Wilkins | ||
感染率 | |||
每分钟1.32% 无伤1小时16分钟尸变 |
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个人物品 | |||
9毫米手枪 9毫米弹匣(扩散2限定) |
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职业 | |||
保安 | |||
技能 | 简介 | ||
全力挥击 | 曾经参加过越战的美军士兵,退役后在浣熊市盾牌保安公司担任保安。 | ||
特殊技能 | |||
防御(可承受90%伤害) 致死攻击防御(需正面抵挡) |
编号 | 脚色 | 姓名 | 专属剧情篇章 |
03 | Jim Chapman | ||
感染率 | |||
每分钟1.43% 无伤1小时11分钟尸变 |
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个人物品 | |||
硬币 幸运币(扩散2限定) |
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职业 | |||
地铁员工 | |||
技能 | 简介 | ||
掷硬币 正面: 一击必杀率上升15% (可累加,3次正面上升45%) 反面: 重置一击必杀率 幸运币 |
身性胆小但是头脑灵活并擅长解谜,病毒感染率是全游戏中最高的一个。 | ||
特殊技能 | |||
装死 道具搜索 连续挥棒(扩散2限定) |
编号 | 脚色 | 姓名 | 专属剧情篇章 |
04 | George Hamilton | ||
感染率 | |||
每分钟1.04% 无伤1小时36分钟尸变 |
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个人物品 | |||
医药包 药丸枪 |
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职业 | |||
医生 | |||
技能 | 简介 | ||
制作止血胶囊 制作抑制感染率药丸 远距治疗(扩散2限定) 抗毒药丸射击(扩散2限定) |
浣熊市医院的外科医师以及药剂师,与Peter Jenkins是好友。 | ||
特殊技能 | |||
回避撞击 |
编号 | 脚色 | 姓名 | 专属剧情篇章 |
05 | David King | ||
感染率 | |||
每分钟1.04% 无伤1小时36分钟尸变 |
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个人物品 | |||
工具箱 手电筒 |
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职业 | |||
水电工 | |||
技能 | 简介 | ||
武器制作 修复物品 |
沉默寡言的水电工,有敏锐的观察力,似乎有段不为人知的过去。 | ||
特殊技能 | |||
投掷扳手 快速匕首三连击 |
编号 | 脚色 | 姓名 | 专属剧情篇章 |
06 | Alyssa Ashcroft | ||
感染率 | |||
每分钟0.89% 无伤1小时52分钟尸变 |
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个人物品 | |||
万能钥匙 电击枪(扩散2限定) |
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职业 | |||
自由记者 | |||
技能 | 简介 | ||
撬开简单的锁 手枪精准射击1.5倍伤害 |
为浣熊市多家报社撰稿的自由记者,有着优越的行动力及情报搜集能力。 | ||
特殊技能 | |||
紧急后退 |
编号 | 脚色 | 姓名 | 专属剧情篇章 |
07 | 铃木洋子 | ||
感染率 | |||
每分钟0.78% 无伤2小时8分钟尸变 |
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个人物品 | |||
后背包 护身符(扩散2限定) |
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职业 | |||
大学生 | |||
技能 | 简介 | ||
后背包 2倍处物空间(8格) 护身符 |
前保护伞员工,因为某些原因被公司抹除了记忆。擅长电脑技能。 | ||
特殊技能 | |||
逃跑 推开(扩散2限定) |
编号 | 脚色 | 姓名 | 专属剧情篇章 |
08 | Cindy Lennox | ||
感染率 | |||
每分钟0.89% 无伤1小时52分钟尸变 |
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个人物品 | |||
药草箱 绷带(扩散2限定) |
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职业 | |||
服务生 | |||
技能 | 简介 | ||
无 | 浣熊市杰克酒吧的服务员,个性开朗活泼时常面带笑容,总是替他人着想。 | ||
特殊技能 | |||
蹲下(蹲下过程无敌) |
扩散添加了「感染率」系统。不同于历代主角在编剧笔下都是无伤通关没被感染,扩散系列的主角因为在爆发初期饮用了被感染的地下供水系统,所以每个人都是T病毒的带原者。每个人的感染率都不同,且在游戏中感染率会随着时间上升,如果被B.O.W.攻击受伤感染率则会上升的更快。只要达到100%脚色就会死亡,如果是联机模式则会尸变并可以继续操控攻击队友。
扩散另外首创了实时系统,当玩家开启道具栏的时候游戏并不会暂停,期间有可能会被攻击,而且感染率也会持续上升。另外脚色间还可以交换道具,做到资源的分配以即有效化利用,五代的道具栏以及交换系统就是出自这里。
扩散首创破门系统,大部分的门都可以用身体撞开或用枪破坏门锁,不过会有运气要素在里面。这次不只玩家可以破门,所有的B.O.W.都可以破门闯入。
B.O.W.可以破门,并在地图间转移。 | 若是自动门,B.O.W.甚至可以直接跟在后面。 |
这次还添加了一个躲藏系统,可以躲进置物柜或是床底下躲避B.O.W.攻击,但是有机会被发现。
躲进柜子里 | 躲在床底下 |
有一关名为咆哮Wild Things非常的有意思,故事发生在浣熊市立动物园,因为病毒感染很多动物都产生了变异,可以看见形形色色的动物变成B.O.W.,很有新鲜感。
受到感染而变异的动物 | |
大象 | |
土狼 | 巨嘴鸟 |
鳄鱼 | 狮子 |
在狱炎Hellfire中首次出现了从丧尸再次变异,介于丧尸与舔食者的中间产物,半舔食者。
很多在2代、3代曾经出现过的场景也都在扩散系列中重新出现。
RPD | |
大厅 | 拘留所(里面关着记者Ben) |
地下停车场 | |
保护伞NEST地下研究设施 | 浣熊市立医院 |
其中NEST地下设施还有浣熊市立医院都开放了很多在2代、3代无法进入的房间,除了让怀旧的场景重新出现,更让玩家多了很多新的空间可以探索。
扩散系列挖掘了很多浣熊市的可能性,让玩家有机会在偌大的浣熊市探索,以不同的角度了解浣熊市不同幸存者的故事。(非官方地图,位置为本人加入。地图中的地理位置及关卡位置仅供参考。)
除了熟悉的场景回归,还有很多大家熟悉的脚色也随之回归。
阴险狡诈但又足智多谋的Nikolai,还有新型的死神暴君-R。
Marvin也重新出现,并让大家了解爆发初期警察局的动员情况。
最后大部分的人都逃出了,Marvin不幸的留了下来,之后便接上Claire、Leon到达警局的故事。
浣熊市又再次的度过了核平的一天。
扩散系列是传统恶灵古堡系列里把所有的东西结合并发挥到极致的一款作品,不论是在游戏性、画面、地图探索、动作、技能等等,可惜当年网络联机不发达以及只在PS2上一个平台发售,可惜生复不逢时生在了一个错误的时代叫好不叫座。扩散系列是传统恶灵古堡的最后一款作品,也象征着一个世代的结束。