開玩前最後一發~ 等待最後幾小時總是特別煎熬 :)))
另外想噴的人就噴吧~我是沒時間繼續回應了~因為我要全心投入這款神作啦!!!
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作者:葯莢
隨著發售日臨近,萬眾矚目的《最後生還者:第二章》終於向世人揭開了面紗。然而,儘管它成為了 PS4 主機上預購量最高、MC 綜合媒體評分最高的遊戲之一,在上市前的爭議卻始終沒有停止。對於一款預訂好「神作」位置的遊戲來說,顯得稍微有些不正常。
很多人都認為,這是由於先前的劇透,導致輿論對續作劇本不滿而引來的抱怨。然而,玩家可能有點誤解了 —— 那些在國外社交平台上此起彼伏的罵聲,早已隨著評分解鎖就逐漸不再集中於遊戲本身。事實上,如今歐美社區攻擊的對象,主要集中於系列的首席編劇、頑皮狗工作室副總裁尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)本人。
是的,這場風波的內容遠不止「玩家討厭新作劇本」那麼單純,很難片面去解讀。隨便概括其中一些原因吧。有些國外的網民和言論領袖們認為,尼爾是個利用歐美政治語境的虛偽小人;也有人猜測此人排擠了頑皮狗老員工;或者乾脆就是對他的發言感到不爽,認為自己被冒犯了。但無論其中緣由如何,它也許又會是一起「不關注遊戲本身,反而對製作人言行斤斤計較」的事件。說實話很遺憾。
那麼這個經常出現在新聞和演講台中,幾乎與《最後生還者》掛鉤在一起的鬍子大叔,究竟是什麼來頭?
從興趣使然到實習生
相信有不少人,從聽說以色列這個國家的名字開始,對其一部份印象就離不開「戰火紛飛」。這肯定只是個片面的理解,但對於多數人來說也確實很難改觀。畢竟作為一個宗教性質濃郁、與周邊有著領土爭議的國家,以色列在新聞中出現時似乎總是伴隨著混亂與動蕩的消息。
而尼爾·德魯克曼恰恰就是出生在這樣一個國家,並在這裡渡過了自己的童年生涯。
尼爾於 1978 年出生。和不少人一樣,擁有一位在童年時期對其造成人生重大影響的哥哥。尼爾在成名後,經常提到自己之所以開始接觸漫畫、遊戲和電影,正是拜了有著同樣愛好的兄弟所賜。這對於當地小孩來說是非常幸運的。畢竟,在他的回憶中提及,以色列到如今都幾乎沒有多少遊戲相關新聞報導。
10 歲那年,父母決定移居到(他們認為)更安全的國家;於是尼爾從此離開了自己的故土,成為一名美國公民。他在佛羅里達州完成了初中到高中學業,之後進入大學則攻讀了很長一段時間的犯罪學專業。
從他的自述來看,這小子的興趣可以說是相當廣泛。首先是聯邦調查局特工 —— 這是他選擇研究犯罪學的動機;但隨著「中二期」結束很快就放棄了這個念頭。之後,他回到了電子遊戲的懷抱,跟著老哥偷偷「潛入」到 E3 現場,領略遊戲行業最盛大的展會。多年來,尼爾也沒有落下漫畫的興趣,同時對寫作和敘事也產生了很高的慾望。在這個過程中,著名漫畫家、撰寫過《秘密入侵》和《奧創時代》等漫威大事件的布萊恩·邁克爾·本迪斯(Brian Michael Bendis)所著的書籍,據說對他造成了非常大的影響。
不過,尼爾並沒有因此加入漫威,或是其它出版行業的公司。因為在這之前,他接觸到了編程,認為自己可以通過電子遊戲來滿足創作需求。為此,尼爾搬到了匹茲堡,在當地的卡內基梅隆大學就讀,最後獲得了娛樂技術碩士學位—— 按照他的說法,這是能把自己講故事與編程技術相結合所必須的專業。
當然,學習專業知識只能算是入行的第一步而已。和許多如今功成名就的遊戲製作人一樣,尼爾在成為正式公司員工之前,就和朋友自行開發過一些獨立作品。而今天累積的經驗,總是可能在明天派上用場—— 民間團隊作品的製作閱歷,讓他有了參加GDC 的資格;隨後,尼爾便抓住這次機會,對偶遇的頑皮狗工作室老大傑森·魯本(Jason Reuben)死纏爛打。為了不讓這個怪小子繼續嘮叨,傑森塞給了他編程實習生的職務。
就這樣,在 2004 年左右,頑皮狗公司負責《傑克 3(Jak 3)》的部門迎來了一個實習生。他在隨後的幾個月里證明了對團隊的價值,被招募為正式員工。不過,尼爾不滿意自己在編程部門,他對老闆提出了自己的想法:「我對於電子遊戲的敘事方面更感興趣,那是我真正想推動和追求的方向。」
敘事類遊戲代言人
熟悉頑皮狗工作室的玩家,應該知道他們早期作品更傾向於玩法;與如今憑藉演出、畫面技術和劇本取勝的形象截然不同。在索尼即將推出 PS3 主機時,他們有了轉型的念頭,打算向著業界重視電影化的風潮靠攏。
尼爾向老闆提要求的時候,正好迎合了公司發展方向。於是,他被調到設計部門,專門負責編劇和創意策劃工作。換崗後的第一份工作便是個大項目 —— 他被引薦給了艾米·漢尼格(Amy Hennig),與這位著名的女性遊戲製作人一起為《神秘海域》撰寫劇本。兩人共同創作的這個故事,成為了頑皮狗成功轉型的契機,也為尼爾之後一路平步青雲打下了基礎。
在尼爾參與項目里最成功的,肯定非《最後生還者》莫屬。 《神秘海域 2》上市後,頑皮狗高層決定雙線並行,將開發人員分成兩個團隊。一開始,尼爾還挺遺憾自己沒能進入《神秘海域 3》的部門;但很快,老闆就表示因為對其才華和努力的態度十分欣賞,因此打算給他升個職。於是尼爾被調入了布魯斯·斯特雷(Bruce Straley)的團隊,作為製作組共同負責人一起打造這部曠世佳作。
身為這個原創新作的編劇,尼爾在構思《最後生還者》故事時,採用了自己大學時的一個想法。說實話,這個草案並不算新鮮;它只是一個常見的、在因喪屍病毒而毀滅的後啟示錄世界下的冒險故事。但尼爾結合了一些個人的「私貨」。其中一個比較關鍵的,是尼爾最喜歡的遊戲之一《ICO》所帶來的影響;在這個劇本中,確立了「強壯的保護者與一位少女互相依靠,在殘酷的末世下求生」這一概念。最初它還是個「老警察與無名少女」的組合,但隨著劇本的不斷成熟,主要人物很快就變今天我們熟悉的喬爾與艾麗了。
當時的頑皮狗粉絲們肯定也都察覺到了,《最後生還者》是這家工作室最嚴肅寫實的作品。這一變化也是尼爾所追求的。他在撰寫本作劇情時,首要目標之一便是希望拋棄先前歡快明亮的故事風格,描述一個「紮根於現實、更加陰暗殘酷的主題」。
和如今多數青睞宏大場面的編劇不同,尼爾.德魯克曼的寫作風格傾向於「以小見大」。他提出了「簡單的背景,複雜的人物」這一理念。他希望能基於角色之間的交互來推進故事,通過對人物的情感關係,以及他們面對種種事件的行為反應來傳達劇本中心思想。
這種更加「個人化」的角色刻畫方式,確實為《最後生還者》帶來了歐美流行文化作品不太一樣的味道。以喬爾為例,他不是一個典型的美式英雄 —— 雖然他表面上看起來是個刻板印象里的德州佬,但他不關心政治,不在乎陰謀,也沒興趣挽救世界。他只對家庭和親情負責任。在這個故事裡,我們看到了一個對世界萬念俱灰的人,是如何在那場橫穿美國的旅途中,重新找回父愛與生存意義的。
老實說,我個人是更認同玩法為重,始終把故事放在次要位置的人(尤其很難忍受濫用播片撐時間)。但如果要選的話,我確實會希望是尼爾這樣的作者來撰寫遊戲故事 —— 容易理解、不玩虛的,通過細緻入微的交互來展現人物情感與成長。他能夠激發電子遊戲應有的敘事水平,展現出這種新生文化載體的交互優勢。
對於一家作品風格比較「陽光」的工作室來說,《最後生還者》是個很冒險的項目。但高層還是通過了尼爾的草案。這個決定也證明了頑皮狗和發行商索尼的眼光,成就了一個偉大的作品。
《傑克與達斯特:失落邊境》、《神秘海域 4》,當然還有《最後生還者》,尼爾在這些作品中都擔任了創意總監到主要編劇的關鍵職位。即便《神秘海域 2》的主要製作人當時還是艾米,他也是以聯合編劇的身份參與其中。這些作品幾乎無一例外都取得了成功,幫助尼爾在行業內外打響了名頭,飛速晉陞到了公司核心高層的位置上。
不要因爭議埋沒了佳作
在《最後生還者:第二章》宣發期間,我想不少人也都聽說了關於頑皮狗一些負面新聞:比如說加班、或是大量核心成員離職等等。這些出走人員里,就包括《神秘海域》導演艾米·漢尼格,以及《最後生還者》遊戲總監布魯斯·斯特拉利等一批老將。
布魯斯後來在接受外媒 Kotaku 訪問時,提到了主要原因 —— 太累了、項目時間太緊迫了。事實上,布魯斯和尼爾在做完《最後生還者》之後,馬上就被調入了《神秘海域 4:賊途末路》的製作團隊。他們當時接到的任務,是只有大概兩年時間就必須完成這款遊戲。整整比上一部作品縮短了一半時間。
面對手上這個經典 IP 在次世代的延續,加上緊張的工期 —— 這也是頑皮狗一直以來面臨的困境,布魯斯在遊戲上市後選擇了離職。而他的離去,也意味著公司內部老員工,幾乎已經所剩無幾。之後的頑皮狗,是由尼爾等一批中生代力量所帶領出來的。因此,《最後生還者:第二章》其實也可以視為新舊時代交替的一個符號。
即便並非頑皮狗員工,我們大概也了解這是個什麼樣的公司。顯然,不少從業人員之所以加入頑皮狗,基本上都是沖著「我是來開發年度遊戲級別的項目」而來。至於那些早已在這裡頭打拚多年的人,更是對此堅信不疑。在這樣的壓力下產生的長時間加班、不同職位之間的衝突、以及製作內容的反覆(許多人費盡心力製作的東西,最後還是要被刪除)等等問題,導致了團隊之間難免會有不少抱怨和質疑的聲音。
我們不在這裡討論 996 的話題。但我想沒人可以否認 —— 電子遊戲或是任何文化產物,那些能名垂青史的偉大作品,幾乎無一不是創作者們付出無數艱辛和代價才成就的。就像約翰·卡馬克的名言那樣:「We slept on floors. We waded across rivers.」
尼爾是不是個偏執的完美主義者我不知道。但他肯定是有追求和野心的。為了讓《最後生還者》的劇本能與角色融為一體,他甚至還去報考學習了表演專業,以便讓自己能夠與動作捕捉演員擁有共同語言。
另一方面,尼爾有著在作品中傳達政治想法的意圖。他經常在劇本中倡導性別平等,傾向於描寫性格堅強、不以性感元素取悅玩家的女性角色,並且也很注重 LGBT 內容的引入。上述那些負面新聞,加上這種個人傾向性,在多年累積後都為近期輿論抨擊埋下了種子。而恰巧,尼爾自己又是個挺喜歡在社交平台和媒體發言的人,在一通「對線」,並引用了美國歌手科特·科本的話表達自己立場後,最終演變成了近期我們看到的情況。
當然,上述這些因素,僅僅只能算是整場鬧劇的冰山一角。對於 3A 級項目過度投資的憂慮,對泄露劇本的誤解讀的抱怨(也有人沒誤解照樣不滿意),或者乾脆就確實只是對尼爾本人、以及他所堅持的政治正確不爽而已。林林總總的因素集中在了一起,讓這個本來應該是萬眾狂歡,迎接一個 PS4 時代巔峰作品的「節日」,變成了一場尷尬的互聯網鬧劇。
平心而論,如果真的了解過、親自體驗過《最後生還者》,也應該知道這個遊戲的敘事並非看個播片就能有完美感受的。更何況泄露的內容,只不過是遊戲大量劇情的冰山一角。不管實際遊戲真正的劇本是否能讓人滿意,至少可以 100% 確定,你是不可能通過這麼一點東西就解讀完整的。
製作人禍從口出導致玩家群起而攻,並非只是出現於尼爾身上。小島秀夫、陶德·霍華德和三上真司等人,也都經歷過這樣的困境時刻。我並不打算給一素未謀面的人平反—— 畢竟他的「口嗨」也不算特別無辜;但我仍然衷心祝願《最後生還者:第二章》能夠被人們以更加公正的方式對待。畢竟作品本身的命運,應該只以它們的優劣來決定。