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【心得】《分享》Neil Druckmann 神作的背后争议之人 (文长!!!)

开玩前最后一发~ 等待最后几小时总是特别煎熬 :)))
另外想喷的人就喷吧~我是没时间继续回应了~因为我要全心投入这款神作啦!!!
此文特别长,有兴趣的就继续看下去吧!!
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作者:药荚
随着发售日临近,万众瞩目的《最后生还者:第二章》终于向世人揭开了面纱。然而,尽管它成为了 PS4 主机上预购量最高、MC 综合媒体评分最高的游戏之一,在上市前的争议却始终没有停止。对于一款预订好「神作」位置的游戏来说,显得稍微有些不正常。
很多人都认为,这是由于先前的剧透,导致舆论对续作剧本不满而引来的抱怨。然而,玩家可能有点误解了 —— 那些在国外社交平台上此起彼伏的骂声,早已随着评分解锁就逐渐不再集中于游戏本身。事实上,如今欧美社区攻击的对象,主要集中于系列的首席编剧、顽皮狗工作室副总裁尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)本人。
是的,这场风波的内容远不止「玩家讨厌新作剧本」那么单纯,很难片面去解读。随便概括其中一些原因吧。有些国外的网民和言论领袖们认为,尼尔是个利用欧美政治语境的虚伪小人;也有人猜测此人排挤了顽皮狗老员工;或者干脆就是对他的发言感到不爽,认为自己被冒犯了。但无论其中缘由如何,它也许又会是一起「不关注游戏本身,反而对制作人言行斤斤计较」的事件。说实话很遗憾。
那么这个经常出现在新闻和演讲台中,几乎与《最后生还者》挂钩在一起的胡子大叔,究竟是什么来头?
从兴趣使然到实习生
相信有不少人,从听说以色列这个国家的名字开始,对其一部份印象就离不开「战火纷飞」。这肯定只是个片面的理解,但对于多数人来说也确实很难改观。毕竟作为一个宗教性质浓郁、与周边有着领土争议的国家,以色列在新闻中出现时似乎总是伴随着混乱与动荡的消息。
而尼尔·德鲁克曼恰恰就是出生在这样一个国家,并在这里渡过了自己的童年生涯。
尼尔于 1978 年出生。和不少人一样,拥有一位在童年时期对其造成人生重大影响的哥哥。尼尔在成名后,经常提到自己之所以开始接触漫画、游戏和电影,正是拜了有着同样爱好的兄弟所赐。这对于当地小孩来说是非常幸运的。毕竟,在他的回忆中提及,以色列到如今都几乎没有多少游戏相关新闻报导。
10 岁那年,父母决定移居到(他们认为)更安全的国家;于是尼尔从此离开了自己的故土,成为一名美国公民。他在佛罗里达州完成了初中到高中学业,之后进入大学则攻读了很长一段时间的犯罪学专业。
从他的自述来看,这小子的兴趣可以说是相当广泛。首先是联邦调查局特工 —— 这是他选择研究犯罪学的动机;但随着「中二期」结束很快就放弃了这个念头。之后,他回到了电子游戏的怀抱,跟着老哥偷偷「潜入」到 E3 现场,领略游戏行业最盛大的展会。多年来,尼尔也没有落下漫画的兴趣,同时对写作和叙事也产生了很高的欲望。在这个过程中,著名漫画家、撰写过《秘密入侵》和《奥创时代》等漫威大事件的布莱恩·迈克尔·本迪斯(Brian Michael Bendis)所着的书籍,据说对他造成了非常大的影响。
不过,尼尔并没有因此加入漫威,或是其它出版行业的公司。因为在这之前,他接触到了编程,认为自己可以通过电子游戏来满足创作需求。为此,尼尔搬到了匹兹堡,在当地的卡内基梅隆大学就读,最后获得了娱乐技术硕士学位—— 按照他的说法,这是能把自己讲故事与编程技术相结合所必须的专业。
当然,学习专业知识只能算是入行的第一步而已。和许多如今功成名就的游戏制作人一样,尼尔在成为正式公司员工之前,就和朋友自行开发过一些独立作品。而今天累积的经验,总是可能在明天派上用场—— 民间团队作品的制作阅历,让他有了参加GDC 的资格;随后,尼尔便抓住这次机会,对偶遇的顽皮狗工作室老大杰森·鲁本(Jason Reuben)死缠烂打。为了不让这个怪小子继续唠叨,杰森塞给了他编程实习生的职务。
就这样,在 2004 年左右,顽皮狗公司负责《杰克 3(Jak 3)》的部门迎来了一个实习生。他在随后的几个月里证明了对团队的价值,被招募为正式员工。不过,尼尔不满意自己在编程部门,他对老板提出了自己的想法:「我对于电子游戏的叙事方面更感兴趣,那是我真正想推动和追求的方向。」
叙事类游戏代言人
熟悉顽皮狗工作室的玩家,应该知道他们早期作品更倾向于玩法;与如今凭借演出、画面技术和剧本取胜的形象截然不同。在索尼即将推出 PS3 主机时,他们有了转型的念头,打算向着业界重视电影化的风潮靠拢。
尼尔向老板提要求的时候,正好迎合了公司发展方向。于是,他被调到设计部门,专门负责编剧和创意策划工作。换岗后的第一份工作便是个大项目 —— 他被引荐给了艾米·汉尼格(Amy Hennig),与这位著名的女性游戏制作人一起为《神秘海域》撰写剧本。两人共同创作的这个故事,成为了顽皮狗成功转型的契机,也为尼尔之后一路平步青云打下了基础。
在尼尔参与项目里最成功的,肯定非《最后生还者》莫属。 《神秘海域 2》上市后,顽皮狗高层决定双线并行,将开发人员分成两个团队。一开始,尼尔还挺遗憾自己没能进入《神秘海域 3》的部门;但很快,老板就表示因为对其才华和努力的态度十分欣赏,因此打算给他升个职。于是尼尔被调入了布鲁斯·斯特雷(Bruce Straley)的团队,作为制作组共同负责人一起打造这部旷世佳作。
身为这个原创新作的编剧,尼尔在构思《最后生还者》故事时,采用了自己大学时的一个想法。说实话,这个草案并不算新鲜;它只是一个常见的、在因丧尸病毒而毁灭的后启示录世界下的冒险故事。但尼尔结合了一些个人的「私货」。其中一个比较关键的,是尼尔最喜欢的游戏之一《ICO》所带来的影响;在这个剧本中,确立了「强壮的保护者与一位少女互相依靠,在残酷的末世下求生」这一概念。最初它还是个「老警察与无名少女」的组合,但随着剧本的不断成熟,主要人物很快就变今天我们熟悉的乔尔与艾丽了。
当时的顽皮狗粉丝们肯定也都察觉到了,《最后生还者》是这家工作室最严肃写实的作品。这一变化也是尼尔所追求的。他在撰写本作剧情时,首要目标之一便是希望抛弃先前欢快明亮的故事风格,描述一个「扎根于现实、更加阴暗残酷的主题」。
和如今多数青睐宏大场面的编剧不同,尼尔.德鲁克曼的写作风格倾向于「以小见大」。他提出了「简单的背景,复杂的人物」这一理念。他希望能基于角色之间的交互来推进故事,通过对人物的情感关系,以及他们面对种种事件的行为反应来传达剧本中心思想。
这种更加「个人化」的角色刻画方式,确实为《最后生还者》带来了欧美流行文化作品不太一样的味道。以乔尔为例,他不是一个典型的美式英雄 —— 虽然他表面上看起来是个刻板印象里的德州佬,但他不关心政治,不在乎阴谋,也没兴趣挽救世界。他只对家庭和亲情负责任。在这个故事里,我们看到了一个对世界万念俱灰的人,是如何在那场横穿美国的旅途中,重新找回父爱与生存意义的。
老实说,我个人是更认同玩法为重,始终把故事放在次要位置的人(尤其很难忍受滥用播片撑时间)。但如果要选的话,我确实会希望是尼尔这样的作者来撰写游戏故事 —— 容易理解、不玩虚的,通过细致入微的交互来展现人物情感与成长。他能够激发电子游戏应有的叙事水平,展现出这种新生文化载体的交互优势。
对于一家作品风格比较「阳光」的工作室来说,《最后生还者》是个很冒险的项目。但高层还是通过了尼尔的草案。这个决定也证明了顽皮狗和发行商索尼的眼光,成就了一个伟大的作品。
《杰克与达斯特:失落边境》、《神秘海域 4》,当然还有《最后生还者》,尼尔在这些作品中都担任了创意总监到主要编剧的关键职位。即便《神秘海域 2》的主要制作人当时还是艾米,他也是以联合编剧的身份参与其中。这些作品几乎无一例外都取得了成功,帮助尼尔在行业内外打响了名头,飞速晋升到了公司核心高层的位置上。
不要因争议埋没了佳作
在《最后生还者:第二章》宣发期间,我想不少人也都听说了关于顽皮狗一些负面新闻:比如说加班、或是大量核心成员离职等等。这些出走人员里,就包括《神秘海域》导演艾米·汉尼格,以及《最后生还者》游戏总监布鲁斯·斯特拉利等一批老将。
布鲁斯后来在接受外媒 Kotaku 访问时,提到了主要原因 —— 太累了、项目时间太紧迫了。事实上,布鲁斯和尼尔在做完《最后生还者》之后,马上就被调入了《神秘海域 4:贼途末路》的制作团队。他们当时接到的任务,是只有大概两年时间就必须完成这款游戏。整整比上一部作品缩短了一半时间。
面对手上这个经典 IP 在次世代的延续,加上紧张的工期 —— 这也是顽皮狗一直以来面临的困境,布鲁斯在游戏上市后选择了离职。而他的离去,也意味着公司内部老员工,几乎已经所剩无几。之后的顽皮狗,是由尼尔等一批中生代力量所带领出来的。因此,《最后生还者:第二章》其实也可以视为新旧时代交替的一个符号。
即便并非顽皮狗员工,我们大概也了解这是个什么样的公司。显然,不少从业人员之所以加入顽皮狗,基本上都是冲着「我是来开发年度游戏级别的项目」而来。至于那些早已在这里头打拼多年的人,更是对此坚信不疑。在这样的压力下产生的长时间加班、不同职位之间的冲突、以及制作内容的反复(许多人费尽心力制作的东西,最后还是要被删除)等等问题,导致了团队之间难免会有不少抱怨和质疑的声音。
我们不在这里讨论 996 的话题。但我想没人可以否认 —— 电子游戏或是任何文化产物,那些能名垂青史的伟大作品,几乎无一不是创作者们付出无数艰辛和代价才成就的。就像约翰·卡马克的名言那样:「We slept on floors. We waded across rivers.」
尼尔是不是个偏执的完美主义者我不知道。但他肯定是有追求和野心的。为了让《最后生还者》的剧本能与角色融为一体,他甚至还去报考学习了表演专业,以便让自己能够与动作捕捉演员拥有共同语言。
另一方面,尼尔有着在作品中传达政治想法的意图。他经常在剧本中倡导性别平等,倾向于描写性格坚强、不以性感元素取悦玩家的女性角色,并且也很注重 LGBT 内容的引入。上述那些负面新闻,加上这种个人倾向性,在多年累积后都为近期舆论抨击埋下了种子。而恰巧,尼尔自己又是个挺喜欢在社交平台和媒体发言的人,在一通「对线」,并引用了美国歌手科特·科本的话表达自己立场后,最终演变成了近期我们看到的情况。
当然,上述这些因素,仅仅只能算是整场闹剧的冰山一角。对于 3A 级项目过度投资的忧虑,对泄露剧本的误解读的抱怨(也有人没误解照样不满意),或者干脆就确实只是对尼尔本人、以及他所坚持的政治正确不爽而已。林林总总的因素集中在了一起,让这个本来应该是万众狂欢,迎接一个 PS4 时代巅峰作品的「节日」,变成了一场尴尬的互联网闹剧。
平心而论,如果真的了解过、亲自体验过《最后生还者》,也应该知道这个游戏的叙事并非看个播片就能有完美感受的。更何况泄露的内容,只不过是游戏大量剧情的冰山一角。不管实际游戏真正的剧本是否能让人满意,至少可以 100% 确定,你是不可能通过这么一点东西就解读完整的。
制作人祸从口出导致玩家群起而攻,并非只是出现于尼尔身上。小岛秀夫、陶德·霍华德和三上真司等人,也都经历过这样的困境时刻。我并不打算给一素未谋面的人平反—— 毕竟他的「口嗨」也不算特别无辜;但我仍然衷心祝愿《最后生还者:第二章》能够被人们以更加公正的方式对待。毕竟作品本身的命运,应该只以它们的优劣来决定。
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