【攻略】〔Hard〕銀白鋼鐵X 2│BOSS RUSH X RANK│No Damage, No Weak Weapons,No Cryo-Flash, No SP Skills

這次花了比較漫長的時間才終於完成,變成至今的發展主要是設下了過高的門檻,原本預估一個月左右就能完工,過程中偶然發現到全新領域,徹底改變打頭陣的德賽特所有的攻略流程,難度無限上綱至不可思議的層次,曾經不少次有過不想再繼續練下去的念頭,但最終還是完成這項挑戰了。

另外,這次礙於遊戲本身的設計不良,我不得已用上了內置連發功能的搖桿。設計不良處為於空中使用「鎖定轉輪」進行追蹤射擊時,角色會被空轉的圓鋸(?)鎖定面向的位置,操作輸入電光衝刺的優先度低於鎖定轉輪,導致反向的斜方位都會造成操作失誤(水平方位不受影響)。
要解決這個問題唯一的解方就是不要使用射擊鍵長壓時的自動連射,在這充滿矛盾的情況下,內置連發功能的搖桿已成為最佳解答,影片中也能看到我在空中的流暢度和前作完全一致。

產生如此複雜的問題也算是有跡可循,因為在《蒼藍雷霆 GUNVOLT 3 鎖環》最新的遊戲訪談中,提到了負責本傳的製作人為了專心開發,完全沒有從旁協助開發《銀白鋼鐵X2》,講白了就是完全放著給外傳的製作人自由發揮(實際上確實如此)

影片並未提及的細膩攻略

【德賽特】:

困難模式下顯著強化了攻擊速度。
出招的AI邏輯為不重複連續使用的類型,有一定順序的出招組合。
所有動作(去除需要受到傷害為前提的)都能使用反動衝刺強硬撞到跪地,只是允許成功的時機點「稍微」(?)短了一點點,儘管影片中沒有呈現出來,但是要撞到全程跪地是可行的。

另外,「回燃拳套」的AI邏輯優先設置要和玩家相隔半個畫面以上的距離,若沒有滿足距離會自主大幅度跳躍進行調整,要做到完全讀心的程度可以記好這個特性。


【貝絲帕】:

困難模式下強化幅度不大的角色。
出招的AI邏輯為不重複連續使用的類型,運氣不好會看到她不斷用「地獄潛行」拖延時間。
階段性血量切換時,必定會在玩家反對側的高處出現,若要追求快速附加鎖定狀態,可以提前於靠中間的地方準備好斜方向電光衝刺。


【黑露】:

困難模式下鮮少會維持階段性HP出招的角色。出招的AI邏輯為不重複連續使用的類型,有一定順序的出招組合。
其中「寒冰山丘」→「冰凍子機」是固定組合,就好比魔物獵人的金獅子使用Z字突進後必定會銜接大幅度後跳的概念一樣(?)
如果於「冰凍子機」期間的鎖定時間過長無法清除路上結冰的障礙物,可以開啟SP技能菜單來強制解除敵人的鎖定狀態。
(※此應用的概念源於當玩家使用SP技能的當下若有鎖定狀態,擊破敵人時就無法滿足+500分的條件,在開啟技能菜單時系統會把敵人的鎖定狀態清除。)


【斯拉古】:

不管是否為困難模式都會把玩家打到徹夜難眠的棘手角色,快速人與幻影的完美混合體
出招的AI邏輯為不重複連續使用的類型,有一定順序的出招組合。
「狂野閃光」第一階假動作其實只有畫面一半以內的追擊距離,拉開畫面一半以上的距離不但能輕鬆躲過回力鏢的干擾,更能完美用電光衝刺與第二階段的高速居合斬進行交流。
「三重重擊」、「Φ字射擊」、第一波本尊位於內側時的「死亡幻象」都是直接用裂破轉輪最省事,畢竟攻擊速度很快,把鎖定後的後空翻時間算進去的話,實際能輸出的時間會減少。


【奧托克羅姆】:

不管是否為困難模式都會把玩家打到徹夜難眠的棘手角色,天彗龍的遠親
出招的AI邏輯為不重複連續使用的類型,有一定的機會重複在兩招之間無限循環。
「瞄準雷射」的第一發固定上方,第四發固定下方,且上方與下方分別只會有兩次,因此這招實際要判斷的只有第二發隨機的方向而已。
「撓曲光束」的第一波攻擊結束後,若身上沒有圓環圍繞進行移動,就會再追加第二波同樣的攻擊。
「末日爆破」正式發動前雖然身上有圓環保護著無法攻擊,但剛入場的一瞬間其實可以用裂破轉輪的三段斬攻擊替他修剪腳指甲


【布利加德】:

和薩克擁有相同顏色的雜魚機。
站在特定位置用裂破轉論的三段斬攻擊去角質,立即獲得攻略的財富密碼。
「最終作戰」只要還能夠使出電光衝刺,要被小刀砍中是不可能的事情,可說是頭目角色之恥。

接下來角色的大多數都沒有正式的招式名稱

【奧托克羅姆&貝絲帕】:

又再玩Z2。部分相同招式的攻略請參照上述單只場合的流程。
出招的邏輯AI為完全亂數隨機,其中一機單方面攻擊時必定會輪流交接的類型。
兩機同時突進的前兆是其中一方移動至中央高處,從畫面外突進隨機兩至三次,最後沖向哪一側就會從那一側的高處入場。
其中一機結束單方面的攻擊後,背景畫面外自體旋轉致敬Z2(?)的那一方必定會從反對側的高處入場。
「鏈接大十字」雖然可以靠裂破轉論的二段斬硬派砍爆空中的爆彈,但是此技巧過於刁鑽,因此視為廢案不採用。解除合體後會以飛出畫面外時的反對側再次入場。


【伊普西隆】:

平行世界的機掰人化身。
出招的邏輯AI為完全亂數隨機且不重複連續使用的類型,運氣差會遇到「翻滾墊步」與「暴風巨人」交錯循環而拖延大量時間的狀況。
「護盾強襲」、「護盾重擊」都是近距離靠近時必定會使用的棘手招式,有時甚至會從銜接「紅炎升擊」進行猛烈連段,況且護盾強襲的衝撞優先度高於電光衝刺所以互撞必定輸,不論如何都要保持遠距離攻略。
「熾天使之逝」必須在頭目角色幻影的寶珠還未形成翅膀之前,用對應的弱點武器去擊破,隨後的光束攻擊將依據成形的翅膀數為主並且位置完全固定,找到對應的安全位置後就能看著尷尬的拖時間表演。
(※:由於本次的拘束條件為禁止使用弱點武器,所以僅挑選其中一隻特例來破壞寶珠。)


【布利加德改】:

「平淡的創意卻企圖以華麗的名稱來掩飾,你應該感到慚愧。
貧乏的想像力和技巧的沉迷,都是頭目角色的致命傷。
布利加德,你所做的招式的確沒有攻略的必要,你還是回去磨練個21小時再來吧。」


【最終頭目母體(第一階段)】:

開場必定會往前移動,原地斜上方電光衝刺同時用光子圓環破盾的瞬間能快速令其進入鎖定狀態。
出招的邏輯AI為完全亂數隨機,同一招可能會重複連續使用數次。
水晶的設計為動態追蹤,看到這招時必須特意誘導才比較好應對,否則就如同影片中某一次提早行動的錯誤示範一樣(雖然躲掉了)。
「攻擊代碼:SS」發動後必定會重新上護盾,這時提前故意用裂破轉輪的三段斬可以在修腳指甲之餘造成卡肉的狀態偷賺分數,攻擊路徑則完全比照影片中的方式應對。


【最終頭目母體(第二階段)】:

立體影像出現/重生時的第一招攻擊雖然是完全隨機,但是隨後必定會遵守:「冰→火→風→雷→光→Loop」的屬性順序持續循環,記熟順序後就變成單純的耐久戰難度。
冰屬性雖然攻擊路徑完全隨機,鎖定的時候不要被冰塊砸到都不要很難的攻擊。
火屬性在火球蓄滿之前要在立體影像腳下的前方待機,蓄滿時會聽到音效提示,此時往對向側的角落拉開距離就好。
風屬性是眾所皆知的討厭,有需要的人請轉至對應的神曲來提升士氣。
雷屬性在攻擊特效出現後,會稍微改變路徑,抓對時機在角落小幅度的滯空緩降就好。
光屬性會在會向側產生幻影,在其腳下的前方待機,隨後如同影片中的時機點衝刺壓低身姿避開擴散的光線,幻影側的擴散光線則在一個跳躍的高度下保持滯空就能輕鬆應對。
「理型代碼:RAIN」除了最後一波是隨機的攻擊軌道,其他完全固定不變,不過實際上只要快速用電光衝刺朝立體影像的正上方飛就能進入最後一波攻擊的死角來迴避。
本文來自網路,不代表3樓貓立場,轉載請註明出處:https://www.3loumao.org/23032.html?variant=zh-tw
返回頂部