这次花了比较漫长的时间才终于完成,变成至今的发展主要是设下了过高的门槛,原本预估一个月左右就能完工,过程中偶然发现到全新领域,彻底改变打头阵的德赛特所有的攻略流程,难度无限上纲至不可思议的层次,曾经不少次有过不想再继续练下去的念头,但最终还是完成这项挑战了。
另外,这次碍于游戏本身的设计不良,我不得已用上了内置连发功能的摇杆。设计不良处为于空中使用「锁定转轮」进行追踪射击时,角色会被空转的圆锯(?)锁定面向的位置,操作输入电光冲刺的优先度低于锁定转轮,导致反向的斜方位都会造成操作失误(水平方位不受影响)。
要解决这个问题唯一的解方就是不要使用射击键长压时的自动连射,在这充满矛盾的情况下,内置连发功能的摇杆已成为最佳解答,影片中也能看到我在空中的流畅度和前作完全一致。
产生如此复杂的问题也算是有迹可循,因为在《苍蓝雷霆 GUNVOLT 3 锁环》最新的游戏访谈中,提到了负责本传的制作人为了专心开发,完全没有从旁协助开发《银白钢铁X2》,讲白了就是完全放着给外传的制作人自由发挥(实际上确实如此)。
影片并未提及的细腻攻略
【德赛特】:
困难模式下显著强化了攻击速度。
出招的AI逻辑为不重复连续使用的类型,有一定顺序的出招组合。
所有动作(去除需要受到伤害为前提的)都能使用反动冲刺强硬撞到跪地,只是允许成功的时机点“稍微”(?)短了一点点,尽管影片中没有呈现出来,但是要撞到全程跪地是可行的。
另外,「回燃拳套」的AI逻辑优先设置要和玩家相隔半个画面以上的距离,若没有满足距离会自主大幅度跳跃进行调整,要做到完全读心的程度可以记好这个特性。
【贝丝帕】:
困难模式下强化幅度不大的角色。
出招的AI逻辑为不重复连续使用的类型,运气不好会看到她不断用「地狱潜行」拖延时间。
阶段性血量切换时,必定会在玩家反对侧的高处出现,若要追求快速附加锁定状态,可以提前于靠中间的地方准备好斜方向电光冲刺。
【黑露】:
困难模式下鲜少会维持阶段性HP出招的角色。出招的AI逻辑为不重复连续使用的类型,有一定顺序的出招组合。
其中「寒冰山丘」→「冰冻子机」是固定组合,就好比魔物猎人的金狮子使用Z字突进后必定会衔接大幅度后跳的概念一样(?)。
如果于「冰冻子机」期间的锁定时间过长无法清除路上结冰的障碍物,可以开启SP技能菜单来强制解除敌人的锁定状态。
(※此应用的概念源于当玩家使用SP技能的当下若有锁定状态,击破敌人时就无法满足+500分的条件,在开启技能菜单时系统会把敌人的锁定状态清除。)
【斯拉古】:
不管是否为困难模式都会把玩家打到彻夜难眠的棘手角色,快速人与幻影的完美混合体。
出招的AI逻辑为不重复连续使用的类型,有一定顺序的出招组合。
「狂野闪光」第一阶假动作其实只有画面一半以内的追击距离,拉开画面一半以上的距离不但能轻松躲过回力镖的干扰,更能完美用电光冲刺与第二阶段的高速居合斩进行交流。
「三重重击」、「Φ字射击」、第一波本尊位于内侧时的「死亡幻象」都是直接用裂破转轮最省事,毕竟攻击速度很快,把锁定后的后空翻时间算进去的话,实际能输出的时间会减少。
【奥托克罗姆】:
不管是否为困难模式都会把玩家打到彻夜难眠的棘手角色,天彗龙的远亲。
出招的AI逻辑为不重复连续使用的类型,有一定的机会重复在两招之间无限循环。
「瞄准雷射」的第一发固定上方,第四发固定下方,且上方与下方分别只会有两次,因此这招实际要判断的只有第二发随机的方向而已。
「挠曲光束」的第一波攻击结束后,若身上没有圆环围绕进行移动,就会再追加第二波同样的攻击。
「末日爆破」正式发动前虽然身上有圆环保护着无法攻击,但刚入场的一瞬间其实可以用裂破转轮的三段斩攻击替他修剪脚指甲。
【布利加德】:
和萨克拥有相同颜色的杂鱼机。
站在特定位置用裂破转论的三段斩攻击去角质,立即获得攻略的财富密码。
「最终作战」只要还能够使出电光冲刺,要被小刀砍中是不可能的事情,可说是头目角色之耻。
接下来角色的大多数都没有正式的招式名称
【奥托克罗姆&贝丝帕】:
出招的逻辑AI为完全乱数随机,其中一机单方面攻击时必定会轮流交接的类型。
两机同时突进的前兆是其中一方移动至中央高处,从画面外突进随机两至三次,最后冲向哪一侧就会从那一侧的高处入场。
其中一机结束单方面的攻击后,背景画面外自体旋转致敬Z2(?)的那一方必定会从反对侧的高处入场。
「链接大十字」虽然可以靠裂破转论的二段斩硬派砍爆空中的爆弹,但是此技巧过于刁钻,因此视为废案不采用。解除合体后会以飞出画面外时的反对侧再次入场。
【伊普西隆】:
出招的逻辑AI为完全乱数随机且不重复连续使用的类型,运气差会遇到「翻滚垫步」与「暴风巨人」交错循环而拖延大量时间的状况。
「护盾强袭」、「护盾重击」都是近距离靠近时必定会使用的棘手招式,有时甚至会从衔接「红炎升击」进行猛烈连段,况且护盾强袭的冲撞优先度高于电光冲刺所以互撞必定输,不论如何都要保持远距离攻略。
「炽天使之逝」必须在头目角色幻影的宝珠还未形成翅膀之前,用对应的弱点武器去击破,随后的光束攻击将依据成形的翅膀数为主并且位置完全固定,找到对应的安全位置后就能看着尴尬的拖时间表演。
(※:由于本次的拘束条件为禁止使用弱点武器,所以仅挑选其中一只特例来破坏宝珠。)
【布利加德改】:
「平淡的创意却企图以华丽的名称来掩饰,你应该感到惭愧。
贫乏的想像力和技巧的沉迷,都是头目角色的致命伤。
布利加德,你所做的招式的确没有攻略的必要,你还是回去磨练个21小时再来吧。」
【最终头目母体(第一阶段)】:
开场必定会往前移动,原地斜上方电光冲刺同时用光子圆环破盾的瞬间能快速令其进入锁定状态。
出招的逻辑AI为完全乱数随机,同一招可能会重复连续使用数次。
水晶的设计为动态追踪,看到这招时必须特意诱导才比较好应对,否则就如同影片中某一次提早行动的错误示范一样(虽然躲掉了)。
「攻击代码:SS」发动后必定会重新上护盾,这时提前故意用裂破转轮的三段斩可以在修脚指甲之余造成卡肉的状态偷赚分数,攻击路径则完全比照影片中的方式应对。
【最终头目母体(第二阶段)】:
立体影像出现/重生时的第一招攻击虽然是完全随机,但是随后必定会遵守:「冰→火→风→雷→光→Loop」的属性顺序持续循环,记熟顺序后就变成单纯的耐久战难度。
冰属性虽然攻击路径完全随机,锁定的时候不要被冰块砸到都不要很难的攻击。
火属性在火球蓄满之前要在立体影像脚下的前方待机,蓄满时会听到音效提示,此时往对向侧的角落拉开距离就好。
风属性是众所皆知的讨厌,有需要的人请转至对应的神曲来提升士气。
雷属性在攻击特效出现后,会稍微改变路径,抓对时机在角落小幅度的滞空缓降就好。
光属性会在会向侧产生幻影,在其脚下的前方待机,随后如同影片中的时机点冲刺压低身姿避开扩散的光线,幻影侧的扩散光线则在一个跳跃的高度下保持滞空就能轻松应对。
「理型代码:RAIN」除了最后一波是随机的攻击轨道,其他完全固定不变,不过实际上只要快速用电光冲刺朝立体影像的正上方飞就能进入最后一波攻击的死角来回避。