【心得】FF6數值計算

剛看了ffsky論壇,
發現了一篇關於FF6數值計算的翻譯文(包括傷害計算等等).
由於年份久遠,加上還是有魔防bug,
估計可能是PS版(或是超任版)的計算公式,
因此只供參考.
我做了一些Highlight,
藍色字是我覺得有少少重要,
紅色是我覺得重要,
最重要的我用黃色higtlight背景,
綠色字是我的注釋.
重不重要純粹個人意見,
僅供參考.
FF6數值計算(譯文)
一、介紹
一些說明:
[a..b]——表示a到b之間(包括a和b)的一個隨機整數;
注意:如無特殊說明,本文所有公式中的除法運算均為整數除法(向下取整)。
二、基本計算
1、傷害值計算
步驟1:最大傷害值計算。
對於魔法攻擊:傷害=魔法力*4+(等級*魔力*魔法力/32)
對於物理攻擊:
己方攻擊:
步驟1a:體力2 = 體力*2。若體力2>255,則體力2=255;
步驟1b:攻擊力=戰鬥力+體力2*2;
步驟1c:若裝備鐵護手,則攻擊力=攻擊力+戰鬥力*3/4
步驟1d:傷害值=戰鬥力+((等級*等級*攻擊力)/256)*3/2
步驟1e:若該攻擊是普通物理攻擊且該隊員裝備有Offering,則傷害值=傷害值/2;
步驟1f:若該攻擊是普通物理攻擊且該隊員裝備有源氏手套(但只有一件武器),則傷害值=傷害值*3/4(向下取整)。
敵方攻擊
步驟1a:傷害值=等級*等級*(戰鬥力*4+體力)/256(註:每種怪物的體力為[58..65],在戰鬥開始時隨機決定);
步驟2:裝備Atlas Armlet或Earring。
步驟2a:如果是物理攻擊且攻擊者裝備Atlas Armlet或Hero Ring,則傷害值=傷害值*5/4;
步驟2b:如果是魔法攻擊且攻擊者裝備1個Earring或Hero Ring,則傷害值=傷害值*5/4;
步驟2c:如果是魔法攻擊且攻擊者裝備2個Earring或Hero Ring,則傷害值=傷害值*3/2;
步驟3:攻擊多個目標。如果是魔法攻擊且攻擊目標多於一個,則傷害值=傷害值/2(註:對有些魔法需要跳過這一步);
步驟4:攻擊者的位置。如果是物理攻擊且攻擊者位於後排,則傷害值=傷害值/2(即是魔法攻擊後排沒降低)
步驟5:傷害值修正。
步驟5a:隨機差異。傷害值=(傷害值*[224..255]/256)+1
步驟5b:防禦力修正。傷害值=(傷害值*(255-防禦力)/256)+1。(對於魔法攻擊則換成魔法防禦力);
步驟5c:Safe/Shell。若對處於Shell狀態的目標使用魔法攻擊,或對處於Safe狀態的目標使用物理攻擊,則傷害值=(傷害值*170/256)+1;
步驟5d:目標位置。如果是物理攻擊且目標處於後排,則傷害值=傷害值/2
步驟5e:目標變身。如果是魔法攻擊且目標處於變身狀態,則傷害值=傷害值/2
步驟5f:自殘。若攻擊者和目標均為己方隊員,則傷害值=傷害值/2
步驟5g:攻擊者變身。若攻擊者處於變身狀態,則傷害值=傷害值*2
(即是變身後,魔法受傷害值除2,攻擊力x2)
步驟5h:狂暴。如果是物理攻擊且攻擊者處於狂暴狀態,則傷害值=傷害值*3/2
步驟5i:致命一擊。普通物理攻擊有1/32的機率成為致命一擊,此時傷害值=傷害值*2
步驟6:屬性防禦。若目標能吸收攻擊屬性,則傷害數值不變,但攻擊效果變成回複目標的HP;若目標對該屬性免疫,則傷害值=0;若目標能抵禦該屬性,則傷害值=傷害值/2;若目標畏懼該屬性,則傷害值=傷害值*2;
2、命中率計算
只要遇到無法命中或100%命中的情況,就跳過該步之後的所有步驟。
步驟1:「Vanish」。如果是物理攻擊且目標處於隱身狀態,則無法命中;如果是魔法攻擊且目標處於「Vanish」狀態,則100%命中;
步驟2:防即死攻擊。若目標具有防即死攻擊的能力,且即死攻擊未奏效,則本次攻擊無法命中;
步驟3:不可迴避攻擊。如果使用的魔法是不可迴避的,則100%命中;
步驟4:普通攻擊命中率(對於「耐力」因素起作用的攻擊,則跳過這一步轉到步驟5);
步驟4a:若目標處於睡眠、石化、冰凍或停止狀態,則100%命中;
步驟4b:若使用強制命中武器(Illumina),則100%命中;
步驟4c:如果是物理攻擊且目標具有「Image」狀態,則無法命中,同時有1/4的機率解除「Image」狀態。
步驟4d:命中率
1、命中數值=(255-魔法迴避*2) +1;   (這是有魔法迴避bug的版本的計算方式)
2、若命中數值>255,則命中數值=255;若命中數值<1,則命中數值=1;
3、若(命中率*命中數值)/256>=[0..99],則命中,否則不命中。
步驟5:對於「耐力迴避」無效的攻擊的命中率。(大多數攻擊用步驟4計算,只有Break、Doom、Demi、Quartr、X-zone、W wind、Shoat、Odin、Raiden、Antlion、Snare、X-fer和Grav Bomb用該步驟計算。)
步驟5a:命中率
1、命中數值=(255-魔法迴避*2) +1;
2、若命中數值>255,則命中數值=255;若命中數值<1,則命中數值=1;
3、若(命中率*命中數值)/256>=[0..99],則命中。
步驟5b:耐力迴避是否起作用。若目標的耐力>[0..127],則不會命中(無論步驟5a的結果如何),否則命中。
3、隨機遇敵
遊戲中有一個隨著行走而增長的計數器,每走一步便從0~255之間產生一個隨機數,若該數小於(計數器/256)則發生戰鬥。戰鬥發生之後計數器歸零。若隊伍中第一位隊員裝備Charm Bangle,則計數器每次增加的數值減半。在不同地形上計數器增加的數值如下:
地形數值
山洞112
草地96
沙漠192
森林192
雪地112
城鎮112
山地112
4、平均等級
當某角色第一次加入隊伍時(平衡世界或崩潰世界),他們的等級由當前隊伍中所有隊員的平均等級決定。角色的等級也受遊戲中一些其它因素影響。剛開始遊戲時,蒂娜的等級固定為3。新角色的等級=當前隊伍中所有隊員的平均等級(向下取整)。對於在崩潰世界重新加入的角色,新等級不會低於其原有的等級。對於第一次加入的角色,會在平均等級的基礎上額外增加一定等級。
不同角色額外增加的等級數如下:
蒂娜:+0
洛克:+2
加源:+2
影忍:+0
埃德加:+2
馬修(薩賓):+2
莎莉絲:+0
斯特拉格:+2
麗姆:+0
西捷亞:+0
莫古:+5
嘎: +2
Gogo:+2
雪男:+0
班農:-3
雷奧:+5
5、超必殺技
在角色HP小於最大HP的1/8的情況下使用普通攻擊指令,會有1/16的機率出現超必殺技。下面是每個角色的超必殺技:
洛克:mirager
蒂娜:riot blade
莎莉絲:spin edge
埃德加:royal shock
馬修:tiger break
加源:back blade
莫古:moogle rush
斯特拉格:sabre soul
麗姆:star prism
影忍:shadow fang
西捷亞:red card
Gogo : x-meteor
三、武器
1、Atma Weapon——其傷害值計算方式和普通武器類似,但略有不同。經過步驟1之後,還要對傷害值作如下修正:傷害值=傷害值*等級/64;傷害值=傷害值*(當前HP/256+1)/(最大HP/256+1)。該武器是防禦力無視的(跳過傷害值計算步驟5b,5c,5d和5e);
2、Assassin——若目標是不死系怪物,則它會在被殺後立即復活;若不是,則有1/4的必殺機率。耐力迴避對它起作用(見命中率計算步驟5b);
3、Dice——傷害值=骰子1*骰子2*等級*2。跳過所有物理傷害值計算步驟,由於防禦力無視,所以跳過傷害值計算中的步驟5b,5c,5d,5e。骰子上各個數字的出現機率是不一樣的,1、2、3、4均為18.75%,5和6為12.5%;
4、Drainer——回復攻擊者的HP,數值等於對敵人造成的傷害。所造成的傷害不超過攻擊者最大HP與當前HP的差值。若目標為不死系怪物,則回複目標的HP,同時對攻擊者造成傷害;
5、Fixed Dice——傷害值=骰子1*骰子2*骰子3*等級*2。如果3個骰子的數值相同,則傷害值=傷害值*骰子數值。跳過所有物理攻擊傷害值計算步驟。由於無視防禦力,因此跳過傷害值計算中的步驟5b,5c,5d,5e。骰子上各個數字的出現機率是不一樣的,1、2、3、4均為18.75%,5和6為12.5%
6、Hawk Eye——後排攻擊時傷害值不變(跳過傷害值計算的步驟4)。有50%的機率出現追加效果。若目標處於漂浮狀態,則傷害值=傷害值*3(在傷害值計算的步驟5i和6之間)。若目標不處於漂浮狀態,則傷害值=傷害值*1.5;
7、Heal Rod——回復HP。不受「自殘」因素影響(見傷害值計算步驟5f),100%命中(見命中率計算步驟4b);
8、Illumina——消耗MP以使出超必殺技。消耗的MP為[12..19]。若攻擊者的MP不足,則不消耗MP,此時仍然是普通攻擊(但仍有1/32的機率出現超必殺技)。100%命中(見命中率計算步驟4b);
9、Man Eater——若目標是人類,則傷害值=傷害值*2(在傷害值計算步驟5i和6之間);
10、Ogre Nix——消耗MP使出超必殺技。消耗的MP為[12..19]。若攻擊者的MP不足,則不消耗MP,此時仍然是普通攻擊(但仍有1/32的機率出現超必殺技)。每次攻擊都有一定機率會損壞,由以下因素決定:若[0..(HP的末位數字+1)]=0,則該武器損壞
11、Punisher——消耗MP使出超必殺技。消耗的MP為[12..19]。若攻擊者的MP不足,則不消耗MP,此時仍然是普通攻擊(但仍有1/32的機率出現超必殺技);
12、Ragnarok——消耗MP使出超必殺技。消耗的MP為[12..19]。若攻擊者的MP不足,則不消耗MP,此時仍然是普通攻擊(但仍有1/32的機率出現超必殺技);
13、Rune Edge——消耗MP使出超必殺技。消耗的MP為[12..19]。若攻擊者的MP不足,則不消耗MP,此時仍然是普通攻擊(但仍有1/32的機率出現超必殺技);
14、Scimitar——有25%的機率使目標即死。耐力迴避有效(見命中率計算步驟5b);
15、Sniper——後排攻擊力不變(見傷害值計算步驟4)。有50%的機率出現追加效果。若目標處於漂浮狀態,則傷害值=傷害值*3(在傷害值計算的步驟5i和6之間)。若目標不處於漂浮狀態,則傷害值=傷害值*1.5;
16、Soul Sabre——減少目標的MP,同時回復用戶的MP,兩者數值相等。對方MP減少的數值不超過用戶最大MP與當前MP的差值。若目標為不死系怪物,則回複目標的MP,同時對攻擊者造成傷害;
17、Striker——若目標是不死系怪物,則它會在被殺後立即復活;若否,則有1/4的必殺機率。耐力迴避對它起作用(見命中率計算步驟5b);
18、Thief Knife——在物理攻擊的同時有50%的盜竊成功機率
19、Trump——若目標是不死系怪物,則它會在被殺後立即復活;若不是,則有1/4的必殺機率。耐力迴避對它起作用(見命中率計算步驟5b);
20、Valiant Knife——其傷害值計算方式和普通武器類似,但略有不同。經過步驟1之後,還要對傷害值作如下修正:傷害值=傷害值+(最大HP-當前HP)。該武器是防禦力無視的(跳過傷害值計算步驟5b,5c,5d和5e);
21、Wing Edge——若目標是不死系怪物,則它會在被殺後立即復活;若不是,則有1/4的必殺機率。耐力迴避對它起作用(見命中率計算步驟5b);
四、防具
1、Beret——提高「描畫」指令成功率(見6.4);
2、Coronet——提高「控制」指令成功率(見6.5);
3、Cursed Shield——對裝備者施加「死亡聲明」、「沉默」、「狂暴」、「混亂」、「Seizure」等狀態。只有經過256次戰鬥之後才能解除詛咒,戰鬥結束時裝備該盾牌的隊員必須活著。裝備在Gogo身上無效;
4、Force Shield——賦予裝備者「Shell」狀態;
5、Mirage Vest——賦予裝備者「Image」狀態;
6、Thornlet——賦予裝備者「Seizure」狀態;
五、飾品
1、Atlas Armlet——見傷害值計算步驟2;
2、Charm Bangle——遇敵率降低25%,詳見隨機遇敵(2.3)。
3、Cure Ring——HP回復量(最大)=(HP上限*耐力/1024)+2(若該數值大於255則以255計,Regen魔法的計算與之相同)
4、Cursed Ring——佩帶者被施加死亡聲明狀態,無法解除。
5、Dragon Horn——從空中落下後,有75%的機率實施2倍攻擊;18.75%的機率實施3倍攻擊;6.25%的機率實施4倍攻擊
6、Earrings——見傷害值計算步驟2;
7、Genji Glove——允許雙手同時裝備武器。只裝備一件武器時傷害值為平時的75%,裝備2件武器時攻擊力和平時相同
8、Hero Ring——見傷害值計算步驟2;
9、Hyper Wrist——體力提升50%。注意:由物理傷害值計算步驟1可知,體力提升到超過128是沒有用的;
10、Marvel Shoes——賦予裝備者「Regen」、「Safe」、「Shell」和「Haste」狀態;
11、Offering——使裝備者可以攻擊4次,每次攻擊傷害值減半(見傷害值計算步驟1e),不會出現「超必殺技」(即使裝備著具有該效果的武器也一樣),所有攻擊不可避讓(見命中率計算步驟3),武器附加的魔法無效(如flame sabre、illumina等);
12、Relic Ring——使裝備者處於「殭屍」狀態;
13、Ribbon——對「失明」、「殭屍」、「中毒」、「河童」、「石化」、「沉默」、「狂暴」、「混亂」、「Seizure」、「睡眠」等異常狀態免疫;
14、Sneak ring——偷竊成功率加倍。不影響獲得稀有道具的機率(詳見5.3);
15、Sniper sight——使攻擊不可避讓(見命中率計算步驟3);
16、Tintinabar——每走一步HP的回復量=等級*耐力/128;
六、指令
1、 GP rain——消耗的金錢數=等級*30,若金錢不足,則會將剩餘的金錢用盡。傷害值=投擲的金錢數*2/敵人數量;敵人可使用的金錢數等於打敗它們之後獲得的金錢數;
2、 投擲——計算方法同普通物理攻擊,但有以下幾點例外:經過步驟1之後,傷害值=傷害值*2;防禦力無視(跳過傷害值計算的步驟5b、5c、5d和5e);後排傷害值不變(跳過傷害值計算步驟4和5d);不可避讓(見命中率計算步驟3);公式中的戰鬥力為所投擲武器的攻擊力。除元素屬性之外,該武器其它的所有特殊效果均無效;
3、 偷竊——判斷順序如下:a、若敵人身上沒有道具則偷竊失敗;b、偷竊值=角色等級+50-敵人等級;c、若偷竊值<=0,則偷竊失敗;d、若裝備sneak ring,則偷竊值=偷竊值*2; e、若偷竊值<[0..99],則偷竊失敗;f、有1/8的機率偷得稀有道具,其它情況下均為普信道具;g、若敵人的稀有道具/普信道具沒有物品,則偷竊失敗,反之偷竊成功;
4、描畫——若(隊員等級*256)/目標等級>[0..255],則描畫成功,反之失敗。在裝備beret的情況下,若(隊員等級*256)/(目標等級*170/256)>[0..255],則描畫成功,反之失敗。注意:有的怪物不能被描畫。若敵人被成功描畫,則有2種可能的攻擊方式。第1種攻擊有75%的機率,第2種有25%的機率;
5、控制——若(隊員等級*256)/目標等級>[0..255],則控制成功,反之失敗。在裝備coronet的情況下,若(隊員等級*256)/(目標等級*170/256)>[0..255],則控制成功,反之失敗。若敵人處於「Vanish」、「Zombie」、「Sleep」、「Confuse」、「Rage」、「Morph」、「Hide」等狀態,則無論以上結果如何,控制指令都失敗。注意:有的怪物不能被控制。當敵人被控制之後,每次輪到麗姆行動時都有4個指令可選擇。每種怪物都有它們自己的指令列表。受到物理攻擊後,該怪物便不再受控制。
七、幻獸
1、Earth Wall (Golem)——可以抵禦物理攻擊造成的傷害(全體)。所能抵禦的傷害值總和等於用戶在使用時的HP。當其抵禦的傷害值達到該數值時效果消失。
2、Metamorph (Ragnarok)——每種敵人都有一個參數決定其被變化的難易程度,範圍在0~7之間。不同數字所表示的機率如下:
0: 100%
1: 75%
2: 50%
3: 25%
4: 12.5%
5: 6.25%
6: 3.125%
7: 0%
每種怪物可以被變化成4種道具,每次隨機得到其中的一種,機率各為25%。
八、青魔法
當敵人在戰鬥中使用青魔法時,斯特拉格必須在隊伍中才能學會該青魔法(Gogo無法學習青魔法)。當斯特拉格處於「戰鬥不能」、「石化」、「殭屍」、「失明」、「睡眠」、「混亂」、「停止」、「隱藏」、「憤怒」、「冰凍」等狀態時無法學會青魔法。若戰鬥結束時處於以上狀態則不影響青魔法的學習(「戰鬥不能」除外)。
1、Dischord——目標等級減半(向上取整);
2、Exploder——用戶以自己的生命為代價對敵人造成傷害,傷害值等於用戶的當前HP,
3、Lv4 Flare——對等級為4倍數的敵人施flare魔法。無視命中率計算步驟1中「Vanish」狀態的影響。無論是否命中都會解除目標的「Vanish」狀態;
4、Lv5 Doom——使等級為5倍數的敵人即死。無視命中率計算步驟1中「Vanish」狀態的影響。無論是否命中都會解除目標的「Vanish」狀態;
5、Lv3 Muddle——使等級為3倍數的敵人混亂。無視命中率計算步驟1中「Vanish」狀態的影響。無論是否命中都會解除目標的「Vanish」狀態;
6、Lv? Pearl——對等級為當前金錢末位數字倍數的敵人施Pearl魔法。無視命中率計算步驟1中「Vanish」狀態的影響。無論是否命中都會解除目標的「Vanish」狀態;
7、Pearl Wind——回復己方全體隊員HP,數值等於用戶的當前HP;
8、Pep Up——使目標的HP完全回復,用戶從戰場上消失,HP和MP變為0,同時解除「失明」、「殭屍」、「中毒」、「河童」、「石化」、「死亡聲明」、「沉默」、「狂暴」、「混亂」、「Seizure」、「睡眠」、「遲緩」、「停止」、「冰凍」等狀態。
9、Reflect???——若目標處於「Reflect」狀態,則對其施加「失明」、「沉默」、「遲緩」3種狀態。
10、Revenge——傷害值等於用戶最大HP與當前HP的差值;
11、Step Mine——傷害值等於行走步數/32,消耗的MP等於遊戲時間/30;
12、Stone——若用戶的等級與目標相同,則傷害值=傷害值*7.5(在傷害值計算的步驟5i與6之間);
九、拳術
1、Mantra——回復其它隊員的HP,其數值等於用戶的當前HP/目標數量,同時解除「失明」、「中毒」、「沉默」和「Seizure」狀態;
2、Spiraler——回復其它隊員的HP,用戶從戰場上消失,HP和MP變為0,同時解除「失明」、「殭屍」、「中毒」、「河童」、「石化」、「死亡聲明」、「沉默」、「狂暴」、「混亂」、「Seizure」、「睡眠」、「遲緩」、「停止」、「冰凍」等狀態。
3、Suplex——對戰場上僅存的敵人造成雙倍傷害。無視防禦力(跳過步驟5b,5c,5d和5e);不可避讓(見命中率計算步驟3);對某些敵人無效;

翻譯者:  woodd

日期: 2002-01-02 00:00

來源:
原文作者:Terii Senshi
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