【攻略】可爱的鬼族少女—雷姆使用心得

雷姆镇楼图

最近这几个月雷姆可说是众所瞩目,不只是二月那次坏掉的超上修与接下来的连砍好几刀,还有 Re:0 的复刻外加新花嫁造型!!!所以趁这次机会把之前的心得文放出来,给想熟悉雷姆的玩家做参考~

另外看大家都有放战绩人权图,这边也放一下。从卡等 170 开始拿到铜,目前卡在 190,全程都是用雷姆:

文章会分成以下部份,可善用 Ctrl+F 搜索关键字唷
1️⃣ 角色定位与基本介绍
2️⃣ 普通攻击
3️⃣ 被动
4️⃣ HA 介绍:基本
5️⃣ 大招 HS
6️⃣ 推荐地图
7️⃣ 核心卡 & 牌组
8️⃣ HA 介绍:高端
9️⃣ 综合小技巧
🔟 影片自肥


🦋 1️⃣ . 角色定位与基本介绍
雷姆算是半坦半输出,拥有不错的攻击力(1.4)与生存能力(血量 0.95),适合在前方开战吸收一些伤害,或是转退保护我方射手

周卡发动速度极快,配上被动(血量愈少攻击愈高)可以打出大范围的群体爆发伤害,对方稍有不慎很容易就此灭团直接逆转战局

HA 的高机动性更易于守点、偷袭,但因为瞄准光标的移动速度偏快不易控制,需稍加练习才能掌握好准度

另外虽为拳职近战,却拥有 4 格普通攻击范围,扣掉那群射手就是全游戏最长,然而代价为攻击速度缓慢,贴脸与人拚普攻必输,需要善用距离与周卡优势与敌人拉打

🔸 特色总结:超大普攻范围、周卡发动快、HA 机动性高

有点文诌诌的,就是论文的摘要啦



🦋 2️⃣ . 普通攻击
雷姆的手长达 4 格,但是攻速极慢,取消的硬直也偏长。其中第 1、2 下普攻最快,所以实战最多只会打出两下就要移动重置普攻
一般在追击、对峙时,建议只使用第一击,虽然 DPS 不如连打两下高,但打出第二击时很容易被反击,实战中因为这样吃了不少次近卡。若对手处于晕眩、击倒状态则可放心打出第二击
理论上 4 格距离可以在不被近卡(2.5 格)、连卡(3 格)打到的情况下进行普攻,所以和对手保持距离是很重要的。
虽然雷姆算攻击力有 1.4 ,但因攻速慢所以普攻 DPS 不高,所以要边打边撤退,较极端的单挑甚至不能让对方近身
🔸 题外话:原本普攻范围是 3.5 格的,经过某次上修变成 4 格  (/・ω・)/

🦋 3️⃣ . 被动
被动是血量愈少攻击力愈高,精确数据为:75%/1.06,50%/1.22,25%/1.49,0%/1.85
血量要够低效果才明显,但血量太低 = 没有生存;没有生存 = 没有输出。因此就这边的理解,雷姆不会故意常驻残血,毕竟活着才有输出,若能在残血时打中一发技能卡就是赚。因此像是夺周、始龙这类能回血的攻击卡,回血会是加分选项
实战上,通常压到剩40%、50%就差不多要出招了,这个血量在技能卡的伤害出来前还能挨个一两下普攻不会死
另外平时对拚时会有奇效,你一拳我一拳的互殴,结果就是雷姆愈打愈痛(2-3下一个 Bugdoll 就没了)
🔸 题外话1:2017 年刚出时被动倍率最高 300%(还 400%),也就是管你是不是鬼头,只要老娘血够少不管谁都可以秒,过没几天马上紧急维修砍了下去,还给了鬼头一个公道(咦
🔸 题外话2:被砍之后被动几乎就被大家无视了,经年累月上修直至现在才又暴力了起来。不过二月那波超上修看起来是过头了,于是又砍了些回去

🦋 4️⃣ . HA 介绍:基本
HA 是长按 1.47 秒 ~ 1.97 秒的跳跃突近攻击,最远 14 格,比能看见对手血量的距离还多 2 格
HA 算是雷姆的精华,老实说并不好控制。用来赶路、长距离狙击还不错用,但拆坦、近距离对峙就不太行。但若想精通雷姆,还是请务必练到能百分百随心所欲控制 HA 距离。
⭕ 优势
距离远、移动快、击倒范围大(半径 2 格的圆)。击倒后,普攻+卡+普攻的组合一般能直接收掉对手
❌ 劣势
🅰️ 自由度低。只有短短的 0.5 秒可以决定跳跃距离长短,所以一旦进入准备动作就很难改变跳跃方向,对手可以往左右两侧 + 朝雷姆的方向靠近来躲避 HA
🅱️ 对付坦克很无力。蓄力时间足够对手反应且无法将对手推走
🔸 使用时机
🔰 突进攻击的共通技巧。不要当着对手的面直接跳过去,会被当成棒球打回来、或被躲掉反杀;对手有复数个的话,跳过去之前也要考虑一下
🅰️ 用于攻击。当对手正在远方处理你的队友时、正在逃命时、处于拿点硬直时,但注意若对手正在放卡则不建议跳过去,因为开卡霸体无法击倒,甚至有可能跳过去一起吃连卡
🅱️ 用于防守。对面正在拿点。能击倒最好,无法击倒或对手队友在旁边虎视眈眈时,只踩一下点就离开
🔸 地图技巧
🔸 题外话:经过某次调整修掉了集 HA 时会往前滑一小段的问题,可喜可贺!

🦋 5️⃣. 大招 HS
7 秒后,进入 6.5 秒的鬼化状态(攻击 / 攻速 / 移速大幅提升,普攻可破盾),期间不可控、由 AI 代管,会优先选择距离最近的对手,HS 结束后原地 3 秒晕眩。集能量时间约 56 秒(扩点时减半)
🔸 特色
雷姆的 HS 很极端,因为不可控的关系,所以对手只要一人有 HS 、晕卡之类,就能完美无伤化解;但如果没有上述东西,因为能破盾 + 跑很快,所以对手常会被团灭。最后结果就变成不是压制对方、就是被对方秒杀
⚠️ 注意
优势时不要乱开 HS ,开下去相当于有 17 秒无法控制,会让我方少一人,容易被逆转
⛔  能挡雷姆 HS 的东西
1️⃣ HS
但小V / 特斯拉一段 / 梅古二段后 / 勇者 / 马尔克斯一二段,因无敌时间不足无法全挡
2️⃣ 卡片
近卡击飞 / 乐团长(防御力↑) / 返卡 / 晕卡 / 缓速 / 陷阱炸上天 / 押卡
3️⃣ HA
狐狸(还帮狐狸无敌 6 秒)、突刺类(如忠臣)、击飞(亚当、索恩、GBG)、半血小V(跑很快)、够痛的枪叔(边后退边打死)、辉龙院(隐形会失去锁定目标)、鬼龙(拖延,血量不够还是会死)、正义(够硬)、爱丽丝
4️⃣ 够硬的坦克
如琴姊、正义
5️⃣ 据点柱
万能的据点柱闪避之术能拖延时间。通常还是会死,但也只会牺牲拖延的那一个
⚠️ 特殊情况
1️⃣ 特斯拉的 HS 雷姆会自动避开(不管是对手还是队友的都会避开),有时会造成神奇判定。尽量不在此时开 HS
2️⃣ 台阶段差:如果雷姆在台下、被锁定者在台上前后移动闪避会打不到
3️⃣ 工地陷落不会自杀
4️⃣ 零夜HS仍会一脚踩进去
⭕ 使用时机
1️⃣ 对手三人无 HS、无控制 → 但过于理想
2️⃣ 能挡下 HS 的对手,在 7 秒内无法移动至离你最近的位置
3️⃣ 用来逼出对面的 HS(如逼出对面枪叔的 HS)以保护队友
4️⃣ 即将混战,于我方场地趁乱开。有时对手会忽略
5️⃣ 用来挡 HS 、守点
6️⃣ 对手有返卡,但距离够近也可以开。虽会被打飞但站起来还能杀掉一个
备注:开之前可以发弹幕通知,若队友够佬就会帮忙开路。主要是让对方无法用 HA,或是干扰使其无法在正确时机开卡
⭕ 应对雷姆 HS 的正确方式
有上述可挡 HS 的手段优先使用,但如果我方三人都是待宰羔羊呢?
答:选出一个牺牲者,独自把开大雷姆引开,引诱到回归战场需要时间的地方
范例 – 地图美丽岛,雷姆于 C 点开大
牺牲者于对手方的台上靠近雷姆,其余两人远离。此时雷姆会绕路走楼梯追去台上,牺牲者可往对方家里移动,让雷姆远离战场,使战场不会因牺牲者离开而处人数劣势。

🦋 6️⃣. 推荐地图
1️⃣ 渡假村:雷姆老家,各种可以快乐飞过的段差
2️⃣ 东西广场:平地无阶梯, HA 可以很平稳地飞。开场能直奔对面大点进行干扰
3️⃣ 公园:少阶梯 + 可跨越平台。有时直接飞到对方平台会有奇效
4️⃣ 演唱会:大平地 + 开场可跳至对手大点。 HA 可轻易守点
❌ 不推荐地图
1️⃣ 长城:阶梯多,C 点平面小难走位发挥

🦋 7️⃣. 核心卡
雷姆擅长周卡、近卡,一般至少会有一张周卡:贯周、升周、破周、引周、止周、夺周
然后雷姆卡组灵活,很难只说特定几张卡,总之小心周卡就对了(其中要特别小心:引周、破周)
🔰 核心周卡介绍
这里为对各张周卡之于雷姆的理解,当作参考即可
1️⃣ 贯周
稳定的 200% 伤害且附带击倒。
开贯周的时机有两个:用来击倒对手、或确定能收掉对手
千万不要对着满血开盾的对手开,除了收不掉还会因为周卡硬直被反杀。
2️⃣  升周
能把人击飞的大周,伤害 320% 还不错,若没有可用一般的水大周代替。
个人认为击飞效果应该不错用,但我没抽到所以只是觉得
建议可以先削对手的血量,之后算准伤害直接开,一波带走。
可以吃到雷姆被动是个大优点。
3️⃣ 破周
大范围的破盾,会把人击退。伤害 320%,低于反导砲的 420%
周硬直减少后周破实用度再度提升,但需注意周破伤害较反导低所以血多一些的通常一发打不死,且会把人喷很远,追击不易。
理想情况是算准血量一发带走;若已知打不死的情况则要调整角度让对手被打飞到队友那里,或是卡墙壁以利追击。
4️⃣ 引周
范围极大(半径 5 格)的周卡,可将对手拉至身边,附带击倒,伤害 200%
用起来灵活好玩,可以将对手从台上拽下来,或是将人拉离据点帮助拿点,或作为夺周的垫卡。通常是趁人不备时使用,对手可用开卡霸体抵制,若对手够佬要小心被反杀。
5️⃣ 止周
游戏中最强的范围控制卡,冷却时间极长。
使用时机通常为趁对手不注意,或是抓开卡硬直。建议在周遭有队友、或是确定晕周后能收掉对手时再使用。
须注意晕眩时间为 5 秒,而造成效果至雷姆恢复行动的时间为 2 秒,也就是实际剩下 3 秒可操作。
6️⃣ 夺周
(UR回血)拥有周卡中最高的 350% 伤害与不俗的回血能力。
除了开卡时间为「短」,其余方面满分,完美配合雷姆压血打伤害然后回血的节奏。
因为开卡时间为「短」,若直接放,大概会有一秒的时间能让对手把你打飞或逃离,所以用连续开卡提早进入开卡霸体是个好选择,例如三秒盾+夺周。
但注意,三秒盾+夺周 vs. 单开夺周,两者伤害出来的时间点一样,前者并没有比较快。
利用其他攻击卡启动也是个好选择,例如:贯周+夺周 / 引周+夺周 等。
另外还有几个单开夺周的时机:
🅰️ HA 击倒后,单开夺周是来得及的
🅱️ 反制引连、远卡。对付远卡要放得够快才来得及,会出现 远卡帮雷姆压血→夺周爆发→雷姆回满血 的情况
注意:若对手残血,血可能会吸不满(回复量=3倍伤害;伤害最多为对手当前血量)
 
🔰 牌组范例
💎 稳定流:有愈卡
1️⃣ 攻略入门款:50盾、贯周、破周、愈卡
把雷姆当成速角来玩,基本不做太激进的输出。
⭕ 优点:有回血有破盾,贯周用于击倒、收头
❌ 缺点:无爆发无控制,被动难发挥。另外本家卡全水属和攻版很低
2️⃣ 标准款:半天、升周、返导、愈卡
⭕ 优点:有回血有破盾有伤害
❌ 缺点:无控制、半天没那么稳、升周取得不易(可换本家水大周)
3️⃣ 控制款:50盾、止周、机航、愈卡
⭕ 优点:有回血有伤害,晕周强控,易守点
❌缺点:无破盾,对面盾太多会很难打。外加范围伤害少
💎 爆发流:无愈卡
1️⃣ 大范围爆发:3秒盾、引周、反导、夺周(最近可能会把反导换破周)
这边目前用来打赛季的一套,可以玩猜拳,详见下面影片
⭕ 优点:有伤害,引周范围大,可破盾牵制
❌ 缺点:无愈卡就是不稳、对面够佬的话引周易被反制
2️⃣ 控场爆发:3秒盾、默周、反导、夺周
以前用来打赛季的。
⭕ 优点:没盾用默周、有盾用反导,很好应对。默周用于团体战可保护队友、夺周做爆发。
❌ 缺点:无愈卡不稳定。最近多了些被沉默依然可以玩死人的角色(GBG、狐狸),沉默价值略降
3️⃣ 一套一波邪教:返卡、绿强、破周、夺周
⭕ 优点:爆发赞
❌ 缺点:别人看到雷姆拉绿强都知道下一步要做什么。但可以绿强+破周 / 绿强+夺周混着开,玩猜拳。不稳定。对面够佬会被风筝,周卡连中的机会都没有
🔸 影片:猜猜拳

🦋 8️⃣. HA 介绍:高端
⚠️ 高端特性
🅰️  阶梯应对
由于雷姆跳跃高度矮,在阶梯上会卡住,因此 HA 于阶梯多的地图较难发挥。
以长城 C 点旁的阶梯为例
站在阶梯上 → 卡住跳不远(原地跳)
站在阶梯后 5 格:蓄力满可跳至 C 点
🅱️  据点柱屏蔽
若 HA 落地时,对手位于据点柱后方,则高机率打不到,这点要注意。
💎 高端使用
1️⃣  小跳
这里「小跳」指的是 HA 只跳跃 5 格。
HA 最远距离 14格,最短距离 5 格,攻击范围 2 格。这意味着若用出「小跳」,位于雷姆前方 3 ~ 7 格的对手都能命中。且蓄力时间短,对手通常反应不及。
但也因为只有 0.5 秒可以决定跳跃距离长短,很吃熟练度 设备卡一下就没了
实战中距离六格以上的对手会比较好中
2️⃣ 假跳
「假跳」要故意当着对手的面跳过去,但落地时要与对手保持距离,不瞄准对手。
应用实例:故意跳到对面小缠身前 4 格,87% 的小缠此时会使用机航,然后打空。
前面说不要当着对手的面跳过去,而假跳则相反,算是心理战术,详见下面影片
3️⃣ 滑步 HA
垫步改掉后实用度大升。虽然蓄力时间有 1.47 秒不能像索尔那么夸张,但配上小跳够用了
🔸 影片:假跳运用 – 单杀鬼头闪闪

🦋 9️⃣. 综合小技巧
🔰 Combo 连段
1️⃣ HA 命中 → 乔位置+普攻x1 → 贯周 → 普攻x2
非坦克应该都能打死
2️⃣ HA 命中 → 夺周
打不死满血的一般人,除非为了回血或队友有在一旁支持不然不建议使用。
夺周是爆发流的回血手段,用了若打不死人,对面回满血会被反打
3️⃣ 机航 + HA + 普攻
理论上可行,但不常带机航所以没什么试过
4️⃣ 反导 + 夺周
对面没被反导打飞太远都能中,非坦克应该都能打死

🦋 🔟 . 影片自肥
一些自己的日常实战,不定时更新
1️⃣ 精华片段合集01:里面有一些小跳运用


老实说这个时间点发攻略文有点犹豫,因为只要周卡硬直没下修雷姆可能还会再被砍,文章修起来很麻烦

不过不管了,祝大家都能开心游玩 #compass !



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