卡牌經驗:
爐石:遊玩時間:從台版上市玩到經典卡片一張一張卡片進名人堂後,就退坑。
這也是玩最長時間的卡牌遊戲,每個職業都是金色
但真的受不了一張張陪自己很久的卡片被送入名人堂
每個賽季:都打到傳說階級,沖排名最高排名第3
SV :遊玩時間:從在台灣上市玩到有一個活動會隨機送箱子
幾次這種活動下來,每天變相半強迫玩家要長時間玩
非洲人又常常臉黑就受不了退坑
SV也算好玩,但我個人是不愛這種半強迫自己每天要長時間上線解箱子的活動
每個賽季:打到GrandMaster(注,一開始最高只有Master) 就停了,沒在沖排名
符文大地:遊玩時間:台灣上市到現在,目前每周活動/任務異常很好解適合我這種休閑玩家
每個賽季:目前預計也只會每個賽季上個大師,不打算沖排名(已經上大師)
符文大地,玩到現在,最大的感想是確實把一些當初SV和爐石的卡牌機製做更好的解決。
當然,這些問題解決,也可能造成實況有趣性不佳,各有利弊
下面是單純舉出一些我的看法,可能其他高端玩家有更好的看法也說不一定
1.起手留牌的問題:
在爐石/SV都有一個問題,就是很難判斷對方是快攻/控制卡組,這造成起手留牌,留錯就輸一半
符文大地對這點其實上改良很多,可以透過看對方英雄種類去判斷對方的牌組是快/中/慢或是偷牌或是生物流/法術流
2.先後手勝負差的問題:
爐石是透過起手換牌數目,SV進一步改善用所謂進化點去解決,不過這個問題還是一直有被討論,至少在我退坑前是如此
符文大地比起上述改良很多,是把沒用玩的費用當做下一回合的法力點數
3.法術反制問題:
當初在初玩爐石,卡牌完全不懂,就有人提出不能即時反制是很大的問題
在經過爐石,SV,符文大地後,這個問題,我覺得就見人見志。
確實爐石,SV這種單回合,做完全部動作,比較適合一開始完全不懂卡牌的人,如當初的我
符文大地雙方來回動作,新手入門的門檻比較高也是確實。所以看你適合那一種機制
4.隨機性問題
這個問題,我也覺得是見人見志
因為隨機性造成看實況很有趣,變相推廣電子卡牌。但比賽性就可能變相讓一些高手意外落馬
而隨機性小的,講實話看實況就沒那麼有趣,變相就比較難推廣
總結
這篇主要是針對卡牌機制問題,其他如佛不佛心,美術好壞,UI等等,就不多討論。
符文大地給我最大的感想是1, 2項進行很好的改善;3,4項,就看每個人喜歡那一種
也希望這款可以愈來愈好,最後謝謝大家的觀看。