卡牌经验:
炉石:游玩时间:从台版上市玩到经典卡片一张一张卡片进名人堂后,就退坑。
这也是玩最长时间的卡牌游戏,每个职业都是金色
但真的受不了一张张陪自己很久的卡片被送入名人堂
每个赛季:都打到传说阶级,冲排名最高排名第3
SV :游玩时间:从在台湾上市玩到有一个活动会随机送箱子
几次这种活动下来,每天变相半强迫玩家要长时间玩
非洲人又常常脸黑就受不了退坑
SV也算好玩,但我个人是不爱这种半强迫自己每天要长时间上线解箱子的活动
每个赛季:打到GrandMaster(注,一开始最高只有Master) 就停了,没在冲排名
符文大地:游玩时间:台湾上市到现在,目前每周活动/任务异常很好解适合我这种休闲玩家
每个赛季:目前预计也只会每个赛季上个大师,不打算冲排名(已经上大师)
符文大地,玩到现在,最大的感想是确实把一些当初SV和炉石的卡牌机制做更好的解决。
当然,这些问题解决,也可能造成实况有趣性不佳,各有利弊
下面是单纯举出一些我的看法,可能其他高端玩家有更好的看法也说不一定
1.起手留牌的问题:
在炉石/SV都有一个问题,就是很难判断对方是快攻/控制卡组,这造成起手留牌,留错就输一半
符文大地对这点其实上改良很多,可以透过看对方英雄种类去判断对方的牌组是快/中/慢或是偷牌或是生物流/法术流
2.先后手胜负差的问题:
炉石是透过起手换牌数目,SV进一步改善用所谓进化点去解决,不过这个问题还是一直有被讨论,至少在我退坑前是如此
符文大地比起上述改良很多,是把没用玩的费用当做下一回合的法力点数
3.法术反制问题:
当初在初玩炉石,卡牌完全不懂,就有人提出不能即时反制是很大的问题
在经过炉石,SV,符文大地后,这个问题,我觉得就见人见志。
确实炉石,SV这种单回合,做完全部动作,比较适合一开始完全不懂卡牌的人,如当初的我
符文大地双方来回动作,新手入门的门槛比较高也是确实。所以看你适合那一种机制
4.随机性问题
这个问题,我也觉得是见人见志
因为随机性造成看实况很有趣,变相推广电子卡牌。但比赛性就可能变相让一些高手意外落马
而随机性小的,讲实话看实况就没那么有趣,变相就比较难推广
总结
这篇主要是针对卡牌机制问题,其他如佛不佛心,美术好坏,UI等等,就不多讨论。
符文大地给我最大的感想是1, 2项进行很好的改善;3,4项,就看每个人喜欢那一种
也希望这款可以愈来愈好,最后谢谢大家的观看。