2.職業「雙手斧」技能調整:
※下列職業調整內容,仍可能再作調整和修正。
(1)調整「狂怒霸氣」效果:
狂怒霸氣LV1:添加效果「提高雙手斧技能傷害5%」。
狂怒霸氣LV2:添加效果「提高雙手斧技能傷害10%」。
狂怒霸氣LV3:添加效果「提高雙手斧技能傷害15%」。
狂怒霸氣LV4:添加效果「提高雙手斧技能傷害20%」。
終於願意給點正常這種疊層會給的東西了
(2)調整技能「回影飛斧」:提高傷害係數。
(3)調整技能「焰叱斬」:提高傷害係數。
(4)調整技能「大地之力」:提高生命值的效果係數提升至10%,且添加提高爆擊值與移動速度10%的效果。
(5)調整冒險之路「主力武器.雙手斧」:添加「提高雙手斧技能傷害10%」的效果。
(6)調整左專精「怒爆連斬」:添加提高爆擊傷害及上限5%的效果,持續8秒。
(7)調整左專精「怒不可遏」:
i.1級:
「橫掃斬」:提升此技能傷害效果提高至10%。
ii.30級:
「焰叱斬」:提升此技能傷害效果提高至20%。
「橫掃斬」:提升此技能傷害效果提高至15%。
iii.60級:
「焰叱斬」:提升此技能傷害效果提高至30%。
「橫掃斬」:提升此技能傷害效果提高至20%。
「回影飛斧」:提升此技能傷害效果提高至20%。
依狂怒霸氣等級所獲得的增傷效果係數提高。
拉皮,沒什麼重點
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先看技能組專精
講講這些年來的調整,我不知道當時改動的團隊是基於什麼理由,但說實話,結果而言就是莫名其妙,太強就砍廢,注意是砍廢不是基於數值平衡性調整,蠻屌的,有人喊個強就砍廢,好扯喔,沒有找什麼測試人員聽幾個小地瓜喇叭嘴就開砍欸,遊戲數值可以這樣調整的欸。
本來的太初雙手斧,怒氣值下降速度不快,A滿基本滿怒不用特別去加,後來不知道怎樣爆砍一刀,之後把原本的怒氣值下降速度改去左專精,2022年了,左專精右專精都是雙手斧,這個東西該移到 冒險之路-主力武器雙手斧了
主手拿個雙手斧還瘋狂掉怒什麼的,別搞了好嗎?
兩邊專精都是雙手斧,別搞歧視好吧?
跳轉掰2022的現在是殺小,誓約破邪之劍(聖能爆發)見面一刀王即出場都幾年了?跳轉掰真的很強很暴力很屌嗎?奪屌? 沒有吧?
花錢才能硬輾的版本該把當年防具武器連飾品都沒有+20的版本錢都拿不出來的喇叭嘴玩家種下的惡果排除掉了吧?
然後這個翔空斬射程,拜託移到冒險之路的翔空斬專精吧,左專也是雙手斧,左專雙手斧也想要這個加射程好吧?
這招,整個技能廢到不知道該說什麼,在左專精怒氣掉沒那麼快的時候就是拿來原地放維持怒氣的技能,右專因為怒氣掉太快了直接廢掉,那個震地波技能傷害本身就是個笑話中的笑話,不覺得右專精狂力重斬的動畫比較像震地波嗎?
整個動畫就一臉震地波該有的樣子啊?
沒效果純傷害技能幾年了? 緩速暈眩什麼的,該上一下了吧?
這年頭地毯或是自身周圍型技能,沒有個卷到目標會緩速或是固定跑速想要好好輸出那是真的好好想一下,右專精也沒有增加旋風斬範圍啥的,沒有,這幾年比較主流的技能強化類型一個都拿不到,只有多一個風黏到目標上,太陳舊了。
有人知道憤怒烙印是什麼效果嗎?
提高目標受到雙手斧的技能傷害40%,問題是,一招就失效。
我解釋過了雙手斧不是超爆發職業,不要這樣搞,如果是目標受到雙手斧技能傷害提高40%持續10秒,冷卻10秒,那雙手斧其實好一陣子不用改,但問題就是只有算一次技能,旋風斬第一下就把扣打用完了,懂嗎?
喔我頭真的很痛,我一直喊糞怒澇印就是這原因好嗎?
只算一次那冷卻10秒該取消了,要維持10秒冷卻請把效果持續10秒的程序寫好。
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冒險之路
把翔空斬射程移到這裡來吧
這個,該來點降低焰叱斬的技能冷卻時間了吧?火斧冷卻滿還是會卡手,變相要出第三招去填充輸出期間的斷檔。
範圍啊,這年頭放在主手冒險格子沒加個範圍什麼的都像是撿來的孩子。
這招當年是旋風斬卷怪,被怪打會跳出來,時代變了,風火物理,受到攻擊改了吧?
改成攻擊時或爆擊時都好。
原諒我,我看到這個我直覺想到的是這個
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好,無論我想到什麼,鬥氣爆發的時候是扣周圍的目標防禦?
不應該是什麼狂怒霸氣或技能額外造成一次N%係數傷害?
或是隨怒氣等級獲得雙手斧造成傷害提高?
狂怒霸氣LV1 : 攻擊時額外造成N%傷害/雙手斧造成傷害提高N%
狂怒霸氣LV2 : 攻擊時額外造成2N%傷害/雙手斧造成傷害提高2N%
狂怒霸氣LV3 : 攻擊時額外造成3N%傷害/雙手斧造成傷害提高3N%
狂怒霸氣LV4 : 攻擊時額外造成4N%傷害/雙手斧造成傷害提高4N%
不覺得,鬥氣就應該是類似這種,多到爆發的時候扁人會變痛嗎?
不應該是這樣嗎? 還是我對鬥氣什麼概念有什麼誤解?鬥氣應該=防禦突破什麼的?
別人有的東西我抄過來講一下啦
沒有什麼60%機率下一次焰叱斬傷害提高50%嗎?沒有嗎?
再來是我一直很想要的buff
不知道能不能實現罷了
怒氣值滿的時候獲得3秒不受控制效果的buff什麼的,再次滿會重置buff持續時間,之類的。
怒氣值滿的時候或得不會死亡的效果的buff,持續10秒什麼的每30秒只能觸發一次
之類的,都好,反正沒出過類似的技能我就問問
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輸出優化不是只有提升技能傷害,這點我完全同意,另一種方式就是降低技能的共用冷卻時間,讓技能與技能之間的連續攻擊變的更加頻繁。
雙手斧的技能組本身就是跳到目標臉上一頓輸出,無情揮砍,但那樣的條件是共用冷卻時間必須至少在0.6秒以下,目前的狀況是沒有,除了翔空斬,大部分的雙手斧技能的共用冷卻時間都高於0.6秒。
火焰的焰叱斬體系沒有扣火抗,暴風的旋風斬體系沒有扣風抗,物理體系的一頓粗飽斧沒有增加物理屬性技能傷害,沒有使目標受到物理屬性技能傷害提高,共用冷卻時間還讓技能沒辦法完美銜接。
那傷害要怎麼不低? 只能暴力抬高係數吧? 要係數就是只拉皮,但拉完也沒說多高,該扣別人的能力沒有,近戰跟目標輸贏還要考慮攻擊射程問題,別說痛不痛,光是玩起來要舒服都是個問題,一直拉係數就會讓全部的職業都變得很無聊,以前係數不高卻能玩得很快樂的原因是因為那個技能使用的連貫性跟攻擊頻率的快感,不知到什麼時候砍光光了,淪落到現在像個拄著拐杖的殘廢。