【心得】如何設置與計算,等效擊中血池(Effective Hit Pool)

前言
在社區中討論到等效擊中血池(Effective Hit Pool),剛好我翻譯時有順便了解如何計算,便整理出來給大家參考。
POB台服翻譯下載:
【心得】POB台服翻譯補完計劃-自己的翻譯自己改
▲新版POB左側多了坦度的統計
▲配置頁面 / 敵人狀態
   敵人是否為頭目?請選擇「賽勒斯」
   敵人傷害類型:請選擇「平均」(此為預設)
▲配置頁面 / 一般
   等效健康血池計算很不幸:請選擇「平均」(此為預設)
▲這是坦度的計算頁面
敵人傷害:12325.95
       設置選擇「賽勒斯」會有 5 個傷害類型,預設則只有 1 個
       角色等級需超過 84 等,否則數值會降低,將影響比較
承受擊中傷害:2428.45
       減傷後的承受傷害
守護技能:7063
       可使用的守護技能容量
       若加上最大生命和能量護盾,則稱為總血池
敵人需出手次數:5
       該機體最大生命 3259,能量護盾 98,總血池為 10420
       10420 / 2428.45 = 4.29
       代表可承受 4 下,第 5 下死亡,也就是敵人需出手 5 次
未減輕比例%:75%
       預設攻擊和法術各半 (配置頁面的「敵人傷害類型」可變更)
       主要計算格擋與法壓,兩者皆屬於被擊中,一個免傷,一個減輕
       該機體格擋機率0%,法壓機率 100%,可使法術減輕一半傷害
       50% 攻擊 + 50% 法術 → 50% 攻擊 + 25% 法術 → 75% 未減輕
減輕後可被擊中:6
       POB在這邊可能出現BUG,所以要會自己計算
       演算法一
       10420 / (2428.45 * 75%) = 5.721
       代表可承受 5 下,第 6 下死亡,也就是敵人需出手 6 次
       演算法二
       ( 5 – 1 ) / 75% = 5.33
       代表可承受 5 下,第 6 下死亡,也就是敵人需出手 6 次
敵人未擊中機率:37%
       預設攻擊和法術各半 (配置頁面的「敵人傷害類型」可變更)
       主要計算閃避與躲避,兩者皆屬於未擊中
       該機體閃避機率 74%,躲避機率 0%
       50% 攻擊 + 50% 法術 → 13% 攻擊 + 50% 法術 → 63% 被擊中
       1 – 63% = 37%
敵人需出手次數:9.52
       6 / 63% = 9.52
       如果等效擊中血池不夠直觀,可以看這邊,數值愈高愈好,太低即為玻璃大砲
       在預設+「賽勒斯」的情況下所得到的第二個敵人出手次數,姑且稱為坦度係數
等效擊中血池:117390
       9.52 * 12325.95 = 117390
       意思是當全部被擊中時,需要多少容量才扛得住
       現在只需要這點容量即可達成等同效果
承受等效大傷:41290 (承受等效最大擊中)
       承受最大擊中不是取最大和最小值,而是第二小,所以名為等效
       此數值愈高愈好,代表一次可扛多少大傷
總結
坦度係數愈高 = 防禦愈高
坦度係數高 + 穩定回復手段 = 可在怪群中游泳
承受大傷愈高 = 一擊死亡機率愈低 = 打王容錯率愈高
以上並未計算回復量,若有穩定回復手段,將變得更有續戰力
若要看平常狀態的坦度,請記得關掉守護技能和去掉喝水狀態
若要看是否能承受尊師大槌,請在配置頁面將「敵人技能物理傷害」設置為1萬或1萬2
再觀察「物理可承受最大擊中」是否有超過1萬或1萬2即可
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