本人是個陸服玩家,因為經常玩台灣遊戲,所以會看巴哈。
就是好奇所以在巴哈上搜了一下原神,發現這個版區關於擴散的文章很少很少。
擴散是原神很重要的一個元素反應,所以抄了了一個其他玩家的教程。
下面是原玩家的文章。我只是抄襲過來,改成繁體,想提供給台灣玩家而已。
擴散可以說是原神里最難搞清楚的元素反應了。很多人一直抱著錯誤的理解,卻反倒抱著謎一般的自信,熱衷於「闢謠」各種正確的觀點。本文總結一下擴散相關的各種細節,以及一些常常被誤解的事實。
一、擴散的具體機制
為了把事情說清楚,我們引入「擴散源」和「擴散受體」這兩個概念。
1.假設有一個對象,預先被附著上了某種元素(火/雷/水/冰,也可能是水雷共存)。我們稱其為「擴散源」。
2.帶有風附著的攻擊(比如砂糖平a是默認組別,不是每次都能打出擴散),命中擴散源,按照2:1的比例消耗擴散源的元素附著。假如擴散源處於水雷共存狀態,則優先消耗雷元素,產生雷擴散;如果消耗完成後風元素還有餘量,則以餘量的風元素產生水擴散。
3.如果攻擊者帶的是風套,則在結算傷害前先觸發減抗。
4.結算擴散傷害。擴散傷害=等級係數 * 1.2 * (1 + 擴散反應增傷) * 擴散元素對應抗性 * (1 + 深境螺旋的擴散反應增傷)。所有元素的擴散都對擴散源結算傷害。但結算有cd,0.5s內最多結算兩次擴散傷害。
5.以擴散源為球心,半徑6米的球體內部,其它對象被稱為「擴散受體」。
6.擴散受體同樣結算一次擴散傷害(但如果是水擴散,則不對擴散受體結算傷害)。此外,擴散受體被附著一定量的擴散元素,元素量為:(1)擴散源元素量有餘時,按風元素量決定,擴散出2.2/3.45(弱風/強風);(2)擴散源元素不足時,按擴散源元素量決定,擴散出1.25*擴散源元素量+0.95。
7.如果攻擊者帶的是風套,則在結算傷害後觸發對應元素減抗。
8.擴散受體可能在一瞬間被附著以多個擴散元素,同時它自身可能預先自帶元素。此時擴散受體上會發生反應,但完整的機制據我所知還沒弄清。
二、萬葉長e的傷害結算順序
第一段:千早振,點按為弱風,長按為強風。
第二段:相聞之劍法,染色,然後造成染色傷害。染色傷害為弱元素。染色的元素為千早振範圍內(包括自身)所有元素按照火水雷冰的優先順序確定。最後造成風傷。
總結來說就是風傷->染色傷->風傷。這個順序對於雙擴散是關鍵的。
三、武器附魔反應
武器(單手劍,大劍,槍)被附魔時,被視為帶有元素附著。但是這個元素附著想要被反應是比較困難的。想想就知道,想要通過一般的元素反應去反應武器的元素是不合理的,不然胡桃在下雨天開e,馬上就會被澆滅變成物傷。目前應該只有附魔的切換能夠實現武器傷的反應。比如刻晴ee附雷後,站到重雲圈內,會轉化為附冰,併產生一次超導傷害。再比如說,滿命萬葉站在滿命班尼特圈內長e後下落,武器從附火轉化為附風,因此也會產生一次擴散傷害,並給周圍的怪減火抗。
如果還有其它方法的話,歡迎補充。有一種說法是琴的q能夠擴散武器上的元素,實際上並不行,只能擴散角色身上的。
四、染色(官方稱謂為「元素轉化」)的順序
帶有元素轉化的技能,會先施放一次用於做檢測的無傷害假攻擊,命中對應目標,檢查目標身上的附著,並按照這個附著來染色。如果同時檢測到多種元素,則按照以下順序染色:
萬葉、溫迪、砂糖:火>水>雷>冰(凍)
風主:冰(凍)>火>水>雷
五、萬葉「風物之詩詠」的小細節
「楓原萬葉觸發擴散反應後,楓原萬葉的每點元素精通,會為隊伍中所有角色提供0.04%對應元素傷害加成,持續8秒。通過這種方式獲得的不同元素傷害加成可以共存。」
這個「觸發擴散反應」,僅限於擴散源是怪,擴散武器(特指觸發六命效果)和火把等對象不觸發增傷。
作為對比,風套對於擴散源沒有要求,所以擴散武器依然能夠觸發風套效果。
舉個例子,重雲拍e,滿命萬葉長e再下落。這個過程中,萬葉的武器先被附著冰元素,再被後手附著風元素,產生一次冰擴散,能夠對雷音減冰抗,但無法給自己加冰傷。
六、萬達雙擴散的具體機制
通常說的雙擴散是這個流程:
1.公子開e,掛強水;
2.班尼特q,強火把強水消為弱水;
3.萬葉長e,第一段為強風,把弱水消耗完,同時引發水擴散,造成減水抗與加水傷。此時怪頭上無元素;
4.此時萬葉身上有班尼特掛的火,「亂嵐撥止」發生染色,火元素為第一優先順序,所以染上火;
5.染色的「亂嵐撥止」先打出一段火傷,給怪頭上掛火(弱火);
6.緊隨其後,「亂嵐撥止」的風傷(弱風)到來,擴散怪頭上的火,造成減火抗與加火傷。
【注】正是因為要依賴染色完成第二段擴散,第二段是有幾率翻車的(比如第一段沒有消耗完原有的元素,導致第二段掛不上染色的元素)。這裡也能體現出真正意義上的「擴散自身元素」與依賴染色+附著+擴散的「偽擴散自身元素」的區別。
七、一般風系染色技能的傷害結算順序(萬葉除外)
在成功染色的前提下,一般風系染色技能的傷害結算順序為:風傷->染色傷(實際上是同一瞬間發生的,但有先後結算順序之分)。
舉個例子,給怪掛雷,然後砂糖q上去,會蹦出三段傷害,其順序分別為:風傷(直接的風傷),雷傷(擴散傷害),雷傷(染色傷)。
(萬葉不遵從這個規律,具體看第二節和第八節)
糾結這個順序有什麼意義呢?它實際上讓穩定的「染A擴B」成為可能。其中一種應用可以看第九節的自反應超載龍捲。
八、萬葉q的傷害結算順序
萬葉q的傷害結算順序有獨特的設置,和其它染色技能不同。有兩種情況:
怪身上有元素時:q出刀(強風)->染色傷(弱元素)->風傷(弱風)
怪身上無元素時:q出刀(強風)->風傷(弱風)->染色傷(弱元素)
同樣q範圍內不同的怪有不同的結算順序。
這可以被視為一個小毒點,因為它恰恰是讓擴散最難觸發的順序。
九、溫迪自反應超載龍捲的機制
這個玩法也被叫做染火擴雷的核聚變,不只是溫迪,其它風系也能玩。具體操作可以看視頻演示(比如BV1Nh411J7u3),這裡僅僅說明一下這個玩法的原理。
1.溫迪q,通過班尼特給自己提供的火來染火龍捲(因為火的優先順序最高,所以其它元素的存在不會有很大影響)。
2.預先掛好雷的一群怪被吸入火龍捲。
3.火龍捲的每跳傷害結算順序是這樣的:風傷->火傷。
4.風傷擴散怪身上的雷,給周圍的怪掛上強雷。這樣以來,一群怪就互相掛上強雷。
5.火傷掛的是弱火,反應掉怪身上部分雷,導致超載傷害,但雷元素扔有餘裕。
6.進入下一輪,循環往複,導致自發反應的超載龍捲。
十、召喚物在擴散反應中的應用
部分召喚物是可以被附著元素的。比如兔兔伯爵可以被掛上冰(但其它元素掛不上)。再比如,鍋巴每次噴火的時候會給自己火附著,每1.6秒1次,附著元素量為0.8單位,持續0.5秒。
利用這一點,我們可以作出一些雜技性的玩法。比如:
1.如何給雷音減冰抗?放出兔兔伯爵,掛冰,然後對兔兔伯爵施加風傷,讓冰擴散影響到雷音。
2.如何給雷音減火抗?放出鍋巴,在適當時機對鍋巴施加風傷,讓火擴散影響到雷音;或者直接琴+班尼特也行。
其它召喚物能否掛元素作者尚未仔細實驗過,有待補充。
十一、關於「擴散自身元素」的再說明
確切的說法是,「能夠把自身作為擴散源的技能」有且僅有琴的q。
其它一些技能,看起來似乎像是「擴散自身元素」(比如萬達雙擴散),但依靠的是染色(把自身元素傳導到怪身上)+擴散怪,本質上是「把怪作為擴散源」,而並不是擴散自己。
此外,滿命萬葉能夠把自己的武器作為擴散源。
十二、關於「給自帶元素的怪減抗」的再說明
很多人以為自帶元素的怪無法通過風套減(其它元素的)抗性。這個觀點是錯誤的。
風套減抗可以分為兩種:一種是作用於擴散源,一種是作用於擴散受體。
假如我們想要給雷音減火抗,首先,不可能把雷音作為擴散火的擴散源,因為它沒法被掛火。所以,剩下的手段就是把雷音作為擴散火的擴散受體。
既然雷音是擴散受體,那麼總得有個擴散源吧?這個擴散源可以是火史萊姆,可以是被掛火的丘丘人,但是雷音旁邊找不到這些怪。怎麼辦呢?只能靠玩家自力更生。
第一種方法,把玩家自己作為擴散源。但是能夠把自己作為擴散源的只有琴的q,所以我們可以選擇琴+班尼特。
第二種方法,把玩家的召喚物作為擴散源,比如鍋巴。所以我們可以選擇萬葉+鍋巴。