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【心得】关于扩散反应的诸细节

本人是个陆服玩家,因为经常玩台湾游戏,所以会看巴哈。
就是好奇所以在巴哈上搜了一下原神,发现这个版区关于扩散的文章很少很少。
扩散是原神很重要的一个元素反应,所以抄了了一个其他玩家的教程。
下面是原玩家的文章。我只是抄袭过来,改成繁体,想提供给台湾玩家而已。
扩散可以说是原神里最难搞清楚的元素反应了。很多人一直抱着错误的理解,却反倒抱着谜一般的自信,热衷于“辟谣”各种正确的观点。本文总结一下扩散相关的各种细节,以及一些常常被误解的事实。
一、扩散的具体机制
为了把事情说清楚,我们引入“扩散源”和“扩散受体”这两个概念。
1.假设有一个对象,预先被附着上了某种元素(火/雷/水/冰,也可能是水雷共存)。我们称其为“扩散源”。
2.带有风附着的攻击(比如砂糖平a是默认组别,不是每次都能打出扩散),命中扩散源,按照2:1的比例消耗扩散源的元素附着。假如扩散源处于水雷共存状态,则优先消耗雷元素,产生雷扩散;如果消耗完成后风元素还有余量,则以余量的风元素产生水扩散。
3.如果攻击者带的是风套,则在结算伤害前先触发减抗。
4.结算扩散伤害。扩散伤害=等级系数 * 1.2 * (1 + 扩散反应增伤) * 扩散元素对应抗性 * (1 + 深境螺旋的扩散反应增伤)。所有元素的扩散都对扩散源结算伤害。但结算有cd,0.5s内最多结算两次扩散伤害。
5.以扩散源为球心,半径6米的球体内部,其它对象被称为“扩散受体”。
6.扩散受体同样结算一次扩散伤害(但如果是水扩散,则不对扩散受体结算伤害)。此外,扩散受体被附着一定量的扩散元素,元素量为:(1)扩散源元素量有余时,按风元素量决定,扩散出2.2/3.45(弱风/强风);(2)扩散源元素不足时,按扩散源元素量决定,扩散出1.25*扩散源元素量+0.95。
7.如果攻击者带的是风套,则在结算伤害后触发对应元素减抗。
8.扩散受体可能在一瞬间被附着以多个扩散元素,同时它自身可能预先自带元素。此时扩散受体上会发生反应,但完整的机制据我所知还没弄清。
二、万叶长e的伤害结算顺序
第一段:千早振,点按为弱风,长按为强风。
第二段:相闻之剑法,染色,然后造成染色伤害。染色伤害为弱元素。染色的元素为千早振范围内(包括自身)所有元素按照火水雷冰的优先级确定。最后造成风伤。
总结来说就是风伤->染色伤->风伤。这个顺序对于双扩散是关键的。
三、武器附魔反应
武器(单手剑,大剑,枪)被附魔时,被视为带有元素附着。但是这个元素附着想要被反应是比较困难的。想想就知道,想要通过一般的元素反应去反应武器的元素是不合理的,不然胡桃在下雨天开e,马上就会被浇灭变成物伤。目前应该只有附魔的切换能够实现武器伤的反应。比如刻晴ee附雷后,站到重云圈内,会转化为附冰,并产生一次超导伤害。再比如说,满命万叶站在满命班尼特圈内长e后下落,武器从附火转化为附风,因此也会产生一次扩散伤害,并给周围的怪减火抗。
如果还有其它方法的话,欢迎补充。有一种说法是琴的q能够扩散武器上的元素,实际上并不行,只能扩散角色身上的。
四、染色(官方称谓为“元素转化”)的顺序
带有元素转化的技能,会先施放一次用于做检测的无伤害假攻击,命中对应目标,检查目标身上的附着,并按照这个附着来染色。如果同时检测到多种元素,则按照以下顺序染色:
万叶、温迪、砂糖:火>水>雷>冰(冻)
风主:冰(冻)>火>水>雷
五、万叶“风物之诗咏”的小细节
“枫原万叶触发扩散反应后,枫原万叶的每点元素精通,会为队伍中所有角色提供0.04%对应元素伤害加成,持续8秒。通过这种方式获得的不同元素伤害加成可以共存。”
这个“触发扩散反应”,仅限于扩散源是怪,扩散武器(特指触发六命效果)和火把等对象不触发增伤。
作为对比,风套对于扩散源没有要求,所以扩散武器依然能够触发风套效果。
举个例子,重云拍e,满命万叶长e再下落。这个过程中,万叶的武器先被附着冰元素,再被后手附着风元素,产生一次冰扩散,能够对雷音减冰抗,但无法给自己加冰伤。
六、万达双扩散的具体机制
通常说的双扩散是这个流程:
1.公子开e,挂强水;
2.班尼特q,强火把强水消为弱水;
3.万叶长e,第一段为强风,把弱水消耗完,同时引发水扩散,造成减水抗与加水伤。此时怪头上无元素;
4.此时万叶身上有班尼特挂的火,“乱岚拨止”发生染色,火元素为第一优先级,所以染上火;
5.染色的“乱岚拨止”先打出一段火伤,给怪头上挂火(弱火);
6.紧随其后,“乱岚拨止”的风伤(弱风)到来,扩散怪头上的火,造成减火抗与加火伤。
【注】正是因为要依赖染色完成第二段扩散,第二段是有几率翻车的(比如第一段没有消耗完原有的元素,导致第二段挂不上染色的元素)。这里也能体现出真正意义上的“扩散自身元素”与依赖染色+附着+扩散的“伪扩散自身元素”的区别。
七、一般风系染色技能的伤害结算顺序(万叶除外)
在成功染色的前提下,一般风系染色技能的伤害结算顺序为:风伤->染色伤(实际上是同一瞬间发生的,但有先后结算顺序之分)。
举个例子,给怪挂雷,然后砂糖q上去,会蹦出三段伤害,其顺序分别为:风伤(直接的风伤),雷伤(扩散伤害),雷伤(染色伤)。
(万叶不遵从这个规律,具体看第二节和第八节)
纠结这个顺序有什么意义呢?它实际上让稳定的“染A扩B”成为可能。其中一种应用可以看第九节的自反应超载龙卷。
八、万叶q的伤害结算顺序
万叶q的伤害结算顺序有独特的设置,和其它染色技能不同。有两种情况:
怪身上有元素时:q出刀(强风)->染色伤(弱元素)->风伤(弱风)
怪身上无元素时:q出刀(强风)->风伤(弱风)->染色伤(弱元素)
同样q范围内不同的怪有不同的结算顺序。
这可以被视为一个小毒点,因为它恰恰是让扩散最难触发的顺序。
九、温迪自反应超载龙卷的机制
这个玩法也被叫做染火扩雷的核聚变,不只是温迪,其它风系也能玩。具体操作可以看视频演示(比如BV1Nh411J7u3),这里仅仅说明一下这个玩法的原理。
1.温迪q,通过班尼特给自己提供的火来染火龙卷(因为火的优先级最高,所以其它元素的存在不会有很大影响)。
2.预先挂好雷的一群怪被吸入火龙卷。
3.火龙卷的每跳伤害结算顺序是这样的:风伤->火伤。
4.风伤扩散怪身上的雷,给周围的怪挂上强雷。这样以来,一群怪就互相挂上强雷。
5.火伤挂的是弱火,反应掉怪身上部分雷,导致超载伤害,但雷元素扔有余裕。
6.进入下一轮,循环往复,导致自发反应的超载龙卷。
十、召唤物在扩散反应中的应用
部分召唤物是可以被附着元素的。比如兔兔伯爵可以被挂上冰(但其它元素挂不上)。再比如,锅巴每次喷火的时候会给自己火附着,每1.6秒1次,附着元素量为0.8单位,持续0.5秒。
利用这一点,我们可以作出一些杂技性的玩法。比如:
1.如何给雷音减冰抗?放出兔兔伯爵,挂冰,然后对兔兔伯爵施加风伤,让冰扩散影响到雷音。
2.如何给雷音减火抗?放出锅巴,在适当时机对锅巴施加风伤,让火扩散影响到雷音;或者直接琴+班尼特也行。
其它召唤物能否挂元素作者尚未仔细实验过,有待补充。
十一、关于“扩散自身元素”的再说明
确切的说法是,“能够把自身作为扩散源的技能”有且仅有琴的q
其它一些技能,看起来似乎像是“扩散自身元素”(比如万达双扩散),但依靠的是染色(把自身元素传导到怪身上)+扩散怪,本质上是“把怪作为扩散源”,而并不是扩散自己。
此外,满命万叶能够把自己的武器作为扩散源。
十二、关于“给自带元素的怪减抗”的再说明
很多人以为自带元素的怪无法通过风套减(其它元素的)抗性。这个观点是错误的。
风套减抗可以分为两种:一种是作用于扩散源,一种是作用于扩散受体。
假如我们想要给雷音减火抗,首先,不可能把雷音作为扩散火的扩散源,因为它没法被挂火。所以,剩下的手段就是把雷音作为扩散火的扩散受体。
既然雷音是扩散受体,那么总得有个扩散源吧?这个扩散源可以是火史莱姆,可以是被挂火的丘丘人,但是雷音旁边找不到这些怪。怎么办呢?只能靠玩家自力更生。
第一种方法,把玩家自己作为扩散源。但是能够把自己作为扩散源的只有琴的q,所以我们可以选择琴+班尼特。
第二种方法,把玩家的召唤物作为扩散源,比如锅巴。所以我们可以选择万叶+锅巴。
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