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【心得】赤魔輸出循環(patch5.2)概要篇﹝翻譯搬運﹞

各位好,我是最近持續消化不良的赤魔法師,秋楓流水
(因為消化不良所以只能舉起平底鍋煎餅乾賣錢的我)
先寫在最前面,這篇文章是由Ray Shimotsuki@Pandaemonium(Mana)所寫的
已經有用Twitter私信徵得本人同意轉載並附上原文鏈接:
而內文的部分我是單純翻譯為主,另附上我個人的遊戲ID:Fall Maple@Typhon
內文的著色基本上會以原文的著色為主,技能的部分會先用日文,之後會再慢慢的將技能改為圖標顯示。
這篇文章對我個人來說幫助滿大的,雖然開幕循環不是使用文章內的手法,但一些輸出概念應該可以對剛入門準備打高難的赤魔們有些幫助。
另外,如同標題所寫的,這篇是概要篇,作者另外有撰寫了詳細說明篇,但因光是概要篇的篇幅就已經十分巨大了,如果有興趣的人勞煩再自行移駕至作者的詳細說明篇(目前沒有把詳細說明篇一併翻譯的時間)
接下來正文開始:
1.前言
自從上次在patch5.05寫的技能循環解說日記到patch5.2這段時間,赤魔已經有不少的改動了。
伴隨這些改動,技能循環也有不少變化。
而且在patch5.2,新的零式也將開放,我想將我現在所使用的技能循環重新再講解一次,而產生了這篇文章。
但就像標題說的,這個日記的內容只是技能循環的概要篇,只有將結果簡單的說明並寫出來而已。
本日記所寫的技能循環,如果要解釋「為什麼會這麼做呢?」,那麼整個說明會變得十分冗長。
如果有興趣了解詳細內容的話,請到詳細說明篇,有將詳細的思路整理出來,歡迎閱讀參考。
(想要把為什麼會變成這樣解釋清楚,結果寫個不停的結果是文章變成巨大的篇幅了…。反省_(:3」∠)_)
【注意!!】
這個日記的內容,說到底也只是我個人所思考出來的技能循環,有可能會有錯誤,也有可能有更好的技能循環也說不定。
請在了解以上狀況的前提後,再來閱讀內文。
另外,因為是針對提高赤魔的輸出為主,所以這篇日記是以中~上級者向的內容。
2.基本的技能循環
首先是,關於赤魔最基礎的技能循環。
赤魔在每個proc的時間點的當下,需要選擇在當下對輸出提升「最適合的選項」,因此能夠臨機應變的能力非常重要。
那麼,那個「最適合的選項」是甚麼呢。
本日記,會針對「武器技能的最適合選項」,「瞬發技能的最適合選項」這兩個切口,來說明赤魔最適合的技能循環。
2-1.武器技能的最適合選項
基本的大前提就是「將ジョルラ的使用次數降低到最少」的這件事。
(雖然是理所當然的事,不讓GCD空轉則是這個前提中的前提。)
接著,為了將ジョルラ的使用次數降低到最少而必須要做的事情(以我個人來說),統整為以下的五點:
・(除了開幕以外)不使用ヴァルサンダー和ヴァルエアロ
・只要ヴァルストーン與ヴァルファイア發生proc就一定要使用
・沒有proc的時候就積極的運用迅速魔
・アクセラレーション基本上只要一轉好就使用
・一定要讓ヴァルホーリー與ヴァルフレア的proc機會觸發
第1點與第2點應該是不需要特別說明了。而關於第3點與第4點的部分,在「2-2.瞬發技能的最適合選項」會說明。
這裡對第5點的部分稍微說明一下。
只要適當的使用ヴァルホーリー與ヴァルフレア的話,就可以達成必然發動proc的條件。
那麼,這裡說的「適當的使用」是怎麼一回事,用以下的圖像來表示。
重點在於,本來的話這裡就是有著「WM比BM少的時候就使用ヴァルホーリー,反過來的話就使用ヴァルフレア」的基本規則存在,必須要依照這個基本規則來使用這兩個技能。
雖然說以上述的基本規則來使用的話,就確定會發生proc,但如果原本就已經是有proc的狀態下使用的話就毫無意義,而且還會造成馬那的溢出,使技能循環與輸出大受影響。
光看上面的圖片不能理解的人,具體狀況會在下面舉例,看下面的圖片的話,應該可以稍微比較容易想像情況了。
(如果想要更加詳細的說明的人,請至詳細說明篇查閱)
2-2.瞬發技能的最適合選項
雖然說是關於瞬發技能的最適合選項,這裡也不是說每個技能都可以全體用同樣的手法,但因為個別需要講的又很多。
所以,會先從從可以共通的部分開始,再分別對各個技能分類,也就是個別說明。
2-2-1.可以共通一起說的部份
這裡需要講的只有以下兩點。
.在瞬發技能可以使用的狀態下,儘可能的儘快使用
.但是,在每個GCD之間可以參雜的技能數最多兩個(如果不這麼做的話會卡GCD)
以上。
但其中,第一點中有寫到「儘可能」的地方是特別需要注意的。
在瞬發技能中,有些不能腦死轉好就發動的技能。
詳細請往下個項目看下去。
2-2-2 フレッシュ與コントルシクスト
和「2-2-1.可以共通一起說的部份」裡面寫的幾乎一樣。
直接了當的說,只要在フレッシュ與コントルシクスト轉好的當下,腦死的給他按下去就對了,就這樣。
フレッシュ與コントルシクスト是對赤魔來說相當大的傷害來源。
技能威力就是力量!
2-2-3.エンボルデン
エンボルデン是屬於赤魔的代表象徵,是一個強力的團隊輸出Buff。
和隊友的Buff配合使用的話,可以獲得最好的相乘效應。
(但是,這麼做的話會讓自己的爆發時間點非常難配合就是赤魔的宿命了。大哭)
2-2-4.迅速魔
基本上,在ヴァルストーン與ヴァルファイア沒有發生proc的時候就使用。
這部分會與「2-1.武器技能的最適合選項」里寫的,ジョルラ次數最小化相關聯。
如果可以和アクセラレーション合併使用的話,可以產生更高一層的效果。
但是,在移動戰中使用的話也非常有效,總之是個可以配合機制來取捨使用的技能。
2-2-5.アクセラレーション
patch5.1的時候加入了巨大的改動,而將重要性大幅的提高的技能。
修改的內容就如下面所示:
・確定proc數量從1次提高到3次,變的比較多了
・效果時間從10秒延長到20秒,時間也拉長了
・CD時間從35秒延長到55秒,重置時間變久了
由於這些改動都互相有影響,沒有哪個改動是特別重要的,不管哪一個改動都非常重要。
稍微強硬一點來說,這整個機制的改動,使得アクセラレーション的使用時機變成沒有絕對的時間點,必須要靠臨機應變的判斷來選擇最適合的使用時機
隨即而來的是,這個「臨機應變的判斷」能不能做得到,就會大幅的影響到輸出。
但是,雖然說是臨機應變,具體來說是要怎麼樣運作比較好呢?
關於這個問題,我的回答就以下面的圖片來表示。
關於戰鬥中的使用時機說明,因為實在是太長了,如果有興趣的話請到詳細說明篇閱覽。
總之名為概要篇的這篇日記,我想要大聲告訴大家的是,在開幕的時候,アクセラレーション必須要在倒數前15秒使用才是絕對正義!,這件事。
因應5.1以前機制的關係,即使是打零式的人也依然都是使用10秒倒數比較多的感覺。
聽清楚了嗎?現在的アクセラレーション效果時間是20秒。10秒的時代已經過去了。
2-2-6.マナフィケーション
對赤魔來說是非常重要的技能,並且是會大幅的左右輸出高低的技能。
簡單的對マナフィケーション做個介紹就像下面所寫的:
・マナフィケーション的追加效果:將平衡計量條的累積量變成現在的兩倍。
・マナフィケーション的追加效果1:コル・ア・コル及デプラスマン或アンガジェマン的CD時間重置。
・マナフィケーション的追加效果2:自己的魔法傷害在10秒內提高5%。
・マナフィケーション的CD時間:110秒
如果將需要注意的部分全部都寫出來的話會變得很長,因為這篇日記是概要篇,所以這裡就只寫使用時機的結論。
結論來說,就是以下的兩點:
・如果無法配合エンボルデン使用的話,盡量在可以調整到接近50:50的狀態來使用(稍微超過一點點也沒關係)
・如果エンボルデン或是隊伍爆發可以配合上的話,魔元在接近40:40的狀態,即使是60:60的狀態也硬上的使用吧
基本上來說,為了要讓魔元變成兩倍的效果最大限度的發揮出來,儘可能的讓魔元接近50:50的狀態來使用是基本理論。
但是,魔法傷害10秒內增加5%以及隊伍爆發的下,打出魔連擊的優勢非常巨大。
所以,要不要配合團隊的增益時間點,我想就由各自來判斷就可以了。
2-2-7.コルコル・デプラスマン・アンガジェマン
雖然是很普通的技能,但也有一定程度的輸出貢獻度,如果你是想將輸出提升到極限的話,絕對不是可以隨意使用的技能。
雖然說5.05和5.2以來,這些技能的機制都沒有改變,但關於使用方式的部分,我重新改變想法了。
但是這裡要特別注意。
本項目的內容,每個人的想法和意見都有很大的不同,這裡只是我個人的想法,並不是唯一絕對的正解,這件事請務必要先了解。
首先在最開始的部分,最基本也最重要的事情。
不要單純的將コル・ア・コル與デプラスマン當作移動技能來使用,請儘可能的大量將它們打出去。
因為コル・ア・コル與デプラスマン是伴隨著移動效果的技能,想要將這些技能用來走位的心情我也不是不了解…。
但是在輸出天花板絕對高不到哪裡去的赤魔來說,這些技能都是貴重的傷害來源。
沒有可以讓它們空轉的餘地。
接著是本項目的正題,也是很多人在各種討論的項目。
以結論來說,請積極的使用アンガジェマン吧,如此。
但是這也是有條件的。
會到達這個結論的理由在詳細說明篇裡面有介紹,概要篇的本日記,就只針對「積極的使用アンガジェマン也沒關係的條件」這件事的結論,或是說條件成立的狀況以及使用範例來做說明。
那麼關於那個條件,具體來說就是「マナフィケーション與マナフィケーション之間約110秒期間,沒有履行技以及因為不會機制而無法打王的時間」。
這個條件是成立、或是不成立的關鍵點就在於デプラスマン或是說アンガジェマン能不能在這段時間內打出4次
為什麼會是必須要打4次呢?
這個理由簡單一句話來說就是「因為マナフィケーション的效果,會將コル・ア・コル及デプラスマン或アンガジェマン的CD時間重置」的關係。
……即使這樣說明,我想應該也很難想像吧,請看下面的圖片。
……這樣子都了解了嗎?
極端的來說,即使在マナフィケーション前馬上使用デプラスマン或アンガジェマン,只要使用了マナフィケーション的話,馬上又可以再次使用了。
然後,就會自動變成大約可以打出4次的循環。
再來就是,即使在110秒內不斷的攻擊,推薦的手法是只在マナフィケーション使用後打出アンガジェマン,接下來的3次都儘可能的使用デプラスマン
但是,雖然是這麼推薦的,還是以能夠在期間內打出4次為最優先,如果可以打出デプラスマン的時間點差了5秒以上的話,請不要遲疑的直接打アンガジェマン吧。
那麼,因為光這些講解就已經很長了沒有辦法,如果要在更詳細的話請到詳細說明篇閱覽。
3.開幕的技能循環
接著是開幕的技能循環,因為有著アクセラレーション的機制變動,相較於5.05的赤魔開幕循環已經大幅的簡略化了!
像前次的日記一樣,製作了開幕循環的流程圖,首先就請先看圖吧!
(因為空位不太夠,所以中間插入的技能或是魔連擊的圖標都放不下…不好意思…)
雖然圖標已經畫上去了,這裡寫的魔元累積方式只是範例,黑與白的累計可以相反過來沒有問題。
這部分就已各自的喜好來操作就可以了。
然後,關於エンボルデン的時間點,我是以我的固定團內忍者使用だまし討ち的時間點來配合的,實際操作還是請以各團隊的狀態來做調整。
雖然就是這樣的內容,基本上會延續「2.基本的技能循環」所說明的內容。
我想也不會有太多不一樣的地方?
但是與5.05的時候使用的技能循環的差異,也是存在的。
具體來說就是以下的三點:
・アクセラレーション的使用時間改為在倒數10秒至15秒間
・アクセラレーション的機制變更拜隨著沒有開幕循環的分歧,可以腦死一條套路打下去
・マナフィケーション使用後可以選擇立即打出アンガジェマン的手法了
關於第1點已經在「2-2-5.アクセラレーション」的部分提到過了。
總而言之,希望嘗試打高難副本的赤魔們,請和坦克討論將倒數時間改為15秒或20秒吧。
倒數18秒的話沒辦法知道15秒前的正確時間點(´;ω;`)
關於第2點則是像上面寫的,變得十分的輕鬆了。
而第3點,則是已經在「2-2-7.コルコル・デプラスマン・アンガジェマン」已經說明過了。
在下個マナフィケーション以前,如果不是會被履行技或機制影響到輸出時間而造成デプラスマン或アンガジェマン無法打出4次的情況的話,建議直接使用アンガジェマン。
(即使這樣說,從開場開始算連續2分鐘期間會出現不能輸出的狀況幾乎沒有,所以對於開幕手法,マナフィケーション→アンガジェマン的流程基本上可以說是確定的…。)
4.結語
到此為止,這次的概要篇就如以上所寫,各位覺得怎麼樣呢?
我個人來說,patch5.1開始アクセラレーション的改動果然是影響最大的。
雖然開幕技能循環變得十分安定,但在戰鬥中使用卻變得比較困難讓我有點頭痛。
還有就是,因為アンガジェマン的關係,簡單的重新思考了過去的經驗,在覺醒篇的經驗里,マナフィケーション的CD之間,也就是110秒內使用4次デプラスマン真的是相當的緊迫…不如說根本不可能吧…。
果然實際操作才是最重要的。嗯。
那麼,已經寫了那麼長一大篇,我想也差不多該是停筆的時候了。
雖然是想著要寫的是概要篇這種簡單的集成內容,如果有疑問點或改善點可以告訴我的話,我會十分開心!
如果這篇日記可以對各位的赤魔Life有那麼一點小小的貢獻的話就太好了。
那麼就這樣!(´∀`)ノシ
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以上,如同原作者說的,希望這篇文章可以對各位赤魔們有那麼一點幫助就好了
如果可以的話也希望到原作者的日記點個愛心,給他點鼓勵,希望他5.3以後也可以多寫點文章讓我看!
如果內文翻譯上有不通順或是有問題的地方歡迎再提出來,我會再儘力修改,謝謝各位!
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