您的位置 首頁 實況野球

【心得】2022 – 特殊能力機制分析(最後更新:2022-04-30)


       ピンチの時にあらわれる タフでクールなナイスガイ。

—— レッド(パワポケ14)

    這篇文章旨在整理 パワプロ2022 的特殊能力效果和部分遊戲機制。

    特殊能力可以說是 パワプロ 系列裡最重要的養成要素之一,但遊戲中大多數關於特殊能力的說明都很模糊;寫這篇文章主要目的,是希望分享信息給想更了解遊戲系統機制和特能實際效果的人,也期望能夠借著各位的回饋來讓信息更加透明。

    本文所有數據基於 2022 版,只包含目前為止已知的部分;少數不確定的部分是參考 wiki ,像是:
    – パワプロ前夜祭 – ペナント・マイライフ・試合編:パワプロ2022 官網的開發者訪談
    – パワプロ特殊能力wiki:數據源看起來是官方攻略本或周刊雜誌等
    – パワプロ攻略|パワプロアプリ最速攻略:主要搜集手游版本的特殊能力效果
    – 特殊能力 – 実況パワフルプロ野球(iOS_Android)攻略wiki:搜集手游版本的特殊能力效果,但版本似乎比較舊
    – パワプロ用語Wiki:靠各地有志人士用愛發電
    然後看看能不能兜得起來。原則上會假設這些網站說的是對的,特別是開發者訪談的部分,除非是遊戲本身的 bug。

    從本作開始,開發團隊在編譯 switch 版本時,終於首次啟用了 optimization。然而, inlining 和 loop unrolling 的策略有點太過於激進了;雖然能夠大幅減少 branch 的次數,順帶增加一些逆向工程的複雜度,不過異常龐大的 text section 可能會導致 icache miss 經常發生,從而拖慢運行效率。事實上,也有些人反映 switch 版卡頓比前作明顯,也許一部分是這個原因。

    這篇文章是 2020 / 2021 版本的重寫,所以目前特能數量還不多。雖然 パワプロ2022 中遊戲系統做了一些改動,但其實除了添加特能和修 bug 以外,基本上都和 2020 / 2021 差不多,因此,目前缺少的部分可以參考先前的 パワプロ2020 / 2021 的解析文章。由於作者其實不太熟棒球術語,也不太會親自去玩某些模式,所以說很難逐一測試;而且,本作的分析仍處於初期階段,故內容可能或多或少會有錯。因此,如果你看到哪邊像是出問題了,或者不符合遊玩上的經驗,甚至是你親自試了之後發現這裡寫的不對,都歡迎來這邊反映。期望能藉由各位之手,讓這份數據變得更加準確。

  以上可以算是序。


注意事項:
  – 閱讀這個討論串之內容所造成任何形式的損失,作者概不負責。
  – 這份數據是公開且非營利的;請勿以任何形式轉載本文。


更新日誌

日期 內容
2022-04-30
  • Patch 1
  • 初版

野手相關

特殊能力

名稱 內容
勝負師
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. チャンス 時發動
效果
1. 沒有發動中的 真・勝負師 時:
    1.1 ミート + 20、パワー + 15
チャンス
條件
1. 狀態不佳時 A-C 不發動,狀態絕佳時 E-G 不發動
2. チャンス 時發動
效果
1. 沒有發動中的 真・勝負師 或 勝負師 時:
    A:ミート + 15、パワー + 10
    B:ミート + 8、パワー + 5
    C:ミート + 2、パワー + 5
    E:ミート – 5、パワー – 2
    F:ミート – 8、パワー – 5
    G:ミート – 15、パワー – 10
左腕キラー
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. 對上左投手時發動
效果
1. 沒有發動中的 真・左腕キラー 時:
    1.1 ミート + 20、パワー + 15
対左投手
條件
1. 狀態不佳時 A-C 不發動,狀態絕佳時 E-G 不發動
2. 投手為左投時發動
效果
1. 沒有發動中的 真・左腕キラー 或 左腕キラー 時:
    A:ミート + 15、パワー + 10
    B:ミート + 8、パワー + 5
    C:ミート + 2、パワー + 5
    E:ミート – 5、パワー – 2
    F:ミート – 8、パワー – 5
    G:ミート – 15、パワー – 10
メッタ打ち
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. 兩安打以上時發動
效果
1. ミート + 20、パワー + 5
固め打ち
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. 兩安打以上時發動
效果
1. 沒有發動中的  メッタ打ち 時,ミート + 10、パワー + 5
粘り打ち
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. 兩好球時發動
效果
1. ミート + 10
2. ミート 時,打框大小 * 1.03
並殺
條件
1. 狀態絕佳時不發動
2. 場上有其他跑者時發動
效果
1. 計算打框判定大小時,上方向大小 * 0.8,下方向大小 * 1.4
一球入魂
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. 好球數為零時發動
效果
1. ミート + 15、パワー + 10
初球○
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. 好球數為零時發動
效果
1. 沒有發動中的 一球入魂 時,ミート + 10、パワー + 5
切り込み隊長
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. 場上無跑者時發動
效果
1. ミート + 15、パワー + 10
チャンスメーカー
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. 場上無跑者時發動
效果
1. 沒有發動中的 切り込み隊長 時,ミート + 10、パワー + 5
扇風機
條件
1. 狀態絕佳時不發動
2. 兩好球且不到三壞球時發動
效果
1. 得到以下效果:
    1.1 ミート – 30
三振
條件
1. 狀態不佳時不發動
2 兩好球且不到三壞球時發動
效果
1. 沒有發動中的 扇風機  時:
    1.1 ミート – 20
恐怖の満塁男
條件
1  狀態不佳時不發動
2. 滿壘時發動
效果
1. ミート + 20、パワー + 20
満塁男(本塁打)
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. 滿壘時發動
效果
1. 沒有發動中的 恐怖の満塁男 時,パワー + 15
満塁男(安打)
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. 滿壘時發動
效果
1. 沒有發動中的 恐怖の満塁男 時,ミート + 15
伝說のサヨナラ男
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. 能夠再見全壘打或再見安打時發動
    2.1 Called game 造成的再見全壘打或再見安打不會列入考慮
效果
1. ミート + 20、パワー + 20
サヨナラ男(本塁打)
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. 能夠再見全壘打時發動
    2.1 Called game 條件造成的再見全壘打不會列入考慮
效果
1. 沒有發動中的 伝說のサヨナラ男 時,パワー + 15
サヨナラ男(安打)
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. 能夠再見安打時發動
    2.1 Called game 條件造成的再見安打不會列入考慮
效果
1. 沒有發動中的 伝說のサヨナラ男 時,ミート + 15
火事場の馬鹿力
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. 比賽進行 6 / 9 以上且得分數落後時發動
效果
1. ミート + 20、パワー + 20
逆境○
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. 比賽進行超過 6 / 9 且得分數落後時發動
效果
1. 沒有發動中的 火事場の馬鹿力 時,ミート + 15、パワー + 15
代打の神様
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. 上場代打的該打席間發動
效果
1. ミート + 25、パワー + 20
代打○
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. 上場代打的該打席間發動
效果
1. 沒有發動中的 代打の神様 時,ミート + 15、パワー + 15
大番狂わせ
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. 以下任一條件滿足時發動:
    2.1 比賽進行 4 / 9 以上且雙方無得分時
    2.2 比賽進行 6 / 9 以上且得分不超前時
效果
1. ミート + 20、パワー + 20
意外性
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. 以下任一條件滿足時發動:
    2.1 比賽進行 4 / 9 以上且雙方無得分時
    2.2 比賽進行 6 / 9 以上且得分不超前時
效果
1. 沒有發動中 大番狂わせ 時,如果 パワー 原始值不足 80 ,則 パワー+(80-原始值)
エースキラー
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. 無條件發動
效果
1. ミート + 15、パワー + 15
対エース○
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. 對上 エース 時發動
效果
1. 沒有發動中的 エースキラー 時,ミート + 10、パワー + 10
ストレートキラー
條件
1. 投手選擇 ストレート 以外的球種時不發動
    1.1 ストレート、全力ストレート 或以 ストレート 為基礎的 オリジナル
2. 狀態不佳以外時發動
效果
1. 擊球時球速 * 1.04
対ストレート○
條件
1. 投手選擇 ストレート 以外的球種時不發動
    1.1 ストレート、全力ストレート 或以 ストレート 為基礎的 オリジナル
2. 狀態不佳以外時發動
效果
1. 沒有發動中的 ストレートキラー 時,擊球時球速 * 1.025
対変化球○
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. 投手選擇變化球時發動
    2.1 ストレート、全力ストレート 或以 ストレート 為基礎的 オリジナル 以外
效果
1. 沒有發動中的 ストレートキラー 和 対ストレート○ 時,擊球時球速 * 1.025
リベンジ
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. 前一次打席以某些情況作結時發動
效果
1. 沒有發動中的 逆襲 時,ミート + 10
逆襲
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. 前一次打席以某些情況作結時發動
效果
1. ミート + 20、パワー + 5
窮地○
條件
1. 狀態不佳以外時發動
效果
1. 沒有發動中的 ヒートアップ 時,ミート + 4 * 好球數、パワー + 4 * 好球數
ヒートアップ
條件
1. 狀態不佳以外時發動
效果
1. ミート + 8 * 好球數、パワー + 8 * 好球數
ダメ押し
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. 比賽進行 6 / 9 以上且領先四分以上時發動
效果
1. ミート + 10
魔術師
條件
1. 狀態不佳以外時發動
效果
1. 得到以下效果:
    1.1 守備力 + 15
2. 能夠防止某些特定狀態
    備註: 守備力原始值 60 以上也有一樣的效果
3. 計算傳球球速時,如果 守備レベル 低於 20 ,以 20 計算
守備職人
條件
1. 狀態不佳以外時發動
效果
1. 沒有發動中的 魔術師 時:
    1.1 守備力 + 10
2. 能夠防止某些特定狀態
    備註: 守備力原始值 60 以上也有一樣的效果
3. 計算傳球球速時,如果 守備レベル 低於 20 ,以 20 計算
ささやき戦術
條件
1. 狀態不佳以外時發動
效果
1. 當對方打者沒有發動 明鏡止水 或 冷靜時:
    1.1 打者 ミート – 5、パワー – 5

用語

項目 說明
ミート
影響打框的縮放倍率,計算式如下:
    最終數值 = (原始值 + 補正值) * 0.9
    基礎倍率 = 最終數值 * 0.0074 + 0.56
    限界突破上界 = max(最終數值 – 100.0, 0.0)
    限界突破 = min(fmaxf(原始值 – 100, 0.0) * 0.9 + 限界突破上界 * 0.1, 限界突破上界) * 0.0013
    縮放倍率 = min(基礎倍率 + 限界突破, (原始值 > 100) ? 1.43 : 1.30)
任何特殊能力和調子均隻影響式中的補正值;注意到式中的最終數值可為負值。
本作未實裝限界突破,因此限界突破項總是為 0;目前上限相當於 100 點的 ミート,下限(0.1,見下方說明)相當於約 – 63 點的 ミート。

打擊時,依序計算上下左右四個方向的打框大小計算公式如下:
     ミート倍率 =  min(max(縮放倍率, 0.1), 1.5)
     ミート時  [0.85, 0.85, 2.65, 1.63] *  ミート倍率 * 特能補正 + 0.75
     強振時      [0.60, 0.60, 0.60, 0.60] *  ミート倍率 * 特能補正 + 0.75
極少數特能(e.g., 並殺)的補正在 ミート補正 之後,雖然為求簡化直接把它寫成乘法,但其實它們是乘在加 0.75 之前。
另外, UI 顯示的打框大小比實際判定大上一些。

パワー
影響擊球時的基礎速度,計算式如下:
    最終數值 = 原始值 + 補正值
    基礎速度 = max(最終數值 * 2.0, 30)
    限界突破上界 = max(最終數值 – 110.0, 0.0)
    限界突破 = min(fmaxf(原始值 – 100, 0.0) * 0.9 + 限界突破上界 * 0.1, 限界突破上界) * 0.22
    基礎球速 = min(基礎速度 + 限界突破, (原始值 > 100) ? 242.0 : 220.0)
任何特殊能力和調子均隻影響式中的補正值;注意到式中的最終數值可為負值。
本作未實裝限界突破,因此限界突破項總是為 0;目前上限相當於 110 點的 パワー;下限相當於約 15 點的 パワー。
一部分特能(e.g., ストレートキラー)的補正乘在 基礎球速 之後。
極少數特能(e.g., アベレージヒッター)會在特定情況下直接設置最終球速,如果是這種情形 パワー 和 球質 都對最終球速沒有影響。
彈道
影響擊球時垂直角度,越大基礎角度越高。
チャンス
系指進攻時,場上二壘或三壘有人的情況。
強打者
系指 ミート >= 70 或 パワー >= 80 的打者。判定均使用原始值。
狀態不佳
野手的 調子 在 絕不調 以下稱作狀態不佳,此時絕大多數正面特能(金特或藍特)都不會發動。
狀態絕佳
野手的 調子 在 絕好調 以下稱作狀態絕佳,此時絕大多數負面特能(紅特)都不會發動。

投手相關

特殊能力

名稱 內容
回またぎ○
條件
1. 狀態不佳時不發動
2. 作為後援投手時,登板的前兩局發動
效果
1. 一局開始時,現在スタミナ * 1.1
註:負的時候也一樣,不太懂這是什麼操作,應該是 bug;根據攻略本紀載的效果本來應該是 スタミナ = スタミナ + 最大スタミナ * 0.1
投打躍動
條件
1. 上次的打席被壓制時不發動
2. 失分三分以下時發動
註:目前還不太確定是不是這樣
效果
1. 沒有發動中的 超投打躍動 時,根據安打次數適用效果:
    2 次以下:ミート + 2、パワー + 2
    5 次以下:ミート + 4、パワー + 4
    6 次以上:ミート + 6、パワー + 6
註:目前還不太確定是不是這樣
超投打躍動
條件
1. 上次的打席被壓制時不發動
2. 失分三分以下時發動
註:目前還不太確定是不是這樣
效果
1. 沒有發動中的 超投打躍動 時,根據安打次數適用效果:
    2 次以下:ミート + 6、パワー + 6
    5 次以下:ミート + 9、パワー + 9
    6 次以上:ミート + 12、パワー + 12
註:目前還不太確定是不是這樣

用語

項目 說明
スタミナ
先發時:
    最大スタミナ = 原始值 * 32.0 + 400.0 * (3 – 調子) + 先發適性補正, 100.0)
    其中,先發適性補正 = (2: 1500, 1: 1200, 其他: 0)
其他:
    最大スタミナ = 原始值 * 32.0 + ((調子 > 3) ? 240.0 : 400.0) * (3 – 調子)
計算結果的上限為 7000.0,下限為 100.0。
比賽過程中,スタミナ 的上限為 7000,下限為 -500.0。
ノビ
單位是 km/h,可為負值。注意到 UI 上顯示的速度值是初始速度,這個值不受 ノビ 影響。
球離手時的初始速度由 最高速度 和 調子 等其他因素決定,而終端速度的計算式則是 初始速度 + ノビ;與初始速度不同,終端速度並沒有上限,下限則是 30.0。
到達目的地前,球總是保持等加速運動;之後(如漏接)就會以終端速度回歸到正常的守備模式。
另外,球的實際運動速度會其實要比顯示值慢上一些。
キレ
最大的等級為 10,每個球種對應的參數不同。
基本上銳利度越大球開始變化時間就越晚。
雖然靠已有特能似乎無法達到,但超過最大等級時,銳利度有時反而會減少。
エース
対エース○ 系的特能發動條件;エース 定義為同時滿足下列三條件的投手:
    1. 最大球速 > 147
    2. 変化球レベル 合計 > 7
    3. コントロール > 59
狀態不佳
野手的 調子 在 絕不調 以下,又或者 重度ピヨリ 以下時稱作狀態不佳,此時絕大多數正面特能(金特或藍特)都不會發動。
狀態絕佳
野手的 調子 在 絕好調 以上稱作狀態絕佳,此時絕大多數負面特能(紅特)都不會發動。
本文來自網路,不代表3樓貓立場,轉載請註明出處:https://www.3loumao.org/22589.html?variant=zh-tw
返回頂部