ピンチの時にあらわれる タフでクールなナイスガイ。
這篇文章旨在整理 パワプロ2022 的特殊能力效果和部分遊戲機制。
特殊能力可以說是 パワプロ 系列裡最重要的養成要素之一,但遊戲中大多數關於特殊能力的說明都很模糊;寫這篇文章主要目的,是希望分享信息給想更了解遊戲系統機制和特能實際效果的人,也期望能夠借著各位的回饋來讓信息更加透明。
本文所有數據基於 2022 版,只包含目前為止已知的部分;少數不確定的部分是參考 wiki ,像是:
– パワプロ前夜祭 – ペナント・マイライフ・試合編:パワプロ2022 官網的開發者訪談
– パワプロ特殊能力wiki:數據源看起來是官方攻略本或周刊雜誌等
– パワプロ攻略|パワプロアプリ最速攻略:主要搜集手游版本的特殊能力效果
– 特殊能力 – 実況パワフルプロ野球(iOS_Android)攻略wiki:搜集手游版本的特殊能力效果,但版本似乎比較舊
– パワプロ用語Wiki:靠各地有志人士用愛發電
然後看看能不能兜得起來。原則上會假設這些網站說的是對的,特別是開發者訪談的部分,除非是遊戲本身的 bug。
從本作開始,開發團隊在編譯 switch 版本時,終於首次啟用了 optimization。然而, inlining 和 loop unrolling 的策略有點太過於激進了;雖然能夠大幅減少 branch 的次數,順帶增加一些逆向工程的複雜度,不過異常龐大的 text section 可能會導致 icache miss 經常發生,從而拖慢運行效率。事實上,也有些人反映 switch 版卡頓比前作明顯,也許一部分是這個原因。
這篇文章是 2020 / 2021 版本的重寫,所以目前特能數量還不多。雖然 パワプロ2022 中遊戲系統做了一些改動,但其實除了添加特能和修 bug 以外,基本上都和 2020 / 2021 差不多,因此,目前缺少的部分可以參考先前的 パワプロ2020 / 2021 的解析文章。由於作者其實不太熟棒球術語,也不太會親自去玩某些模式,所以說很難逐一測試;而且,本作的分析仍處於初期階段,故內容可能或多或少會有錯。因此,如果你看到哪邊像是出問題了,或者不符合遊玩上的經驗,甚至是你親自試了之後發現這裡寫的不對,都歡迎來這邊反映。期望能藉由各位之手,讓這份數據變得更加準確。
以上可以算是序。
注意事項:
– 閱讀這個討論串之內容所造成任何形式的損失,作者概不負責。
– 這份數據是公開且非營利的;請勿以任何形式轉載本文。
更新日誌
日期 | 內容 |
2022-04-30 |
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野手相關
特殊能力
名稱 | 內容 | ||||
勝負師 |
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チャンス |
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左腕キラー |
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対左投手 |
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メッタ打ち |
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固め打ち |
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粘り打ち |
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並殺 |
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一球入魂 |
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初球○ |
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切り込み隊長 |
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チャンスメーカー |
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扇風機 |
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三振 |
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恐怖の満塁男 |
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満塁男(本塁打) |
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満塁男(安打) |
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伝說のサヨナラ男 |
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サヨナラ男(本塁打) |
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サヨナラ男(安打) |
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火事場の馬鹿力 |
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逆境○ |
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代打の神様 |
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代打○ |
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大番狂わせ |
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意外性 |
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エースキラー |
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対エース○ |
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ストレートキラー |
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対ストレート○ |
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対変化球○ |
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リベンジ |
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逆襲 |
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窮地○ |
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ヒートアップ |
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ダメ押し |
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魔術師 |
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守備職人 |
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ささやき戦術 |
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用語
項目 | 說明 |
ミート |
影響打框的縮放倍率,計算式如下:
最終數值 = (原始值 + 補正值) * 0.9 基礎倍率 = 最終數值 * 0.0074 + 0.56 限界突破上界 = max(最終數值 – 100.0, 0.0) 限界突破 = min(fmaxf(原始值 – 100, 0.0) * 0.9 + 限界突破上界 * 0.1, 限界突破上界) * 0.0013 縮放倍率 = min(基礎倍率 + 限界突破, (原始值 > 100) ? 1.43 : 1.30) 任何特殊能力和調子均隻影響式中的補正值;注意到式中的最終數值可為負值。 本作未實裝限界突破,因此限界突破項總是為 0;目前上限相當於 100 點的 ミート,下限(0.1,見下方說明)相當於約 – 63 點的 ミート。 打擊時,依序計算上下左右四個方向的打框大小計算公式如下: |
パワー |
影響擊球時的基礎速度,計算式如下:
最終數值 = 原始值 + 補正值 基礎速度 = max(最終數值 * 2.0, 30) 限界突破上界 = max(最終數值 – 110.0, 0.0) 限界突破 = min(fmaxf(原始值 – 100, 0.0) * 0.9 + 限界突破上界 * 0.1, 限界突破上界) * 0.22 基礎球速 = min(基礎速度 + 限界突破, (原始值 > 100) ? 242.0 : 220.0) 任何特殊能力和調子均隻影響式中的補正值;注意到式中的最終數值可為負值。 本作未實裝限界突破,因此限界突破項總是為 0;目前上限相當於 110 點的 パワー;下限相當於約 15 點的 パワー。 一部分特能(e.g., ストレートキラー)的補正乘在 基礎球速 之後。 極少數特能(e.g., アベレージヒッター)會在特定情況下直接設置最終球速,如果是這種情形 パワー 和 球質 都對最終球速沒有影響。 |
彈道 |
影響擊球時垂直角度,越大基礎角度越高。
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チャンス |
系指進攻時,場上二壘或三壘有人的情況。
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強打者 |
系指 ミート >= 70 或 パワー >= 80 的打者。判定均使用原始值。
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狀態不佳 |
野手的 調子 在 絕不調 以下稱作狀態不佳,此時絕大多數正面特能(金特或藍特)都不會發動。
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狀態絕佳 |
野手的 調子 在 絕好調 以下稱作狀態絕佳,此時絕大多數負面特能(紅特)都不會發動。
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投手相關
特殊能力
名稱 | 內容 | ||||
回またぎ○ |
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投打躍動 |
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超投打躍動 |
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用語
項目 | 說明 |
スタミナ |
先發時:
最大スタミナ = 原始值 * 32.0 + 400.0 * (3 – 調子) + 先發適性補正, 100.0) 其中,先發適性補正 = (2: 1500, 1: 1200, 其他: 0) 其他: 最大スタミナ = 原始值 * 32.0 + ((調子 > 3) ? 240.0 : 400.0) * (3 – 調子) 計算結果的上限為 7000.0,下限為 100.0。 比賽過程中,スタミナ 的上限為 7000,下限為 -500.0。 |
ノビ |
單位是 km/h,可為負值。注意到 UI 上顯示的速度值是初始速度,這個值不受 ノビ 影響。
球離手時的初始速度由 最高速度 和 調子 等其他因素決定,而終端速度的計算式則是 初始速度 + ノビ;與初始速度不同,終端速度並沒有上限,下限則是 30.0。 到達目的地前,球總是保持等加速運動;之後(如漏接)就會以終端速度回歸到正常的守備模式。 另外,球的實際運動速度會其實要比顯示值慢上一些。 |
キレ |
最大的等級為 10,每個球種對應的參數不同。
基本上銳利度越大球開始變化時間就越晚。 雖然靠已有特能似乎無法達到,但超過最大等級時,銳利度有時反而會減少。 |
エース |
対エース○ 系的特能發動條件;エース 定義為同時滿足下列三條件的投手:
1. 最大球速 > 147 2. 変化球レベル 合計 > 7 3. コントロール > 59 |
狀態不佳 |
野手的 調子 在 絕不調 以下,又或者 重度ピヨリ 以下時稱作狀態不佳,此時絕大多數正面特能(金特或藍特)都不會發動。
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狀態絕佳 |
野手的 調子 在 絕好調 以上稱作狀態絕佳,此時絕大多數負面特能(紅特)都不會發動。
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