ピンチの时にあらわれる タフでクールなナイスガイ。
这篇文章旨在整理 パワプロ2022 的特殊能力效果和部分游戏机制。
特殊能力可以说是 パワプロ 系列里最重要的养成要素之一,但游戏中大多数关于特殊能力的说明都很模糊;写这篇文章主要目的,是希望分享信息给想更了解游戏系统机制和特能实际效果的人,也期望能够借着各位的回馈来让信息更加透明。
本文所有数据基于 2022 版,只包含目前为止已知的部分;少数不确定的部分是参考 wiki ,像是:
– パワプロ前夜祭 – ペナント・マイライフ・试合编:パワプロ2022 官网的开发者访谈
– パワプロ特殊能力wiki:数据源看起来是官方攻略本或周刊杂志等
– パワプロ攻略|パワプロアプリ最速攻略:主要搜集手游版本的特殊能力效果
– 特殊能力 – 実况パワフルプロ野球(iOS_Android)攻略wiki:搜集手游版本的特殊能力效果,但版本似乎比较旧
– パワプロ用语Wiki:靠各地有志人士用爱发电
然后看看能不能兜得起来。原则上会假设这些网站说的是对的,特别是开发者访谈的部分,除非是游戏本身的 bug。
从本作开始,开发团队在编译 switch 版本时,终于首次启用了 optimization。然而, inlining 和 loop unrolling 的策略有点太过于激进了;虽然能够大幅减少 branch 的次数,顺带增加一些逆向工程的复杂度,不过异常庞大的 text section 可能会导致 icache miss 经常发生,从而拖慢运行效率。事实上,也有些人反映 switch 版卡顿比前作明显,也许一部分是这个原因。
这篇文章是 2020 / 2021 版本的重写,所以目前特能数量还不多。虽然 パワプロ2022 中游戏系统做了一些改动,但其实除了添加特能和修 bug 以外,基本上都和 2020 / 2021 差不多,因此,目前缺少的部分可以参考先前的 パワプロ2020 / 2021 的解析文章。由于作者其实不太熟棒球术语,也不太会亲自去玩某些模式,所以说很难逐一测试;而且,本作的分析仍处于初期阶段,故内容可能或多或少会有错。因此,如果你看到哪边像是出问题了,或者不符合游玩上的经验,甚至是你亲自试了之后发现这里写的不对,都欢迎来这边反映。期望能借由各位之手,让这份数据变得更加准确。
以上可以算是序。
注意事项:
– 阅读这个讨论串之内容所造成任何形式的损失,作者概不负责。
– 这份数据是公开且非营利的;请勿以任何形式转载本文。
更新日志
日期 | 内容 |
2022-04-30 |
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野手相关
特殊能力
名称 | 内容 | ||||
胜负师 |
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チャンス |
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左腕キラー |
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対左投手 |
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メッタ打ち |
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固め打ち |
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粘り打ち |
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并杀 |
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一球入魂 |
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初球○ |
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切り込み队长 |
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チャンスメーカー |
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扇风机 |
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三振 |
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恐怖の満塁男 |
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満塁男(本塁打) |
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満塁男(安打) |
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伝说のサヨナラ男 |
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サヨナラ男(本塁打) |
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サヨナラ男(安打) |
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火事场の马鹿力 |
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逆境○ |
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代打の神様 |
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代打○ |
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大番狂わせ |
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意外性 |
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エースキラー |
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対エース○ |
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ストレートキラー |
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対ストレート○ |
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対変化球○ |
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リベンジ |
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逆袭 |
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穷地○ |
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ヒートアップ |
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ダメ押し |
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魔术师 |
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守备职人 |
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ささやき戦术 |
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用语
项目 | 说明 |
ミート |
影响打框的缩放倍率,计算式如下:
最终数值 = (原始值 + 补正值) * 0.9 基础倍率 = 最终数值 * 0.0074 + 0.56 限界突破上界 = max(最终数值 – 100.0, 0.0) 限界突破 = min(fmaxf(原始值 – 100, 0.0) * 0.9 + 限界突破上界 * 0.1, 限界突破上界) * 0.0013 缩放倍率 = min(基础倍率 + 限界突破, (原始值 > 100) ? 1.43 : 1.30) 任何特殊能力和调子均只影响式中的补正值;注意到式中的最终数值可为负值。 本作未实装限界突破,因此限界突破项总是为 0;目前上限相当于 100 点的 ミート,下限(0.1,见下方说明)相当于约 – 63 点的 ミート。 打击时,依序计算上下左右四个方向的打框大小计算公式如下: |
パワー |
影响击球时的基础速度,计算式如下:
最终数值 = 原始值 + 补正值 基础速度 = max(最终数值 * 2.0, 30) 限界突破上界 = max(最终数值 – 110.0, 0.0) 限界突破 = min(fmaxf(原始值 – 100, 0.0) * 0.9 + 限界突破上界 * 0.1, 限界突破上界) * 0.22 基础球速 = min(基础速度 + 限界突破, (原始值 > 100) ? 242.0 : 220.0) 任何特殊能力和调子均只影响式中的补正值;注意到式中的最终数值可为负值。 本作未实装限界突破,因此限界突破项总是为 0;目前上限相当于 110 点的 パワー;下限相当于约 15 点的 パワー。 一部分特能(e.g., ストレートキラー)的补正乘在 基础球速 之后。 极少数特能(e.g., アベレージヒッター)会在特定情况下直接设置最终球速,如果是这种情形 パワー 和 球质 都对最终球速没有影响。 |
弹道 |
影响击球时垂直角度,越大基础角度越高。
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チャンス |
系指进攻时,场上二垒或三垒有人的情况。
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强打者 |
系指 ミート >= 70 或 パワー >= 80 的打者。判定均使用原始值。
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状态不佳 |
野手的 调子 在 绝不调 以下称作状态不佳,此时绝大多数正面特能(金特或蓝特)都不会发动。
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状态绝佳 |
野手的 调子 在 绝好调 以下称作状态绝佳,此时绝大多数负面特能(红特)都不会发动。
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投手相关
特殊能力
名称 | 内容 | ||||
回またぎ○ |
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投打跃动 |
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超投打跃动 |
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用语
项目 | 说明 |
スタミナ |
先发时:
最大スタミナ = 原始值 * 32.0 + 400.0 * (3 – 调子) + 先发适性补正, 100.0) 其中,先发适性补正 = (2: 1500, 1: 1200, 其他: 0) 其他: 最大スタミナ = 原始值 * 32.0 + ((调子 > 3) ? 240.0 : 400.0) * (3 – 调子) 计算结果的上限为 7000.0,下限为 100.0。 比赛过程中,スタミナ 的上限为 7000,下限为 -500.0。 |
ノビ |
单位是 km/h,可为负值。注意到 UI 上显示的速度值是初始速度,这个值不受 ノビ 影响。
球离手时的初始速度由 最高速度 和 调子 等其他因素决定,而终端速度的计算式则是 初始速度 + ノビ;与初始速度不同,终端速度并没有上限,下限则是 30.0。 到达目的地前,球总是保持等加速运动;之后(如漏接)就会以终端速度回归到正常的守备模式。 另外,球的实际运动速度会其实要比显示值慢上一些。 |
キレ |
最大的等级为 10,每个球种对应的参数不同。
基本上锐利度越大球开始变化时间就越晚。 虽然靠已有特能似乎无法达到,但超过最大等级时,锐利度有时反而会减少。 |
エース |
対エース○ 系的特能发动条件;エース 定义为同时满足下列三条件的投手:
1. 最大球速 > 147 2. 変化球レベル 合计 > 7 3. コントロール > 59 |
状态不佳 |
野手的 调子 在 绝不调 以下,又或者 重度ピヨリ 以下时称作状态不佳,此时绝大多数正面特能(金特或蓝特)都不会发动。
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状态绝佳 |
野手的 调子 在 绝好调 以上称作状态绝佳,此时绝大多数负面特能(红特)都不会发动。
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