很紮實的SRPG,可以感受到製作人一筆一筆刻劃。基本的優缺點很多人提過了,這裡主要針對系統和劇情的細節。
首先難度部分,製作人訪談也明確說了,這遊戲是以NORMAL為基準設計的。因此之前板上有些平衡的批評其實也沒錯,HARD是真的表現不好:純粹調整攻防、製作人承認自己沒玩到底的結果,最大弊端是攻/防不夠極端的(比如萬能型的槍聖),或是沒像琥珀那種有特殊能力的角色,在極端的攻防數值下會很難用。
最極端的例子就是HARD第二輪第一關,羅蘭開場便處在崔絲的射程,正常玩法一開場可能就被射死。加上第二輪三大主角會有一個人有等差(除非一輪真結局),而且不能自由派人因此沒肉盾,被稱為本遊戲最大難關,雖然要過還是可以過,但這關表現了製作人HARD上的缺失。如果沒有想拿皇冠的話,個人是很不建議非玩HARD不可。(尤其不建議HARD+無死,真的太偏門了)
不過NORMAL的平衡感就很用心,幾乎沒有不好用的角色,需要看關卡派出合適角色。但這種全民皆兵的設計,和等級制就互沖了,所以第一輪還是以自己喜好的角色為主,要第二輪後盤等級達到上限後,才能體會到這種多樣性的樂趣。雖然有酒館可以練等,但不是每張地圖都方便練功,而且角色太多,每個都要刷很煩。
參數方面,偏向防大於攻,因為敵人幾乎不可能一擊打死,所以能拖住敵人、持續輸出的兩種角色很重要。攻擊來說法師效率遠大於物理角,所以TP恢復手段增加後,法師實用度明顯優於物理輸出(除了能無視防禦的王子)。雖然地形用了水、冰、火三態,但因為生成手段有限制、隨機,實際常用的只有冰地形,另兩個比較少用。
整體來說數據設計偏向保守,敵我數值、遊戲平衡…等都沒什麼大問題,可以感受到製作人細心設計(NORMAL難度)。總結這代幾個設計問題:
1.火力太低了,安娜、槍聖之類殺進後排也是等著被圍毆,投資報酬率太爛。
2.因為沒什麼防衛線概念(射程長、沒ZOE),加上挑釁等有機率,所以比較傾向距離、控場戰。能限制敵人移動的基本上都是強角。
3.魔法攻擊力偏高(尤其是敵人雷法師、BOSS),雖然物理有反擊累積傷害,但HARD模式物理角多數不敢上前。
4.等級制和多兵運用精神相反。
~~~~~以下劇透有~~~~~~
劇情部分,多線劇情換個路線換腦袋,這作品控制得還不錯,雖然還是有(比如王子真結局突然會反省),但還算人設合理範圍。有些人覺得女主角線和軍師線不能並存很奇怪,個人是覺得沒問題。最大問題是鹽國打過來,主角沒有足夠兵力對抗,所以就有三個做法:
1.和鐵國合作-
軍師提出的,最合乎利益的做法,只是問題在合作對象是王子殺父仇人,違反了羅蘭的道德。
真結局和這條線最接近(畢竟這真的是最佳解),差別在合作對象比總帥值得信賴的史瓦茲,羅蘭比較能接受;還有主角想到用火烤敵人的打法(當然分散兵力還能不用火,硬幹搞領地婚禮是另一回事了XD)
2.放棄據點,到外海另闢主堡-
女主角提出的,雖然是因為她私心想解放族人回故鄉,但面對過強勢力,其實退守也是常見手段(例子:國民黨政府退守台灣、即時戰略打不過逃去外海蓋主堡)。但是放棄現有利益,自然家族領地優先的軍師會反對。
3.直接投降放推-
羅蘭提出的,雖然實際上是他想逃避責任,但主角本來就有七聖人身分,另一個葛林堡領主身分,國王都說能放棄了,以避免戰火來看也確實是好選擇。但這樣做就犧牲女主角族人的自由了,而且等於肯定鹽國侵略,一輩子要聽他們的話。
這三個路線其實主角都沒自己意識,真結局就是要主角站出來,以領導者身分為大家選擇最好結局…其實某程度就是女主角+軍師線的綜合版XD,所以板友說這兩個線沒衝突也沒錯,當下吵架時兩人都只為了自己,如果主角沒站出來就沒有這個綜合版了。
如果要問這遊戲值不值得推薦,那當然是推薦啦。雖然感覺有些新手的生澀,但非常細心雕琢劇情、系統的SRPG,和風花雪月都算雖然有詬病之處,但絕對是近期值得玩的兩大SRPG。