很扎实的SRPG,可以感受到制作人一笔一笔刻划。基本的优缺点很多人提过了,这里主要针对系统和剧情的细节。
首先难度部分,制作人访谈也明确说了,这游戏是以NORMAL为基准设计的。因此之前板上有些平衡的批评其实也没错,HARD是真的表现不好:纯粹调整攻防、制作人承认自己没玩到底的结果,最大弊端是攻/防不够极端的(比如万能型的枪圣),或是没像琥珀那种有特殊能力的角色,在极端的攻防数值下会很难用。
最极端的例子就是HARD第二轮第一关,罗兰开场便处在崔丝的射程,正常玩法一开场可能就被射死。加上第二轮三大主角会有一个人有等差(除非一轮真结局),而且不能自由派人因此没肉盾,被称为本游戏最大难关,虽然要过还是可以过,但这关表现了制作人HARD上的缺失。如果没有想拿皇冠的话,个人是很不建议非玩HARD不可。(尤其不建议HARD+无死,真的太偏门了)
不过NORMAL的平衡感就很用心,几乎没有不好用的角色,需要看关卡派出合适角色。但这种全民皆兵的设计,和等级制就互冲了,所以第一轮还是以自己喜好的角色为主,要第二轮后盘等级达到上限后,才能体会到这种多样性的乐趣。虽然有酒馆可以练等,但不是每张地图都方便练功,而且角色太多,每个都要刷很烦。
参数方面,偏向防大于攻,因为敌人几乎不可能一击打死,所以能拖住敌人、持续输出的两种角色很重要。攻击来说法师效率远大于物理角,所以TP恢复手段增加后,法师实用度明显优于物理输出(除了能无视防御的王子)。虽然地形用了水、冰、火三态,但因为生成手段有限制、随机,实际常用的只有冰地形,另两个比较少用。
整体来说数据设计偏向保守,敌我数值、游戏平衡…等都没什么大问题,可以感受到制作人细心设计(NORMAL难度)。总结这代几个设计问题:
1.火力太低了,安娜、枪圣之类杀进后排也是等着被围殴,投资报酬率太烂。
2.因为没什么防卫线概念(射程长、没ZOE),加上挑衅等有机率,所以比较倾向距离、控场战。能限制敌人移动的基本上都是强角。
3.魔法攻击力偏高(尤其是敌人雷法师、BOSS),虽然物理有反击累积伤害,但HARD模式物理角多数不敢上前。
4.等级制和多兵运用精神相反。
~~~~~以下剧透有~~~~~~
剧情部分,多线剧情换个路线换脑袋,这作品控制得还不错,虽然还是有(比如王子真结局突然会反省),但还算人设合理范围。有些人觉得女主角线和军师线不能并存很奇怪,个人是觉得没问题。最大问题是盐国打过来,主角没有足够兵力对抗,所以就有三个做法:
1.和铁国合作-
军师提出的,最合乎利益的做法,只是问题在合作对象是王子杀父仇人,违反了罗兰的道德。
真结局和这条线最接近(毕竟这真的是最佳解),差别在合作对象比总帅值得信赖的史瓦兹,罗兰比较能接受;还有主角想到用火烤敌人的打法(当然分散兵力还能不用火,硬干搞领地婚礼是另一回事了XD)
2.放弃据点,到外海另辟主堡-
女主角提出的,虽然是因为她私心想解放族人回故乡,但面对过强势力,其实退守也是常见手段(例子:国民党政府退守台湾、即时战略打不过逃去外海盖主堡)。但是放弃现有利益,自然家族领地优先的军师会反对。
3.直接投降放推-
罗兰提出的,虽然实际上是他想逃避责任,但主角本来就有七圣人身分,另一个葛林堡领主身分,国王都说能放弃了,以避免战火来看也确实是好选择。但这样做就牺牲女主角族人的自由了,而且等于肯定盐国侵略,一辈子要听他们的话。
这三个路线其实主角都没自己意识,真结局就是要主角站出来,以领导者身分为大家选择最好结局…其实某程度就是女主角+军师线的综合版XD,所以板友说这两个线没冲突也没错,当下吵架时两人都只为了自己,如果主角没站出来就没有这个综合版了。
如果要问这游戏值不值得推荐,那当然是推荐啦。虽然感觉有些新手的生涩,但非常细心雕琢剧情、系统的SRPG,和风花雪月都算虽然有诟病之处,但绝对是近期值得玩的两大SRPG。