【心得】对激斗峡谷的感受分析文

玩了百场有感,主要与传说对决 作比较
虽然同为Moba类,玩法相差无几,皆是掠夺资源发育成长,好以达成最终目标推倒主堡,但从细节上看两者能说是截然不同的游戏
角色、装备层面
装备数及其复杂程度
传说对决 较少及简单
激斗峡谷 明显较多及复杂,甚至鞋也能升级 多一个技能使用,以致不确定性增加

技能的数目、复杂程度、使用难度、强度、冷却时间等
传说对决 远比激斗峡谷
例子1. 传说对决 能无脑Spam位移技能跑图,激斗峡谷 很多角色位移技能冷却十多秒、大招近百秒,所以必须扣招
例子2. 传说对决 较多角色拥有无敌/不可选中的无脑技能
例子3. 传说对决 指向性技能/AOE范围较大、且施法前摇短,较容易命中
例子3. 传说对决 不知为何角色大致上只设有3招技能,但同模制作的王者荣耀却会有4招技能的角色,激斗峡谷 更是全角色4招技能,享有较多操作性及使用难度

角色出装
传说对决 角色几乎能享用同定位类型的固定出装
因为上述分析 激斗峡谷 角色出装构成 客观地有较多combinations
例子1. 传说对决 爆发型刺客出装(野刀、鞋、破阵/天丛、全能、王者、复活甲)
例子2. 传说对决 Poke型法师(鞋、爆裂/恶笑、王冠、金身、吸血、法穿
例子3. 传说对决 攻速暴击型AD(鞋、圣剑、飓风/炎爪、吸血、天丛、复活甲)
传说对决 几乎可以一套打天下
激斗峡谷 每位玩家能有自己一套出装想法,YT上影片出装百花齐放,具更高弹性及更多样化

以上几点可以看出 激斗峡谷 需要花费较多事前准备时间游戏当下的思考时间
地图构成
野怪/史诗野怪强度(先不说被抢夺风险)
传说对决 低很多,前阵子加强了凯撒强度后 才需要多人同吃
激斗峡谷 在第一条及后期的史诗野怪基本上需要多人同吃

大型对象重要性
传说对决 史诗野怪带来的效益不高,除了后期大凯撒必抢外,逆风方都可以选择放弃争抢
激斗峡谷 预示者冲塔威胁极大,巴龙、飞龙效益高,尤其新版本三龙齐吃的Buff非常可观,4分钟时自然会齐集双方数人在龙坑拉扯,即使逆风方也要抢,能好好体验大型对象争夺战
地形结构
传说对决 基本上整张地图都很顺路
激斗峡谷 较迂回曲折,追击、撒退、赶路较有难度

视野机制
传说对决 较简单明暸
激斗峡谷 较复杂,地图里的峡谷隔了一层就看不到了

视野争夺与掌控方面激斗峡谷 插眼、扫眼清楚敌人动向,也令游戏走向、争夺资源的情况更为复杂

传说对决 灵鸟重要性不高,只照到敌方野区,作用不高 尤其前期,此能以辅助走线查探敌方打野动向作替代
激斗峡谷 河蟹能监测大型对象的视野范围,显得其重要性之高,固此正常打野必争河蟹 尤其首只,若对方控掉双河蟹,我方节奏将会大受打击
兵线设计
传说对决
1. 低强度可以说没有兵线可言,角色们随便AOE,清兵快,控线、Zone out 意义不大,速推支持方为上策
2. 也不太着重尾兵,吃到就行
3. 没有太多对线体验,只有纯粹的打架
激斗峡谷
1. 高强度,角色们较少AOE技能,以致清兵不够迅速,无法任意跑线,有时只能在兵线与支持之间二择一
2. 非常着重尾兵,因尾兵金钱补偿很高,高手对决间会看准对方尾兵一刻攻击消耗
3. 基于上述因素,令得对线体验成为游戏核心之一,对线学问变得非常多,回城的时机也要考虑
其他设计
攻击选取设计
激斗峡谷 独有,拖放攻击键选取目标,能实现更多细微操作,此乃极具人性化设计,尽可能地还原端游操作体验

果浆设计
传说对决 只有单纯的补包,激斗峡谷 侧独有果浆能丰富游戏的可能性,争夺于河道、敌方塔下、越塔时、被越塔时等,奶一口锁血随时能改变当场游戏走向
召唤师技能
激斗峡谷 双技能较灵活弹性,衍生出较多打法、细腻操作,甚至诞生出更多战术

买装
传说对决 随时都能买装,甚至可以实现整场不回城,游戏节奏顺畅迅速
激斗峡谷 需要回城买装,以致游戏节奏较慢,但亦渗杂更多思考空间
例子1. 激斗峡谷 对线期敌方回城,自己必需回城以平衡双方装备(若我方没有其他目标)
例子2. 激斗峡谷 对方死去,对方兵线比我方兵线多时,可以回城买装让对方亏兵

各方面都能显示出 激斗峡谷 全方位的机制及设计都客观地较灵活弹性,以致玩法复杂多变,游戏的可能性大为增加
再针对打野的影响力说一下
传说对决:
S牌50星以上才是游戏(实现5v5目的)的开始
以下的星数 作为打野一打九Carry
单吃龙,顺手反野,全场跑,带节奏,都能由打野一个去做
争夺大型对象,若非比赛级别各方面需做到极致,路人场要求不太大,除了大后期的凯撒外

激斗峡谷:
不知亚服游玩是否人数不足,本人跟朋友三排、五排,排位基本上十分钟也排不到人,也不喜好单排,所以没有冲排位
不过打一般5v5,也混杂大量铂金、翡翠、钻石玩家,所以游戏素质也有一定的水平

本人零Moba经验由S4开始玩传说对决 作为打野 每季单排都S(次级段位),上S胜率不高只有7成至8成,最高才40星(决战平安京也上过次级段位的大允7成多胜率),很多人比我强,后来带两位萌新好友三排也能带他们上S,可见难度不大
但来到激斗峡谷,太多需要重新适应的元素,尤其节奏掌握完全不同,初期完全套用旧经验而吃了亏,后来学会
插眼扫眼
Gank不用5lv等大招 能从3lv开始
1:25s河蟹争夺,控双河蟹
打野思路:顺刷gank再控河蟹、刷双buff共三野再控河蟹、2lv 排眼反野、刷2野帮推中带动中路游走
回城买装以必争大型资源
…等等
激斗峡谷 打野需要兼顾的地方多了,但Carry能力却远低于传说对决 里的无法一打九
即使在路人场,激斗峡谷 都可谓是一个5v5游戏

激斗峡谷 始终属于端游直接衍生品,有太多学问,复杂程度乃手游Moba之冠

PS:因激斗峡谷过于复杂,自己接触时长不多,也没玩过端游,对游戏细节不尽熟悉,只能凭感觉写 文笔排版不够通顺,有很多地方也因不清了解全貌及因懒隋没去查找而没能涵盖,例如防御塔、兵种构成、野怪重生时间、天赋、装备效果、战术运行等
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