玩了百场有感,主要与传说对决 作比较
虽然同为Moba类,玩法相差无几,皆是掠夺资源发育成长,好以达成最终目标推倒主堡,但从细节上看两者能说是截然不同的游戏
角色、装备层面
-装备数及其复杂程度
传说对决 较少及简单
激斗峡谷 明显较多及复杂,甚至鞋也能升级 多一个技能使用,以致不确定性增加
-技能的数目、复杂程度、使用难度、强度、冷却时间等
传说对决 远比激斗峡谷 低
例子1. 传说对决 能无脑Spam位移技能跑图,激斗峡谷 很多角色位移技能冷却十多秒、大招近百秒,所以必须扣招
例子2. 传说对决 较多角色拥有无敌/不可选中的无脑技能
例子3. 传说对决 指向性技能/AOE范围较大、且施法前摇短,较容易命中
例子3. 传说对决 不知为何角色大致上只设有3招技能,但同模制作的王者荣耀却会有4招技能的角色,激斗峡谷 更是全角色4招技能,享有较多操作性及使用难度
-角色出装
传说对决 角色几乎能享用同定位类型的固定出装
因为上述分析 激斗峡谷 角色出装构成 客观地有较多combinations
例子1. 传说对决 爆发型刺客出装(野刀、鞋、破阵/天丛、全能、王者、复活甲)
例子2. 传说对决 Poke型法师(鞋、爆裂/恶笑、王冠、金身、吸血、法穿 )
例子3. 传说对决 攻速暴击型AD(鞋、圣剑、飓风/炎爪、吸血、天丛、复活甲)
传说对决 几乎可以一套打天下
激斗峡谷 每位玩家能有自己一套出装想法,YT上影片出装百花齐放,具更高弹性及更多样化
以上几点可以看出 激斗峡谷 需要花费较多事前准备时间及游戏当下的思考时间
地图构成
-野怪/史诗野怪强度(先不说被抢夺风险)
传说对决 低很多,前阵子加强了凯撒强度后 才需要多人同吃
激斗峡谷 在第一条及后期的史诗野怪基本上需要多人同吃
-大型对象重要性
传说对决 史诗野怪带来的效益不高,除了后期大凯撒必抢外,逆风方都可以选择放弃争抢
激斗峡谷 预示者冲塔威胁极大,巴龙、飞龙效益高,尤其新版本三龙齐吃的Buff非常可观,4分钟时自然会齐集双方数人在龙坑拉扯,即使逆风方也要抢,能好好体验大型对象争夺战
-地形结构
传说对决 基本上整张地图都很顺路
激斗峡谷 较迂回曲折,追击、撒退、赶路较有难度
-视野机制
传说对决 较简单明暸
激斗峡谷 较复杂,地图里的峡谷隔了一层就看不到了
视野争夺与掌控方面,激斗峡谷 插眼、扫眼清楚敌人动向,也令游戏走向、争夺资源的情况更为复杂
传说对决 灵鸟重要性不高,只照到敌方野区,作用不高 尤其前期,此能以辅助走线查探敌方打野动向作替代
激斗峡谷 河蟹能监测大型对象的视野范围,显得其重要性之高,固此正常打野必争河蟹 尤其首只,若对方控掉双河蟹,我方节奏将会大受打击
-兵线设计
传说对决
1. 低强度,可以说没有兵线可言,角色们随便AOE,清兵快,控线、Zone out 意义不大,速推支持方为上策
2. 也不太着重尾兵,吃到就行
3. 没有太多对线体验,只有纯粹的打架
激斗峡谷
1. 高强度,角色们较少AOE技能,以致清兵不够迅速,无法任意跑线,有时只能在兵线与支持之间二择一
2. 非常着重尾兵,因尾兵金钱补偿很高,高手对决间会看准对方尾兵一刻攻击消耗
3. 基于上述因素,令得对线体验成为游戏核心之一,对线学问变得非常多,回城的时机也要考虑
其他设计
-攻击选取设计
激斗峡谷 独有,拖放攻击键选取目标,能实现更多细微操作,此乃极具人性化设计,尽可能地还原端游操作体验
-果浆设计
传说对决 只有单纯的补包,激斗峡谷 侧独有果浆,能丰富游戏的可能性,争夺于河道、敌方塔下、越塔时、被越塔时等,奶一口锁血随时能改变当场游戏走向
-召唤师技能
激斗峡谷 双技能较灵活弹性,衍生出较多打法、细腻操作,甚至诞生出更多战术
-买装
传说对决 随时都能买装,甚至可以实现整场不回城,游戏节奏顺畅迅速
激斗峡谷 需要回城买装,以致游戏节奏较慢,但亦渗杂更多思考空间
例子1. 激斗峡谷 对线期敌方回城,自己必需回城以平衡双方装备(若我方没有其他目标)
例子2. 激斗峡谷 对方死去,对方兵线比我方兵线多时,可以回城买装让对方亏兵
各方面都能显示出 激斗峡谷 全方位的机制及设计都客观地较灵活弹性,以致玩法复杂多变,游戏的可能性大为增加
再针对打野的影响力说一下
传说对决:
S牌50星以上才是游戏(实现5v5目的)的开始
以下的星数 作为打野能一打九Carry
单吃龙,顺手反野,全场跑,带节奏,都能由打野一个去做
争夺大型对象,若非比赛级别各方面需做到极致,路人场要求不太大,除了大后期的凯撒外
激斗峡谷:
不知亚服游玩是否人数不足,本人跟朋友三排、五排,排位基本上十分钟也排不到人,也不喜好单排,所以没有冲排位
不过打一般5v5,也混杂大量铂金、翡翠、钻石玩家,所以游戏素质也有一定的水平
本人零Moba经验由S4开始玩传说对决 作为打野 每季单排都S(次级段位),上S胜率不高只有7成至8成,最高才40星(决战平安京也上过次级段位的大允7成多胜率),很多人比我强,后来带两位萌新好友三排也能带他们上S,可见难度不大
但来到激斗峡谷,太多需要重新适应的元素,尤其节奏掌握完全不同,初期完全套用旧经验而吃了亏,后来学会
插眼扫眼
Gank不用5lv等大招 能从3lv开始
1:25s河蟹争夺,控双河蟹
打野思路:顺刷gank再控河蟹、刷双buff共三野再控河蟹、2lv 排眼反野、刷2野帮推中带动中路游走
回城买装以必争大型资源
…等等
激斗峡谷 打野需要兼顾的地方多了,但Carry能力却远低于传说对决 里的,无法一打九
即使在路人场,激斗峡谷 都可谓是一个5v5游戏
激斗峡谷 始终属于端游直接衍生品,有太多学问,复杂程度乃手游Moba之冠
PS:因激斗峡谷过于复杂,自己接触时长不多,也没玩过端游,对游戏细节不尽熟悉,只能凭感觉写 文笔排版不够通顺,有很多地方也因不清了解全貌及因懒隋没去查找而没能涵盖,例如防御塔、兵种构成、野怪重生时间、天赋、装备效果、战术运行等