聲明
1. 本篇文章參照的傷害公式來自這篇文章
2. 以下數據推算都是用很粗略的假設別太認真
2. 以下數據推算都是用很粗略的假設別太認真
前言
每次職業平衡都會有爭吵的聲浪,而近期職業平衡大多都是以降低%數調高段數為主要調整方向,但很多對於這種調整方式常有不少誤解,本篇文章就是想用更加數據化的方式來計算職業平衡帶來的影響。
情境假設
以下為10種不同時期的玩家數值假設,本篇文章推算傷害將以這些數值進行運算
標號 | 敘述 | 魔攻(表攻) | 魔攻(%) | 魔傷(%) | B傷(%) | 爆傷(%) | 終傷(%) | 頂傷(萬) |
1 | 新手 | 10000 | 50 | 60 | 50 | 100 | 20 | 1000 |
2 | 初期 | 15000 | 70 | 80 | 80 | 150 | 40 | 1000 |
3 | 普通 | 20000 | 90 | 100 | 110 | 200 | 60 | 1100 |
4 | 中期 | 24000 | 110 | 120 | 140 | 230 | 80 | 1100 |
5 | 中後期 | 28000 | 130 | 135 | 170 | 260 | 100 | 1200 |
6 | 後期 | 32000 | 150 | 150 | 200 | 300 | 120 | 1200 |
7 | 高手 | 35000 | 170 | 160 | 230 | 340 | 130 | 1300 |
8 | 頂級 | 38000 | 200 | 170 | 260 | 380 | 140 | 1400 |
9 | 超頂級 | 42000 | 230 | 190 | 290 | 420 | 150 | 1500 |
10 | 神級 | 46000 | 260 | 210 | 330 | 460 | 165 | 1600 |
※ 爆傷包含基本爆傷 20%,爆率都當作 100% 看待
※ 終傷包含超技能和核心等不會顯示在皮膚的數據
※ 主要推估為打王環境,所以皆以儘可能滿葯為主要考量的能力數據
※ 主要推估為打王環境,所以皆以儘可能滿葯為主要考量的能力數據
平衡討論
以下將針對龍魔這次平衡調整的幾個核心技能進行討論
折線圖縱軸代表每分鐘幾億傷害(億/分)橫軸代表玩家階段的標號
塵土之躍(塵土)
(舊版) 930.8% 6段 → (新版) 120% 18段
點了超技能後冷卻為 5 秒,一分鐘可以使用 12 次,對於大部分王有兩次撞擊機會
每分鐘段數推算(舊版為例) 6段 * 2(撞擊次數) * 12(每分鐘最高使用次數) = 144
舊版塵土因為 930.8% 這個離譜的數值讓塵土成為新手龍魔的福音
可以在前期就撞頂(標號3的玩家就撞頂了)但後期也因為撞頂無法提升傷害(藍線後期趨緩)
新版塵土大砍到 120% 段數也提升了3倍 也讓新版塵土的成長較為線性 卡頂較難
風之氣息(風息)
(舊版) 175% 7段 → (新版) 150% 10段
點了超技能後冷卻為 5 秒,一分鐘可以使用 12 次,整個風息過程攻擊 6 次
每分鐘段數推算(舊版為例) 7段 * 6(攻擊次數) * 12(每分鐘最高使用次數) = 504
因為段數高的關係為龍魔主要的輸出技能
而單段%數較低的緣故也讓後期玩家的實力可以很明顯的反映出來
這次調低一點單段%數但大幅度提升段數讓不管甚麼時期的龍魔都有提升的效果
對於大後期卡頂的玩家更是一大福音(舊版標號8的玩家卡頂 新版要標號9才卡頂)
龍之主(龍主)
(舊版) 300% 14段 → (新版) 210% 20段
持續攻擊時間為 10 秒,一分鐘可以使用 6 次(實際上無法),整個龍主過程攻擊 10 次
每分鐘段數推算(舊版為例) 14段 * 10(攻擊次數) * 6(每分鐘最高次數) = 840
龍主有著偏高的%數和不錯的段數還有近乎無敵的能力
成為前中期龍魔很重要的輸出技能 後期龍魔重要的防守技能
但也因為舊版的%數偏高的關係在中期(標號5)就有卡頂跡象
而新版要到比較後期才會卡頂(標號7) 輸出提升了不少
結論
風息不管在哪個階段都比塵土優秀許多
之後的龍魔不管前期後期都使用風息作為主要輸出手段就好
龍主沒有加入圖表比較的原因是龍主施放期間無法施放其他技能
難以和可以不斷施放魔環等其他技能的塵土/龍息比較