【心得】【咬貓尾的魚】【自制地圖過程分享】-異界輿圖:地城迷宮探險(持續製作中)

前文
  目前只是正在製作地圖的路途中,而邊緣如我並沒有多少個和我一起製作地圖的朋友,而我來巴哈自由創作版上發文的目的有兩個。
1:確保自己會定時更新而不會因為懶惰棄坑。
2:分享自己目前製作的進度
       由於自己研究較深的部分僅有指令和對於遊戲設計方面類的知識,一部份建築請【米爾希亞】進行幫忙製作,但由於他還有自己的地圖需要打理 因此建築方面還卡死在一部份。
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【地圖的理想和主題】

  本作地圖是以各種不同的遊戲做為參考來進行製作

遊玩時將有不少的系統與你們玩過的遊戲多少有那麼些許的相似,但加以自己的其他想法混搭成的

的ARPG

在經歷戰鬥時,將會體驗到獨樹於麥塊原本的戰鬥風格,以不一樣的戰鬥系統來體驗麥塊。

將目前製作較為完善的戰鬥系統和相關的職業/裝備機制分享給各位參觀一下。

【戰鬥系統】

以指令和各種記分板計算集結而成的獨立於麥塊本體的戰鬥系統

不再是用滑鼠點擊左鍵來累人的重複砍或打的動作

而是利用指令將攻擊指令化實現更直觀的打擊特效或技能連動&攻擊速度演算

同時,玩家身上的各種屬性將會有效的被偵測/計算 在由技能來體現出來

各種意義上雖然少了拳拳到肉的實際打擊感,我相信將打擊特效做好的話多少也能彌補這一點小缺點

武器的部分則是裝備至副手來讓遊戲本身去計算設置好的屬性

同時讓玩家可以方便於切換技能,又不會因為將武器撇下手而讀取不到武器的屬性

而本作地圖中,將會採用各種不同增加傷害的機制來讓玩家體驗到不同的樂趣

玩家可以在這些機制和職業特性中找到不同的搭配方式,找到屬於自己的最強玩法。

目前已經實裝的機制有

  • 暴擊:機率性產生暴擊並提高傷害
    玩家的基礎暴擊傷害為1.5倍
    意味著玩家若暴擊將會造成50%額外傷害
    玩家可以經由各種手段或職業的技能來高暴擊率和暴擊倍率

  • 防禦穿透:怪物本身具有自訂義的防禦力計分表用於計算承受傷害後的傷害減免機制。

    但同時玩家也有各種手段可以用來減少怪物的防禦力

    部分強大的武器也會有固定穿透防禦力的數值
    穿透屬性會先計算完 %數穿透在計算固定穿透防禦力

    當防禦力為-50(無法在扣的更低)
    怪物所承受傷害會+100%

  • 中毒:機率性對敵人造成中毒,重複中毒會堆棧中毒疊層使其受到更多傷害。
    中毒是一個持續性異常傷害,不會受到暴擊和固定穿透影響(會受到%數穿透)
    基礎的中毒傷害是(造成的傷害)*0.15倍*層數
    可以經由裝備或其他手段來提高中毒的額外傷害倍率

    由於中毒並不受到暴擊影響,會希望玩家大多情況下以撐攻擊速度為主。
    將中毒層數疊上去來獲取最大傷害效益。

  • 燃燒:機率性對敵人造成燃燒,燃燒會持續六秒並取受到的最大燃燒傷害。
    燃燒會受到暴擊影響,但同樣不會受到固定穿透影響。
    當一個目標受到燃燒時,每次燃燒僅會維持六秒 隨後取所受到的最大燃燒傷害。
    重複受到燃燒傷害不會使其傷害疊加,也無法刷新持續時間
    但暴擊倍率加上燃燒傷害加成,將能對敵人造成極大的持續性傷害
    基礎的燃燒傷害是(造成的傷害)*0.8
    可以經由各種手段來提高燃燒傷害

除此之外,還有諸如能夠觸發技能的裝備特性能夠與技能發生連動

例如狂舞者:戰士所使用的武器類型

在怒氣疊滿的情況下會自動施展憤怒打擊

追加的憤怒打擊一樣也會套用中毒的效果

用來作為追加的疊層再好不過了。

可以讓玩家有更多不同的流派供作選擇

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介紹先到此為此

未來每隔一個禮拜或許都會更新一些東西上來

如果沒有被噓爛的話

就算真的被噓爛我也還是會持續製作

只是完成之日不知何時也

也許試玩版最快下下個月會推出

要等米爾希亞幫忙把建築蓋完(#

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