上古卷轴系列的游戏 读取速度一直是大部分玩家的消耗耐心的噩梦。
尤其是在测试MOD的时候,需要开开关关,关关开开。
以下讲的方式,适用于所有可以支持MOD的游戏,但有些SOP细节步骤只有B社家能用的工具能使用。
► 第一项 :花钱提升自家电脑硬件 (通用废项 每个人都知道的)
在没有使用任何ENB的情况下,
硬盘速度和RAM的速度影响占了九成,尤其硬盘读写速度影响最大。
*硬盘部分比较简单:SSD>机械硬盘。
*CPU只要不是太烂的或太老的,都很容易开上古性能过剩,比较不容易需要换,如果你开了上古卷轴游戏,打开任务管理器看到上古吃了50%以上CPU,一定得换了,超过30%还可以,理想值大约在5%~15%。
*RAM无论如何玩上古至少要16GB的RAM,尤其是想玩MOD的。
RAM不足的情况下,游戏引擎会一直释放资源又读取需要的资源,一直重复动作,直到需要的读取完,RAM多一点就可以直接避免这种情况发生,MOD装越多需要的内存就越多,老电脑会瞬间开启暖炉功能,借由RAM的快速装卸的重复动作来提升房间温度。
*在使用ENB的情况下,
因为上古会在读取时,把材质模型抓去显卡RAM做读取渲染,这时候显卡速度就比较重要了。
大部分玩家又装了一堆材质模型MOD,
如果装ENB之后开游戏超过十分钟,几个选项
1.放弃ENB,不开ENB来玩
2.放弃材质模型MOD,少装一点
3.花大钱买最贵最好最威的未来显卡,来游戏加速读取的速度
4.没钱买显卡,又想看ENB,只能训练自己耐心,佛系放着等到游戏自然开。
在做第一阶段测试的时候,要以没开ENB为准,然后在开ENB交叉比较时间,才知道你要换的是CPU还是显卡。
► 第二项 :减少硬盘索引次数(文件数量) (MOD)
这点很重要,很重要,很重要,要讲很多次,
近几年读取时间谜题,解不开的神秘的关键点,在于玩家装太爽,导致文件数量庞大。
所以有些网络各种论坛杂七杂八集成包,读取超级久也是这个原因OuO
但绝对不是叫你把MOD文件砍掉内容,
而是利用N网工具(cathedral assets optimizer)去打包成.bsa。
打包有好处跟坏处,
先讲坏处,比较不容易配合软件(Everything) 查找细项MOD资源文件,都被打包进去就只会显是外面的文件,而搜索不到里面的文件名,这对于找一些材质模型显示问题很不方便。
所以对于MOD制作者或有相关查找需求而言的人,这一项要自己评估需求做应变。
好处,比方说我今天把Skyrim的官方日文版语音包独立拿出来给MO2单独做一个MOD使用,但由于,如果使用散装文件的方式,大概会有80000~90000的文件数量,在这种散装情况下上古卷轴引擎会在游戏开始时,一个文件一个文件慢慢索引进去游戏引擎里面的资源,会在开游戏的时候变成异常的慢。
使用.Bsa就会把这几万的文件,变成一个打包过后的文件,引擎只需要先索引这个文件即可。
如果想要体验散装(LOOSE)跟打包过后的差别,可以找一下,动不动就上万个或数十万个文件脚本材质模型大修或大型任务MOD自行测试。
记得开启任务管理器,然后找Skyrim主程序,看着他内存上升增加的速度,就会知道视觉上的体感差别。
第二项尤其是对动不动就装上瘾不手软的500~600个MOD玩家,影响程度剧烈。
*如何打包MOD
1.下载 Cathedral Assets Optimizer
2.打开他
打包直接把Create BSA打勾勾,选好要打包的MOD路径,按下[RUN],等他跑完即可,文件数量越多的要花的时间越多。
不想检查,想直接打包,可以把材质、模型、动作分页检查的勾勾取消掉,在RUN即可。
BSA抓文件名理论上工具,会自己先抓文件夹内的ESP文件,没有ESP就会抓文件夹名称。
纯材质模型MOD会自己生成一个空的ESP,用来告诉引擎记得挂这个BSA文件。
但因为用ESP太浪费,所以把它改成ESL格式一样有效果。
正常来说要使用SSEEdit之类的工具,打开ESP把他的格式FLAG给标上ESL。
想偷懒的话直接文件总管把扩展名.esp 改成 .esl 一样有效果。
这项步骤只需要针对大部分文件数量很多MOD使用即可,就会有体感上的感觉效果卓略。
一些小MOD其实没什必要打包,
通常建议--MOD文件夹右键菜单,打开内容显示
MOD文件数量超过300个,直接打包。
MOD文件总容量超过几百MB甚至到几G也打包。
不过每个人MODLIST不同,实际情况要自己去评估。
备注几点
*Cathedral Assets Optimizer 可以多开,复制个主程序文件夹,要同时跑四个MOD就复制四次,开四个 .exe
*MOD路径太长,可能会导致在按RUN的那瞬间卡住没动作,只需要移动MOD到别的地方,在打包程序更换文件夹路径即可。
*LE跟SE bsa格式不一样!!!记得要看好自己游戏的版本找对应的打包工具