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【攻略】!!細思極恐!! 生怪機制深論與生怪圈假說

生怪機制深論與生怪圈假說
HI,大家好!!
我是阿謙。

既然大家如此喜歡我的黴菌怪鍵盤,
那我只好拿出我珍藏已久的壓箱寶了!!
身為一個掛機黨玩家,
研究生怪機制對我們來說是很重要的。(其實就只是等更新無聊罷了…)
讓我們一起探索這個世界的真理吧 !!

PS . 聽不咚看不咚的人可以直接跳到結論沒有關係的 XDDD

一、起源
  在上一篇論地板數量與生怪速率關係研究的研究過程中,發現了些很奇怪的點。

就是有一組組C不知道為什麼總是特別多怪。
當時因為還沒找到原因,所以就沒放進去裡面了。
讓我興起了再度展開研究的慾望,
結果居然發現了另人細思極恐的結論 !!!

已知:

  1. 有無小隔間與生怪速度無關
  2.黏液有沒有填滿與生怪速率無關
  3.生怪房間距離太近會被算為一整體導致失准
(ps. 全部數據放進來太亂了,這邊就只放結論。)

二、實驗目的
為了找出影響生怪速率的因素以及生怪機制所創立的實驗。
三、實驗方法
    跟我上一篇不同,這次不再設置時間開門了,
改用發送帶與陷阱做成半自動化怪物農場。
這樣就可以不用每一定時間就開門檢查紀錄,
只需要在最後數掉落物的數目就好了。
而且因為我們是用掉落物去間接計算怪物的產量,
而物品掉落與怪物產生是具有隨機性的。
所以會需要比較多的掛機時間來均衡一下隨機性帶來的影響。

四、實驗對象
  這次改成用毒性史萊姆做測試,並以其毒性史萊姆黏液當作其記數的工具。
五、實驗數據
實驗1
  A組 :  10 x 10房間,草地地板
  B組 : 10 x 10房間,木頭橋地板
  C組 : 10 x 10房間,黴菌地板
開始時間 結束時間 草地地板 木橋地板 黴菌地板
01:16 12:24 32 34 33
  實驗2
  D組 : 10 x 10房間,同B
  E組 : 5 x 20 房間
  F組 : 2 x 50 房間
  
開始時間 結束時間 D E F
01:00 09:00 26 49 NO DATA
23:08 10:08 32 NO DATA 94
14:35 19:34 21 NO DATA 66

  實驗3
  G組 :10 x 10 房間,無火把,同A
  H組 :10 x 10 房間,插滿火把 (如圖1)
  I 組 : 3 x 3 小房間 (如圖2)
圖1

圖2
開始時間 結束時間 G H I
14:35 19:34 21 21 20
五、結論
  由實驗1可以知道地板種類不會對生怪速率造成影響,裡面有沒有插火把也不會。
都市傳說在此破解 !!!
  一切的重點就在 實驗2 還有 實驗3 那個 3 x 3 的小房間,
我只是改變了房間的形狀,居然對生怪速率造成了極大的影響。
而 3 x   3   的小房間生怪速率居然跟 10   x   10 的房間一樣?
一切一切的碎片拚了起來 …

生怪圈假說 Monster Circle Hypothesis
  鄰近存在的黏液,會形成一個「生怪圈」。
  被看成同一個系統,擁有同樣的「生怪速率」以及「最大怪物量」。
( ps 這個鄰近的距離是多少目前未知,只能等待有心人做研究了… )

  而每個黏液都是一個單獨的「生怪點」,
  意思是同一生態圈的怪物有可能隨機生成到任何一格黏液裡面。
  跟多個電鑽在鑽大礦時的概念一樣,
  整個大礦是一整體,但實際上掉落在哪一個電鑽上卻是隨機的。
  理解這點以後我們再回頭看實驗的數據跟結論。
  你就會得出以下結論 :

  1. 生怪速率只與 生怪圈大小 、 怪物種類 有關。
  2. 生怪圈的大小並不是連續變化的,是有等級的。

   這也是為什麼 3 x 3 的房間與 10 x 10 的房間生怪速率一樣。
   因為他們的生怪圈大小都不夠大屬於同一個等級。
   而 20 x 5 的生怪圈因為直徑大小突破到了第二個等級,所以生怪速率翻倍。

    3. 生怪圈等級越大,其所增加的生怪速率是遞減的。

   就像 50 x2 的房間理論上應該可以產出更多的毒性黏液,但實際卻只有原本的3倍。

    4. 怪物總數則與生怪點有關,生怪點越多,在場上能夠出現的怪物數量越多。

這邊的怪物數量指的是最大數量,與生怪速率無關喔
   

以上假說均為都市傳說,
都是我夢到的 …
謠言不可輕信 !!
希望大家有個好夢 : )  
Good Game   

2020/4/5 筆
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