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【攻略】!!细思极恐!! 生怪机制深论与生怪圈假说

生怪机制深论与生怪圈假说
HI,大家好!!
我是阿谦。

既然大家如此喜欢我的霉菌怪键盘,
那我只好拿出我珍藏已久的压箱宝了!!
身为一个挂机党玩家,
研究生怪机制对我们来说是很重要的。(其实就只是等更新无聊罢了…)
让我们一起探索这个世界的真理吧 !!

PS . 听不咚看不咚的人可以直接跳到结论没有关系的 XDDD

一、起源
  在上一篇论地板数量与生怪速率关系研究的研究过程中,发现了些很奇怪的点。

就是有一组组C不知道为什么总是特别多怪。
当时因为还没找到原因,所以就没放进去里面了。
让我兴起了再度展开研究的欲望,
结果居然发现了另人细思极恐的结论 !!!

已知:

  1. 有无小隔间与生怪速度无关
  2.黏液有没有填满与生怪速率无关
  3.生怪房间距离太近会被算为一整体导致失准
(ps. 全部数据放进来太乱了,这边就只放结论。)

二、实验目的
为了找出影响生怪速率的因素以及生怪机制所创立的实验。
三、实验方法
    跟我上一篇不同,这次不再设置时间开门了,
改用发送带与陷阱做成半自动化怪物农场。
这样就可以不用每一定时间就开门检查纪录,
只需要在最后数掉落物的数目就好了。
而且因为我们是用掉落物去间接计算怪物的产量,
而物品掉落与怪物产生是具有随机性的。
所以会需要比较多的挂机时间来均衡一下随机性带来的影响。

四、实验对象
  这次改成用毒性史莱姆做测试,并以其毒性史莱姆黏液当作其记数的工具。
五、实验数据
实验1
  A组 :  10 x 10房间,草地地板
  B组 : 10 x 10房间,木头桥地板
  C组 : 10 x 10房间,霉菌地板
开始时间 结束时间 草地地板 木桥地板 霉菌地板
01:16 12:24 32 34 33
  实验2
  D组 : 10 x 10房间,同B
  E组 : 5 x 20 房间
  F组 : 2 x 50 房间
  
开始时间 结束时间 D E F
01:00 09:00 26 49 NO DATA
23:08 10:08 32 NO DATA 94
14:35 19:34 21 NO DATA 66

  实验3
  G组 :10 x 10 房间,无火把,同A
  H组 :10 x 10 房间,插满火把 (如图1)
  I 组 : 3 x 3 小房间 (如图2)
图1

图2
开始时间 结束时间 G H I
14:35 19:34 21 21 20
五、结论
  由实验1可以知道地板种类不会对生怪速率造成影响,里面有没有插火把也不会。
都市传说在此破解 !!!
  一切的重点就在 实验2 还有 实验3 那个 3 x 3 的小房间,
我只是改变了房间的形状,居然对生怪速率造成了极大的影响。
而 3 x   3   的小房间生怪速率居然跟 10   x   10 的房间一样?
一切一切的碎片拚了起来 …

生怪圈假说 Monster Circle Hypothesis
  邻近存在的黏液,会形成一个「生怪圈」。
  被看成同一个系统,拥有同样的「生怪速率」以及「最大怪物量」。
( ps 这个邻近的距离是多少目前未知,只能等待有心人做研究了… )

  而每个黏液都是一个单独的「生怪点」,
  意思是同一生态圈的怪物有可能随机生成到任何一格黏液里面。
  跟多个电钻在钻大矿时的概念一样,
  整个大矿是一整体,但实际上掉落在哪一个电钻上却是随机的。
  理解这点以后我们再回头看实验的数据跟结论。
  你就会得出以下结论 :

  1. 生怪速率只与 生怪圈大小 、 怪物种类 有关。
  2. 生怪圈的大小并不是连续变化的,是有等级的。

   这也是为什么 3 x 3 的房间与 10 x 10 的房间生怪速率一样。
   因为他们的生怪圈大小都不够大属于同一个等级。
   而 20 x 5 的生怪圈因为直径大小突破到了第二个等级,所以生怪速率翻倍。

    3. 生怪圈等级越大,其所增加的生怪速率是递减的。

   就像 50 x2 的房间理论上应该可以产出更多的毒性黏液,但实际却只有原本的3倍。

    4. 怪物总数则与生怪点有关,生怪点越多,在场上能够出现的怪物数量越多。

这边的怪物数量指的是最大数量,与生怪速率无关喔
   

以上假说均为都市传说,
都是我梦到的 …
谣言不可轻信 !!
希望大家有个好梦 : )  
Good Game   

2020/4/5 笔
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