4/1號更新第三年後,花了30多個小時從頭完整的破完了一次。(難度絕境)
我對於目前這款遊戲大概打60分,勉強及格,這還是創建在前兩年的良好體驗上。
一:好感度與交友問題
先從有許多人詬病的好感度開始說吧,我是支持在交友中藏入大量的支線劇情的,能夠使最終結局產生一些變化也更有參與感,但問題如下:
我認為的問題:
1.培養好感度需要花上大量的禮物或時間,同時又與高額的性格直掛勾。也就是常常會遇到我了很多禮物培養到了四五級好感,然後因個性不夠,必須再花大量時間去洗剩餘的性格。又或是前期和多個同門交友,很多個兩三級好感,但花掉太多禮物,後面可能只能升滿一位的好感度。
這讓遊玩者體感很差的地方在於,他在第一年的時候會引導你和同門交友,在沒有未來視的情況下,和同門交個朋友再正常不過了,但你如果把禮物送出後,恭喜,你後面都學長姊交友就會困難重重。
此外,因為前幾階與後幾階的好感度需求差異極大,玩家很可能會看支線劇情看到一半,突然發現我只能選擇其中一兩個看完,其他同門我不能幫助他的原因在於,商店沒有補貨。
2.隊友的實質作用極低,這算是河洛一直以來的通病,這代又更突出了一點。沒有流血這種打高額%傷的狀態,暈眩等等控制類也相對較少,只剩補師還有一點特色,其他就僅僅是比拳頭大小而已。拿XCOM舉例,他的狙擊手,榴彈兵等等各有各的用途,新兵老兵的差異也十分明顯。但在俠之道中,前期把他升到三階,五階,最大的成果居然是在確保小隊無人傷亡的副目標中,他能多扛一下,不會突然被爆擊秒殺。很多戰役中也不能自行挑選隊友,又或是有人選限制,導致花了大把時間交了好友,卻又無用武之地,後期的幾場大戰也是觀賞性大於實用性,就像是有造型的機關木人。
3.交友在主線劇情中的影響過於極端,在前兩年,我就算完全沒有和石昆有任何交集,他依然會在主線的劇情中表現得和你十分親密的樣子。而和我交情很好的同門,也不會在一些主線或支線中有特別的劇情變化。一些同門發布的傳書,有好感沒好感說一樣的話,感覺就像是好感度只有一階和七階之分。從敘述上來看,五階應該可以算是個很好的朋友了,但是抱歉,你在劇情上幾乎不會有任何影響。而到了七階後,突然就有了對主線劇情的重大影響,讓人感覺十分突兀。
我認為可以改善的方向:
1.減少六七階的好感條,最為暴力的解決辦法,讓玩家多一點的容錯空間,在真的沒招時可以考慮。
2.增加一些與同門交互的傳書,例如和南大俠達到好感三階後,他可能會邀請你去喝酒。可以不耗時辰,增加好感度,甚至拿一點點的體質或特質之類的。會更有和同門交友的帶入感,不會花了許多的時間交一個朋友,然後在遊戲中毫無影響,至少有些小事讓他們有點存在感。
3.在主線支線中增加一些好感度的差異,例如在保護石昆時,如果好感度較低,對話是保護同門,而好感度高是保護好友。之後的石昆回禮也可以因好感而有所差異。可以增加合理性和帶入感。
4.好感影響修練時遇到同門的機率,例如和段紅兒好感度很高,就增加在棋藝中遇到段紅兒的機率,和石昆好感度高,就增加在力量訓練中遇到石昆的機率等等。甚至好感度夠高時,可以在修練時遇到新同門事件,可以增加更多體質。讓人覺得和同門交友更有意義,而不是單單看個支線劇情。
5.在戰鬥中提高角色特色,這個部分在下面戰鬥的部分說明。
二:劇情與玩家自由度問題
我認為的問題:
劇情的選擇受限,在某些劇情中,玩家並不具備選擇權。像是第二年年底,唐師父那場大戰,玩家並沒有選擇留下的權力。但這有時會出現,明明玩家費盡心力養成主角,已經有與飛魷一戰(甚至是輾壓)的能力,但劇情敘述上,卻又說明主角的無能為力,讓人感覺十分突兀。明明主角的實力已超過各位師長,但自始至終,都沒有感受到主角的選擇,都是”謹遵師命”或是”……”。
如果這是一部小說的話,自然不會有問題,但在這款自由養成的遊戲中,就會有種一直在做白工的感覺。放棄了同門交友和傳書任務換來的高體質,在劇情中卻沒有用武之地,讓人深感可惜
我認為可以改善的方向:
1.在劇情中設立新選項,例如第二年年底,如果四維總和達到2000以上(或是其他高標準),可以留下來與唐師父並肩作戰,可以讓玩家覺得投入有所回報,也會增加玩家二周目的慾望。之後的劇情也只需要小小調整,變成唐師父重傷而歸,需靜養至少一年,不會對劇情產生大變化。這雖然會讓整體劇情張力下降,但只要設計門檻,讓人在一周目中不好達成,反而會讓玩家有多周目的目標。
2.在戰鬥中添加一些不同劇情選擇的戰鬥難度變化,像是選擇救人時,自己隊伍可能會有一個手下留情的debuff,降低50%攻擊力,讓人感受到在生死決戰中不傷人命的難度,也更有段師父所說的體會,不會是選擇救人,結果難度在於該如何痛扁理念不合的同門,十分奇怪。也更能符合劇情內容所說,楚師父是在極其強大的武力優勢下,才能做出不傷人命,止戈為武。
三:戰棋戰鬥相關問題
戰鬥相關的問題很多,也算是河洛的通病,也有一部份是源於成長上下限極大的養成中平衡的困難。上面的好感度和劇情,我是認為修改後不太會往壞的方向走,但戰鬥的部分如果沒有實際測試難以體會成效,我也只能紙上談兵,淺談我的看法。
我認為的問題:
1.戰鬥的地形單調,往往只是一片方方正正的空地,兩邊排成一排,最多加上幾個路障,甚是無趣。
高低差?沒有。特殊地形?沒有。窄口地形?屈指可數。俠客風雲傳最後至少還有個長橋,有些位置的搶佔。在俠之道中,沒有什麼地形的差異,神行又滿街都是,什麼陣行,什麼前後排都沒甚麼意義,敵人隨時可以攻擊他想攻擊的人。你俠隱閣不是有山道嗎?在那裡防守應該容易得多吧?怎麼都在廣場上打架?
2.招式缺乏特色,寒傷沒感覺,灼傷也沒感覺,外傷有跟沒有一樣。寒傷的傷害加成僅僅只有3%,破甲一重也只有可憐的5%,外傷一層扣多少血?30滴!敵人有一萬滴血我一回合居然只能扣他30滴血。最終戰看到一個敵人疊了十層BUFF好像很厲害,仔細一看是每回合回復幾十點真氣。最後就只剩下打多痛,範圍多大,還有是不是補血幾種區別。
3.角色缺乏特色,如果沒有培養感情,那麼同門就和木師父的機關人沒什麼兩樣。就算解了幾階好感,也就蕭師姐的動兩次有點特色。其他人每個都用著爛大街的招式,特質也毫不出采,直到最後大部分的戰鬥也都只有幾位師長和主角有用,其他都是和龍套屍人或小兵展開激烈搏鬥。在敵人中,最具有存在感的特性居然都在小怪身上,屍人的鎖血一滴和機關人的守護,巧後那場戰鬥也算是少數要想想站位的戰役。
我認為可以改善的方向:
1.戰場的地形多元化,像是在恆山一戰時,右邊有山道,左邊有山道,後面還有山洞,然後大家卻十分默契的僅在中間的空地交手,如果把山道和山洞的地形納入,可能可以讓戰術更加豐富。此外,可以添加一些地形格子,例如踩在上方會降低行格數的雪地,只有靈巧夠高才能行走的鐵鎖等等。
2.增加buff與debuff的存在感,並適當的降低招式的傷害,不要讓範圍一樣的招式看起來都像同一招。
寒傷的傷害加成給個10%吧,外傷改扣%傷,或最起碼要和攻擊力掛勾吧。
3.增加同門的一些羈絆與特色,像是如果主角和高好感階級同門一同戰鬥時,會互相有一個BUFF。同門的特質可以增加點特色和存在感,比方說減CD,守護,控制領域加大等等
4.後期所謂控制領域跟沒有一樣,BOSS想去哪就去哪,至少讓他們可以被攔下來吧,不然坦克定位就沒有意義了不是嗎?
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