【心得】侠之道通关后的心得与改进方向的浅见(微雷)

4/1号更新第三年后,花了30多个小时从头完整的破完了一次。(难度绝境)
我对于目前这款游戏大概打60分,勉强及格,这还是创建在前两年的良好体验上。
一:好感度与交友问题
先从有许多人诟病的好感度开始说吧,我是支持在交友中藏入大量的支线剧情的,能够使最终结局产生一些变化也更有参与感,但问题如下:
我认为的问题:
1.培养好感度需要花上大量的礼物或时间,同时又与高额的性格直挂勾。也就是常常会遇到我了很多礼物培养到了四五级好感,然后因个性不够,必须再花大量时间去洗剩余的性格。又或是前期和多个同门交友,很多个两三级好感,但花掉太多礼物,后面可能只能升满一位的好感度。
这让游玩者体感很差的地方在于,他在第一年的时候会引导你和同门交友,在没有未来视的情况下,和同门交个朋友再正常不过了,但你如果把礼物送出后,恭喜,你后面都学长姊交友就会困难重重。
此外,因为前几阶与后几阶的好感度需求差异极大,玩家很可能会看支线剧情看到一半,突然发现我只能选择其中一两个看完,其他同门我不能帮助他的原因在于,商店没有补货。
2.队友的实质作用极低,这算是河洛一直以来的通病,这代又更突出了一点。没有流血这种打高额%伤的状态,晕眩等等控制类也相对较少,只剩补师还有一点特色,其他就仅仅是比拳头大小而已。拿XCOM举例,他的狙击手,榴弹兵等等各有各的用途,新兵老兵的差异也十分明显。但在侠之道中,前期把他升到三阶,五阶,最大的成果居然是在确保小队无人伤亡的副目标中,他能多扛一下,不会突然被爆击秒杀。很多战役中也不能自行挑选队友,又或是有人选限制,导致花了大把时间交了好友,却又无用武之地,后期的几场大战也是观赏性大于实用性,就像是有造型的机关木人。
3.交友在主线剧情中的影响过于极端,在前两年,我就算完全没有和石昆有任何交集,他依然会在主线的剧情中表现得和你十分亲密的样子。而和我交情很好的同门,也不会在一些主线或支线中有特别的剧情变化。一些同门发布的传书,有好感没好感说一样的话,感觉就像是好感度只有一阶和七阶之分。从叙述上来看,五阶应该可以算是个很好的朋友了,但是抱歉,你在剧情上几乎不会有任何影响。而到了七阶后,突然就有了对主线剧情的重大影响,让人感觉十分突兀。
我认为可以改善的方向:
1.减少六七阶的好感条,最为暴力的解决办法,让玩家多一点的容错空间,在真的没招时可以考虑。
2.增加一些与同门交互的传书,例如和南大侠达到好感三阶后,他可能会邀请你去喝酒。可以不耗时辰,增加好感度,甚至拿一点点的体质或特质之类的。会更有和同门交友的带入感,不会花了许多的时间交一个朋友,然后在游戏中毫无影响,至少有些小事让他们有点存在感。
3.在主线支线中增加一些好感度的差异,例如在保护石昆时,如果好感度较低,对话是保护同门,而好感度高是保护好友。之后的石昆回礼也可以因好感而有所差异。可以增加合理性和带入感。
4.好感影响修练时遇到同门的机率,例如和段红儿好感度很高,就增加在棋艺中遇到段红儿的机率,和石昆好感度高,就增加在力量训练中遇到石昆的机率等等。甚至好感度够高时,可以在修练时遇到新同门事件,可以增加更多体质。让人觉得和同门交友更有意义,而不是单单看个支线剧情。
5.在战斗中提高角色特色,这个部分在下面战斗的部分说明。
二:剧情与玩家自由度问题
我认为的问题:
  剧情的选择受限,在某些剧情中,玩家并不具备选择权。像是第二年年底,唐师父那场大战,玩家并没有选择留下的权力。但这有时会出现,明明玩家费尽心力养成主角,已经有与飞鱿一战(甚至是辗压)的能力,但剧情叙述上,却又说明主角的无能为力,让人感觉十分突兀。明明主角的实力已超过各位师长,但自始至终,都没有感受到主角的选择,都是”谨遵师命”或是”……”。
  如果这是一部小说的话,自然不会有问题,但在这款自由养成的游戏中,就会有种一直在做白工的感觉。放弃了同门交友和传书任务换来的高体质,在剧情中却没有用武之地,让人深感可惜
  
我认为可以改善的方向:
1.在剧情中设立新选项,例如第二年年底,如果四维总和达到2000以上(或是其他高标准),可以留下来与唐师父并肩作战,可以让玩家觉得投入有所回报,也会增加玩家二周目的欲望。之后的剧情也只需要小小调整,变成唐师父重伤而归,需静养至少一年,不会对剧情产生大变化。这虽然会让整体剧情张力下降,但只要设计门槛,让人在一周目中不好达成,反而会让玩家有多周目的目标。
2.在战斗中添加一些不同剧情选择的战斗难度变化,像是选择救人时,自己队伍可能会有一个手下留情的debuff,降低50%攻击力,让人感受到在生死决战中不伤人命的难度,也更有段师父所说的体会,不会是选择救人,结果难度在于该如何痛扁理念不合的同门,十分奇怪。也更能符合剧情内容所说,楚师父是在极其强大的武力优势下,才能做出不伤人命,止戈为武。
三:战棋战斗相关问题
战斗相关的问题很多,也算是河洛的通病,也有一部份是源于成长上下限极大的养成中平衡的困难。上面的好感度和剧情,我是认为修改后不太会往坏的方向走,但战斗的部分如果没有实际测试难以体会成效,我也只能纸上谈兵,浅谈我的看法。
我认为的问题:
1.战斗的地形单调,往往只是一片方方正正的空地,两边排成一排,最多加上几个路障,甚是无趣。
高低差?没有。特殊地形?没有。窄口地形?屈指可数。侠客风云传最后至少还有个长桥,有些位置的抢占。在侠之道中,没有什么地形的差异,神行又满街都是,什么阵行,什么前后排都没甚么意义,敌人随时可以攻击他想攻击的人。你侠隐阁不是有山道吗?在那里防守应该容易得多吧?怎么都在广场上打架?
2.招式缺乏特色,寒伤没感觉,灼伤也没感觉,外伤有跟没有一样。寒伤的伤害加成仅仅只有3%,破甲一重也只有可怜的5%,外伤一层扣多少血?30滴!敌人有一万滴血我一回合居然只能扣他30滴血。最终战看到一个敌人叠了十层BUFF好像很厉害,仔细一看是每回合回复几十点真气。最后就只剩下打多痛,范围多大,还有是不是补血几种区别。
3.角色缺乏特色,如果没有培养感情,那么同门就和木师父的机关人没什么两样。就算解了几阶好感,也就萧师姐的动两次有点特色。其他人每个都用着烂大街的招式,特质也毫不出采,直到最后大部分的战斗也都只有几位师长和主角有用,其他都是和龙套尸人或小兵展开激烈搏斗。在敌人中,最具有存在感的特性居然都在小怪身上,尸人的锁血一滴和机关人的守护,巧后那场战斗也算是少数要想想站位的战役。
我认为可以改善的方向:
1.战场的地形多元化,像是在恒山一战时,右边有山道,左边有山道,后面还有山洞,然后大家却十分默契的仅在中间的空地交手,如果把山道和山洞的地形纳入,可能可以让战术更加丰富。此外,可以添加一些地形格子,例如踩在上方会降低行格数的雪地,只有灵巧够高才能行走的铁锁等等。
2.增加buff与debuff的存在感,并适当的降低招式的伤害,不要让范围一样的招式看起来都像同一招。
寒伤的伤害加成给个10%吧,外伤改扣%伤,或最起码要和攻击力挂勾吧。
3.增加同门的一些羁绊与特色,像是如果主角和高好感阶级同门一同战斗时,会互相有一个BUFF。同门的特质可以增加点特色和存在感,比方说减CD,守护,控制领域加大等等
4.后期所谓控制领域跟没有一样,BOSS想去哪就去哪,至少让他们可以被拦下来吧,不然坦克定位就没有意义了不是吗?
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以上是个人的一些浅见,如果有其他更好的想法也欢迎在下方讨论指教,有表达不清或是内容错误的地方也烦请指正。

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