數據源是對岸大佬的解包數據,
再套進動畫編輯器直接讀出數據,
確保了測試數據的準確與可靠性。
原作者影片鏈接我會放在文末,
除翻滾外也有介紹其他帶有無敵幀的戰灰,
有興趣的可以再自行連過去看。
因為舊世代主機的關係,
所以數據上都是以30FPS為主。
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首先是這代的負重機制與翻滾動作:
負重 | 迴避動作 | 無敵幀 | 總動作幀 |
0%~30% | 快速翻滾 | 13 | 22 |
30%~70% | 正常翻滾 | 13 | 22 |
70%~100% | 過重翻滾 | 12 | 30 |
100%以上 | 無翻滾僅能走路 | 無 | 無 |
輕滾和中滾在數據上並無差距,
只是輕滾的移動距離比中滾長約1.1倍,
在細節上比較特殊的是在翻滾動作後,
可再次動作的幀數不同,以表格方式說明:
(綠色為無敵幀,紅色是動作總幀數)
輕 滾 |
18幀後可R1 | |||||||||||||||||||||||||||||
19幀後可戰灰 | ||||||||||||||||||||||||||||||
21幀後可再次翻滾 | ||||||||||||||||||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
中 滾 |
20幀後可R1 | |||||||||||||||||||||||||||||
20幀後可戰灰 | ||||||||||||||||||||||||||||||
21幀後可再次翻滾 | ||||||||||||||||||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
重 |
23幀後可R1 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
23幀後可戰灰 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
28幀後可再次翻滾 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 |
翻滾動作一啟動隨即進入無敵幀,
這點和舊作都是一樣的;
有興趣的也可以自行比較歷代差異,
小弟以前有整理起來放在我的小屋裡:
魂系列作品的迴避動作與無敵幀整理與比較
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順便整理大家也都很常用的獵犬步法和碎步:
(綠色為無敵幀,紅色是動作總幀數)
獵犬步法 | 17幀後可R1 | |||||||||||||||||||||||||||||||
21幀後可戰灰 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
23幀後可再次翻滾 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 |
碎 步 |
17幀後可R1 | |||||||||||||||||||||||||||||||
22幀後可戰灰 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
23幀後可再次翻滾 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 |
是的你沒看錯,
獵犬步法在無敵幀結束前便可攻擊,
甚至可用戰灰時也僅差一幀,
有延遲的情況要抓到破綻可以說是不可能,
這部分就要看官方後續是否會下修。
另外,上述兩者無FP時使用,
無敵幀僅剩五幀,其餘部分都一樣。
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以下是原影片鏈接:
B站原作者影片