【心得】一趟黯淡微光之旅(话痨,文长)

魂1完后,玩完魂3。60+小时主线一周目。
巨型鸡腿+龙骑兵弓,N次挑战各个BOSS。
直到最后薪王,心态崩溃,转职咒术师,拿浑沌大火球,放风筝才终于轰过。
以下几点感想。
1.魂3的盾变得比纸还薄,随便小怪连击就会被打穿。
想拿来打王就更不用说了。就算拿猎龙、哈维尔大盾,满40精力,被敲几下还是破防。
2.弓、弩被严重削弱,可携999变99,攻击也变很低,想拿来打王很不实用。
(虽说如此,进战苦手的无名王者,仍被我逃课用龙骑兵射爆)
3.有的没的BOSS太多了,常常没走几步路,就又一只新BOSS。使人审美疲劳。
然后又得耗上好一阵子摸索试错,开弯火、出汗、眼泪之类的,才勉强打过。
4.BOSS战变得更紧张刺激与乐趣。
好比有些需要部位破坏,以及多段变身。
然而后期常有车轮战,使得容错度变低,让每一场BOSS战都颇累人。
况且因为盾很烂,干脆几乎都用双持,拚翻滚打,以及找地形卡位回避攻击才勉强过。
5.也因此本代的NPC角色爆增,可召唤度也大幅增加。
同时NPC交互、故事剧情也增量,几乎每探索一个新地区都会遇到旧雨新知。
然后与他们交流,一同经历冒险旅程。
……虽然大部分的人都还是没啥好下场,但也让每段故事更加丰满。
6.今非昔比的人事物,仿佛跨越时空的感慨。
看到一代的某些彩蛋出现,而浮现会心一笑的感动。
太阳精神、洋葱不舍,坏心帕奇、师傅归乡、铁匠健在、王城凋零……
7.地图变得过度线性单一。被规划好的,作业感很重。
一贯的打打杀杀,但被安排得比过去更环环相扣,每个地区的探索自由度下降。
一开始就能用发送点、火点变较靠近密集,虽好,但区域限制大。
一代玩起来就像自助旅行,三代则像被绑导游团旅。
8.防火女的存在升华了游戏,有种老婆在家等候的温馨。(想像)
除了引导,在主线和结局上,也带给玩家价值观和哲思的抉择两难。
最后我选了顺其自然,火渐息。和她一同面对现实。
一起迈向崩坏和重生,在黑暗中摸索崭新的希望与未来。
9.几只尾王太机车,攻击范围广、动作还飞快、伤害和连段又很高。
没洞八没得召唤同伴一起打,都得自己硬着头皮想办法跨越困难。
带来数个钟头的痛苦磨难,让人的抖M之魂与耐心,也几乎快被消磨光。
=
……总之,在难易和丰富的拿捏上,魂3作得颇不错。
虽然自由度稍有下降,但算是一场还不错的故事历程。
真要说的话,就是这个魂的世界里,除了打与杀,还是打与杀。
宗教、文明、历史、科学,等等不是没看到,有的还发展良好……
然而整个塑造出来的游戏流程,仍然是杀戮飨宴。(还有捡遗物,农武器)
就这点来说,还是满可惜的。
怎么说呢,总觉得还有更佳平和、圆满的故事表现方法。
……不过对魂3的收尾,我个人是觉得满喜欢的。
即使迎向黯淡的未来……有着淡淡微光的希望,仍是很不赖的。
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