前言
本篇文會注重在傷害/治療/擊退事件上
一樣拿出上一次的圖給大家複習
這幾個事件需要另外拿出來講是因為他有些數值比較特殊,需要跟大家另外介紹
當傷害/擊退事件發生,就會有以下數值
Victim/Attacker
受害者/攻擊者
在一次攻擊/擊退事件中
造成傷害/擊退的就是Attacker,反之接受者就是Victim
也就是說當麥卡利打了半藏一槍,在這個事件中
麥卡利是Attacker,半藏則是Victim
當治療事件發生,就會有以下數值
Healee/Healer
接受治療者/治療者
概念跟上面差不多,不再贅述
總之
所以如果們希望在一次傷害/擊退事件中針對Victim跟Attacker達成一些指令就會用到這個數值喔
反之,如果你在沒有傷害/擊退事件的事件裡頭放入這個數值,系統反而會跑Error喔~
這裡要特別提醒一點,傷害事件必須由”玩家對玩家造成“才會觸發
所以跳樓死亡,哨界塔,艾希的Bob,拖比昂的砲塔,訓練機器人等
都無法觸發傷害事件
示範
比如說:我希望小美揍的任何玩家會朝著揍得方向飛出去
小美即是這個事件的Attacker,玩家則是Victim
要編寫這個指令我們有兩個思路可以走
都是傷害事件,那事件要由攻擊者觸發還是受害者?
兩者其實都是可以的,都試試看吧
攻擊者觸發:當有人攻擊>Attacker是小美且傷害來自進戰攻擊>使Victim飛出
(上次有提到Event Player是觸發此事件的玩家對吧?那麼其實這裡的Event Player其實就完全等於Attacker喔)
以下解釋影片內容
條件(Condition)
從Player也可以設置由小美來觸發,不過我上次有提到也可以在Condition設置於是就寫給你們看啰
1.Hero of Attacker == Hero 小美
這部分是在講攻擊方必須是小美,否則條件不會成立
請注意一件事情 等號左右方的”單位”要一致
所以你如果設置”Hero 小美 == Attacker”是錯誤的喔
因為Attacker是玩家單位 Hero卻是一種類別單位
2.Event Ability == Button Melee
這部分是在講這個事件必須來自哪個”行為”,否則條件不會成立
既然我們要的是近戰攻擊,那我們選擇Melee
運行指令(Action)
Apply Impulse
如果你想要在工作坊中對玩家使用推力就是這個指令喔
Player
是只要對哪個玩家使用,那就是Victim啰
Direction
是只要朝哪個方向推,這裡用Event Direction(事件方向)
這是個傷害事件,那麼Event Direction在這就是意旨”來自傷害的方向”
也就是小美揍你的方向
Speed
就是指你的推力要多大
如果放負數的話方向會相反
Relative
你的相對運動是根據世界還是玩家本身
一般都是世界為準
Motion
准有Cancel…跟Incorporate…可以選擇,這兩者的差別在於
你的推力是否會中止當前運動?
比如說玩家正以90m/s的速度下墜
此時你Apply Impulse那位玩家向上20m/s
如果選擇Cancel…
那麼玩家會馬上以20m/s的速度往上推
如果選擇Incorporate…
速度則只會互相抵銷,玩家會以70m/s的速度下墜
受害者觸發:當有人遭受攻擊>Attacker是小美且傷害來自進戰攻擊>使Victim飛出
(上次有提到Event Player是觸發此事件的玩家對吧?那麼其實這裡的Event Player其實就完全等於Victim喔)
過程跟上面差不多,也不多講了
事件介紹的差不多了,下次可能會朝語法發展吧(?)
我的一些奇奇怪怪的作品
1V1Say中間說Hi: ABJVQ
閃光分身忍者(按E會有驚喜><): 25GMD