前言
本篇文会注重在伤害/治疗/击退事件上
一样拿出上一次的图给大家复习
这几个事件需要另外拿出来讲是因为他有些数值比较特殊,需要跟大家另外介绍
当伤害/击退事件发生,就会有以下数值
Victim/Attacker
受害者/攻击者
在一次攻击/击退事件中
造成伤害/击退的就是Attacker,反之接受者就是Victim
也就是说当麦卡利打了半藏一枪,在这个事件中
麦卡利是Attacker,半藏则是Victim
当治疗事件发生,就会有以下数值
Healee/Healer
接受治疗者/治疗者
概念跟上面差不多,不再赘述
总之
所以如果们希望在一次伤害/击退事件中针对Victim跟Attacker达成一些指令就会用到这个数值喔
反之,如果你在没有伤害/击退事件的事件里头放入这个数值,系统反而会跑Error喔~
这里要特别提醒一点,伤害事件必须由”玩家对玩家造成“才会触发
所以跳楼死亡,哨界塔,艾希的Bob,拖比昂的砲塔,训练机器人等
都无法触发伤害事件
示范
比如说:我希望小美揍的任何玩家会朝着揍得方向飞出去
小美即是这个事件的Attacker,玩家则是Victim
要编写这个指令我们有两个思路可以走
都是伤害事件,那事件要由攻击者触发还是受害者?
两者其实都是可以的,都试试看吧
攻击者触发:当有人攻击>Attacker是小美且伤害来自进战攻击>使Victim飞出
(上次有提到Event Player是触发此事件的玩家对吧?那么其实这里的Event Player其实就完全等于Attacker喔)
以下解释影片内容
条件(Condition)
从Player也可以设置由小美来触发,不过我上次有提到也可以在Condition设置于是就写给你们看啰
1.Hero of Attacker == Hero 小美
这部分是在讲攻击方必须是小美,否则条件不会成立
请注意一件事情 等号左右方的”单位”要一致
所以你如果设置”Hero 小美 == Attacker”是错误的喔
因为Attacker是玩家单位 Hero却是一种类别单位
2.Event Ability == Button Melee
这部分是在讲这个事件必须来自哪个”行为”,否则条件不会成立
既然我们要的是近战攻击,那我们选择Melee
运行指令(Action)
Apply Impulse
如果你想要在工作坊中对玩家使用推力就是这个指令喔
Player
是只要对哪个玩家使用,那就是Victim啰
Direction
是只要朝哪个方向推,这里用Event Direction(事件方向)
这是个伤害事件,那么Event Direction在这就是意旨”来自伤害的方向”
也就是小美揍你的方向
Speed
就是指你的推力要多大
如果放负数的话方向会相反
Relative
你的相对运动是根据世界还是玩家本身
一般都是世界为准
Motion
准有Cancel…跟Incorporate…可以选择,这两者的差别在于
你的推力是否会中止当前运动?
比如说玩家正以90m/s的速度下坠
此时你Apply Impulse那位玩家向上20m/s
如果选择Cancel…
那么玩家会马上以20m/s的速度往上推
如果选择Incorporate…
速度则只会互相抵销,玩家会以70m/s的速度下坠
受害者触发:当有人遭受攻击>Attacker是小美且伤害来自进战攻击>使Victim飞出
(上次有提到Event Player是触发此事件的玩家对吧?那么其实这里的Event Player其实就完全等于Victim喔)
过程跟上面差不多,也不多讲了
事件介绍的差不多了,下次可能会朝语法发展吧(?)
我的一些奇奇怪怪的作品
1V1Say中间说Hi: ABJVQ
闪光分身忍者(按E会有惊喜><): 25GMD