【心得】簡單分析女武神Boss戰的設計問題

自從上市以來,陸陸續續有不少對於法環戰鬥系統的批評,例如敵方攻擊派生過多、快慢刀、翻滾延遲、讀指令等等,我個人在遊玩時對這些問題比較無感,但昨天打完瑪蓮妮亞之後確實覺得這場戰鬥設計有些問題,因此想稍微分析一下。

戰鬥爽快感的來源

為分析這場戰鬥的問題點,先以《血源詛咒》中我很喜歡的瑪麗亞 Boss 戰當成對照組:
(PS4 渣畫質請見諒)
從影片中可以歸納出血源戰鬥中的幾個特徵:高頻率的交互(閃避/反擊吸血)、較低的傷害、敵方旺盛的攻擊慾望,這些特徵也存在於只狼中。我認為戰鬥爽感取決於玩家的能動性,如果玩家有更多方式或更多機會能應對敵方的攻擊,戰鬥的爽感也會相應提升,因此傳統動作遊戲的主角機體性能非常強、派生動作也很多,而魂系列則降低操作的學習成本,將設計精力擺在敵人設計上,雖然系統深度不如純動作遊戲,但反而能夠讓中輕度玩家有效體驗到高強度戰鬥的緊張刺激感。
回到女武神,先講結論:單一招式傷害過高,更準確一點來說是招式的威脅性不均衡
事先聲明,我個人認為法環大多數 Boss 戰還是設計的不錯,即使是比較難纏的敵人也有一些方法可以應對,畢竟這是一款 ARPG 遊戲,因此需要轉換套路、用點手段我認為是挺合理的設計,而瑪蓮妮亞雖然也有方法可以應對,不過這場戰鬥的底層邏輯上就有缺陷。
雖然法環還不確定有沒有DLC,但瑪蓮妮亞在流程上應該對應到魂3的無名王者或蓋爾,也就是非常強力的後期Boss,初見時發現她普攻會吸血確實帶來不小的壓迫感,不過只要熟練後閃避也不算太大的問題,但在熟悉了絕大多數招式之後,噩夢就開始了:水鳥亂舞和幻影斬擊。
這兩招都有非常強的追尾性能,水鳥亂舞起手就是次元斬的突進距離,而且從肉眼很難判斷要怎麼閃避,重點在於這兩招的傷害極高,我在 40 血 32 減傷的狀態下都沒辦法硬吃一套,如果不是滿血幾乎很難存活下來,非常之鬼畜,導致這兩招佔據了 90% 的死亡次數。
如同前面所說,戰鬥的爽感是來源於交互頻率,瑪蓮妮亞就其他招式而言還算是中規中矩的Boss,而製作組不知道是不是為了因應劇情提升強度,硬加入了水鳥亂舞這個莫名其妙的招式,而且還把傷害調的爆炸高,這就導致一個問題:戰鬥的難度過度集中於單一招式,因而也缺乏與玩家的交互性,如果把傷害畫成圖表大概會是一個「L」型,這種特徵其實和歷代的法術型Boss類似,例如羅姆蜘蛛、噩夢之主、艾爾德里奇,我個人非常討厭 FS 社的法術型 Boss,因為這些敵人往往是多數普通攻擊沒有威脅性,但一放特定法術就容易秒人,甚至會一直連發,尤其在法術普遍帶有追蹤的效果下閃避更加不穩定,與其說是戰鬥,更像是在賭博。
以魂系列戰鬥的核心樂趣而言,玩家應當感受到是因自己的失誤而導致死亡,從而不斷優化策略,具體作法就是降低敵人單次攻擊的傷害、提升追擊和連招性能,讓玩家是因連續多次閃避失敗而死亡,經典的抓喝葯攻擊就是一例,目的是懲罰玩家在受傷後隨意喝葯,例如惡兆就是設計不錯的Boss,單次傷害不會過高,並且有非常多追擊技能,相較來說,瑪蓮妮亞的攻擊慾望不夠旺盛、攻擊套路不夠繁複,主要威脅就是幾乎零交互的水鳥亂舞跟幻影斬擊,因而難以帶來酣暢淋漓的戰鬥體驗,希望官方後續可以把這些特定招式的傷害調降,並提高 AI 的攻擊慾望。
以上是我對瑪蓮妮亞和戰鬥系統的一點感想,也歡迎各位一起討論。
本文來自網路,不代表3樓貓立場,轉載請註明出處:https://www.3loumao.org/21701.html?variant=zh-tw
返回頂部