遊戲劇情仿效來自深淵的深不見底的無底洞探險,並繼承前作【鎖鏈戰記】的年代記、羈絆概念進行展開,而反派設計大體上與前作相同是黑之軍勢蔓延對世界造成的威脅,玩家在拯救世界的路途中相遇各式各樣的同伴,並考驗羈絆共同前進的故事。
Sin Chronicle強調的是給玩家在玩手游的同時,又能夠完整擁有單機日式RPG的遊戲體驗,無論是從簡潔到課金活動與資源信息極少的UI;沒有肥料關、成長卡,要培育只能帶著一起戰鬥冒險;人物立繪不使用大量繪師來混雜畫風,大大增加了美術與劇情的統一、舒適的感受;劇情方面,會依照自身遇(抽)到的角色會些微改變劇情的演出與主角的對話;而在劇情高潮的同時,也會給玩家選擇劇情走向,造成無法挽回並有所得失的結果,這些都能充分感受到遊戲團隊在設計遊戲整體時,就擁有呈現給玩家完整單機體驗的決心。
雖然與系列前作的遊戲系統並沒有太多關聯,但在戰鬥結束、取得物品等音效,皆沿用系列前作,與之前SEGA推出同樣玩法並系統更為豐富的World Chain不同,更帶有純正傳承系列血脈的味道。不過在劇情上,與鎖鏈戰記沒有任何關聯,這可以讓沒接觸前作的玩家可以輕鬆嘗試入坑。
戰鬥玩法是使用的是帶有空間感的回合式戰鬥。遊戲初期會覺得戰鬥系統有點單調無趣,會覺得空間走位只是單純的演出呈現,因為敵人都是一刀兩刀砍死,會讓人覺得根本不需要如此複雜的呈現,但開始脫離遊戲初期後會發現,原來這個遊戲是把學習曲線拉長許多,此遊戲的戰鬥系統除了要顧及先後順序、使用招式的時機、敵人攻擊我方的判定、屬性與攻擊類型、施受各種狀態、保持連擊的效益以及破盾的節奏和條件,都是需要思考的部分。隨著角色成長的技能樹、取得的武器寶物能力的多樣性,也能夠感受到每個角色和其裝備組合都有獨特與重要性。
我在知道遊戲準備推出,到實際玩過,是盡量不看太多相關的信息,一方面是期待,另一方面是略看後原本對玩法感到質疑和看衰,但是實際上玩起來發現比想像中好很多,讓我覺得最令人震撼的是劇情、劇情表現、音樂給人的張力,可以看出製作團隊想從前作【鎖鏈戰記】上面,從根本上再進化,鎖鏈戰記可以香(?)那麼多年,這款更加提升的系列新作,就算無課也值得聞香一下。
優點:
音樂、畫風、劇情發展
缺點:
非速食、追求強度會變成無底洞
PS:蠻想放很多香香的截屏,尤其是遊戲劇情中有很多整幅的插畫或是微動畫都非常讓人印象深刻,但是還是玩家自行體驗吧!
PS2:功能菜單裡面可以聽遊戲BGM,有幾首真的很神,玩過一個章節後可以重新聽音樂再現當時的感受。
PS3:隊伍營火和遊戲劇情的對話,都是由玩具遇(抽)到的角色而有所變化。