游戏剧情仿效来自深渊的深不见底的无底洞探险,并继承前作【锁链战记】的年代记、羁绊概念进行展开,而反派设计大体上与前作相同是黑之军势蔓延对世界造成的威胁,玩家在拯救世界的路途中相遇各式各样的同伴,并考验羁绊共同前进的故事。
Sin Chronicle强调的是给玩家在玩手游的同时,又能够完整拥有单机日式RPG的游戏体验,无论是从简洁到课金活动与资源信息极少的UI;没有肥料关、成长卡,要培育只能带着一起战斗冒险;人物立绘不使用大量绘师来混杂画风,大大增加了美术与剧情的统一、舒适的感受;剧情方面,会依照自身遇(抽)到的角色会些微改变剧情的演出与主角的对话;而在剧情高潮的同时,也会给玩家选择剧情走向,造成无法挽回并有所得失的结果,这些都能充分感受到游戏团队在设计游戏整体时,就拥有呈现给玩家完整单机体验的决心。
虽然与系列前作的游戏系统并没有太多关联,但在战斗结束、取得物品等音效,皆沿用系列前作,与之前SEGA推出同样玩法并系统更为丰富的World Chain不同,更带有纯正传承系列血脉的味道。不过在剧情上,与锁链战记没有任何关联,这可以让没接触前作的玩家可以轻松尝试入坑。
战斗玩法是使用的是带有空间感的回合式战斗。游戏初期会觉得战斗系统有点单调无趣,会觉得空间走位只是单纯的演出呈现,因为敌人都是一刀两刀砍死,会让人觉得根本不需要如此复杂的呈现,但开始脱离游戏初期后会发现,原来这个游戏是把学习曲线拉长许多,此游戏的战斗系统除了要顾及先后顺序、使用招式的时机、敌人攻击我方的判定、属性与攻击类型、施受各种状态、保持连击的效益以及破盾的节奏和条件,都是需要思考的部分。随着角色成长的技能树、取得的武器宝物能力的多样性,也能够感受到每个角色和其装备组合都有独特与重要性。
我在知道游戏准备推出,到实际玩过,是尽量不看太多相关的信息,一方面是期待,另一方面是略看后原本对玩法感到质疑和看衰,但是实际上玩起来发现比想像中好很多,让我觉得最令人震撼的是剧情、剧情表现、音乐给人的张力,可以看出制作团队想从前作【锁链战记】上面,从根本上再进化,锁链战记可以香(?)那么多年,这款更加提升的系列新作,就算无课也值得闻香一下。
优点:
音乐、画风、剧情发展
缺点:
非速食、追求强度会变成无底洞
PS:蛮想放很多香香的截屏,尤其是游戏剧情中有很多整幅的插画或是微动画都非常让人印象深刻,但是还是玩家自行体验吧!
PS2:功能菜单里面可以听游戏BGM,有几首真的很神,玩过一个章节后可以重新听音乐再现当时的感受。
PS3:队伍营火和游戏剧情的对话,都是由玩具遇(抽)到的角色而有所变化。