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【攻略】Become the Warrior of Darkness.《6.0暗黑骑士基础至高端攻略》

我所守护的并不是所有人,而是在我身后的你。
常听大家说,黑骑就是集中二与帅于一身的坦克,身为黑骑玩家我只能说:
他们说的棒极了,没错真的就是这样(ゝ∀・)
舍弃骑士引以为傲的盾牌,叛离教廷选择心中的黑暗,即便会与全世界为敌也要守护那个重要的人。基于这样的设计,他有很多丢队友的单体减伤技(不过通常是拿来丢主坦或自己啦),快让你的队友成为你心中独一无二的那个人!
职业任务也非常好看,推荐各位把它看完。
这是我第一次在巴哈版上发职业心得攻略文,如有什么不足之处,小弟虚心接受改进
阅读前注意事项:
  • 图多,手机用户请注意流量。
  • 中间夹杂非常多的私货和角色照。
  • 这是给零基础到零式入门的教学文。

以下是本文目录,文长,可善用Ctrl+F进行查找。
一、职业简评
二、行前准备──给纯新手的你。
何谓GCD/offGCD

仇恨值是什么?

三、技能介绍

技能架构介绍
如何分辨魔法及物理攻击

四、输出手法
60/120秒爆发

开场爆发

五、四人副本基础教学暨减伤配置
四人副本减伤方式
拖火车的方法
到底该拖多少团怪?
六、八人副本高端原则
倒坦技
倒坦技应对之减伤
七、当前版本零式心得
后记、碎碎念与未来的期许


一、职业简评
    先说五版跟六版的黑骑差异,总结来说,打法基本上一点变化都没有,敷衍到让我开始怀疑官方是不是已经打算在下个版本删除这个职业了(´_ゝ`)
    如果要我细讲黑骑六版改动有多随便,这篇文章会直接离题开始变成黑骑黑串,然后我就会以离题为由遭到水桶,所以先容我跳过。
    不过好消息是,听说6.1黑骑有要进行调整,就让我们期待一下吧。
    玩黑骑需要有个好心态:我就烂黑骑,奶妈快补我
    没,开玩笑的。这个职业在六版中是所有坦克中唯一无法有效地自我加血的坦克,在补师倒地后续战力极差,除此之外还有最棘手的无敌技。但取而代之的是这个职业拥有一拖拉库非常直观的减伤,在八人副本应付倒坦技时有极为出色的表现,加上前面提到的队友单体减伤技,因此不管是作为主坦还是副坦都非常适合。

    在六版中的伤害被极大程度的往上提,总DPS从原本倒数第二名的坦克一跃飞升到四坦中的第一名,脚踩前DoT王骑士,拳打假DPS绝枪战士。
    但操作感非常差_(┐「ε:)_
    除了防御手法直观,输出手法也非常直观,哪个亮了点哪个,不需要管太多,oGCD插到饱就行,不用动脑但就是手很忙(这也是黑骑常常为人诟病的地方)

    简而言之,在攻击方面,你会玩战士就会玩黑骑(这就是WAR of Darkness吗),这两个职业系统基本上是一样的。只是黑骑多了很多oGCD跟保留了跟5.0战士相似的控兽魂暗血条的需求。


二、行前准备──给纯新手的你

何谓GCD/oGCD

    在艾欧贼亚的世界中,所有的攻击都分成GCD(Global Cooldown)以及oGCD(off-Global Cooldown)。
    GCD就是共用所有CD的技能,游戏中通常称之为Weaponskill或者Spell。在使用GCD技能后,所有其他的GCD技能就会一起进入这个GCD技能所需求的复唱时间中。
    例如:我使用了Souleater,所有GCD技能包括Unleash会进入2.41秒的复唱时间中;而如果我使用了Unleash,所有的GCD技能则会进入2.5秒的复唱时间。
(一个没什么用的冷知识:魔法攻击为Spell,物理攻击则是Weaponskill。)

    如果还是不太清楚的话可以直接看这个GIF
    可以看得出来在这个Gif中,我按下了一个技能后其他技能都一起转了起来,那些转起来的技能通通都称之为GCD技能。而没有转起来的则叫做oGCD技能。
    这个游戏最终目标除了打死王以外,就是让GCD保持不停的转动,让招式的效率最大化,不然你可能会被队友嘴怎么都在发呆。
    oGCD,游戏内称作Ability,顾名思义就是不与GCD分享CD时间的技能,除了部分攻击外,减伤也都属于oGCD。穿插在GCD间进行使用,由于每个oGCD会有技能动画时间,包含延迟在内,会有0.62秒以上的僵直时间,因此在不掉GCD的情况下,两个GCD之间最多只能穿插2个oGCD(俗称双插)。
    有些特定的技能僵直时间特别长,只能插一个,不过黑骑没有这类技能,所以不用担心这个。
    前面有提到过,黑骑是一个oGCD异常多的职业,所以开场爆发的时间会很严格要求每个GCD间一定要插满两个oGCD,否则无法将爆发最大化。

仇恨值是什么?

    怪物会打对它来讲仇恨值最高的人,所以身为一个坦克必须要保证所有的仇恨都在自己身上,请让我用一张图解释。
    不要管什么橘色黄色,反正自己身上全部都要红色才合格,至于如何保持全员红色?非常简单,只要确保坦姿开在身上并且使用AoE技能攻击群体的怪物就行。只要今天游戏数值计算系统没有被骇客骇坏,开着坦姿乖乖打AoE就绝对不会有任何一个人抢到你的仇恨(除非你的AoE没有打到那只怪)。

三、技能介绍

    跟绝大多数的职业比起来,黑骑的循环相当简单粗暴。


基础攻击技能

    来,拿好,这就是你的123,会打就结束了(太快了
    这三连的效果是:纯攻击、加MP、加HP&20暗血。只需要知道第三个连段会加20的暗血就好,其他不知道也不会妨碍你成为黑骑大佬。
    另外群体的话是
     效果分别是:纯攻击、加600MP&20暗血。
    如果常常在路上听到嘘嘘嘘刷刷刷的声音,就是黑骑的这招了(这样讲谁听得懂
Unmend 伤残,远程技能,威力150,附带增加仇恨效果,如果挑衅用完了仇恨还是不在自己身上的话,可以考虑用这个补救(不过在这之前你先看看你坦姿有没有开)。然后动作很帅

暗血攻击技能

    到了一定等级之后,你就会拿到你的职业量谱,长这样
    哦不好意思,放错了,应该是这个才对。
    它的存在意义就是让你放这三招  
    集满50点,就让你放一次这三招其中一招,下面来解释这三招分别在做甚么。
Bloodspiller, GCD,单体攻击威力500。
Quietus,GCD,群体攻击威力200。
    从这两招的威力来简单加加看,就可以知道当敌人数量在三只以上时,请使用Quietus,反之则是Bloodspiller。
    接着是跟这两个有关的技能。
Delirium血乱,oGCD,CD60秒。在接下来的15秒内可以免费打三发的Bloodspiller或者Quietus,俗称低配版原初的解放。为60秒爆发循环核心技能。

    再来是暗血最大的用途:烙人来
Living Shadow,oGCD,CD120秒,召唤转职教官弗雷,让他以威力300为基础跟你一起战斗24秒,并且对你的队友进行混淆视听功能(并不是
    但说是24秒,但这是包含出场动画时间的,所以弗雷乖乖攻击的时间大概也才16秒左右,为了要让他的攻击都能够打在团辅期间内,通常的起手都是在第三个GCD就马上把他叫出来,等弗雷伸完他的老腰之后开始攻击就会差不多对齐到团队buff。
    弗雷对黑骑的输出来讲非常重要,它会出现将你目前所有的oGCD跟暗血技能都放过一遍之后退场(除了地板AoE和招唤他自己那招以外)。另外它的伤害威力是独立计算,并非采用招唤物的计算方式(自身威力乘以0.8),因此它的有时候会比你打得还痛,让人不禁怀疑我的本体到底是大剑还是弗雷,占一名黑骑整场总输出约1/10。

MP消耗技能

    黑骑的MP是以3000为一个单位去算的,提到MP消耗有关的技能,便需要介绍另一个职业量谱。
    我习惯把它简化成这个
    下面最大的数字的6是暗黑状态的剩余秒数,有个红色的头标旁边的22是弗雷的剩余秒数,再来那个菱形的空格跟防御技能有关,我等会介绍。

    当使用以下两个技能的时候,会附加自己暗黑状态(Darkside)30秒,上限是六十秒,在暗黑状态期间所有的攻击伤害都会增加10%,毫无疑问是需要保持整场不断的Buff。
Edge of Shadow,oGCD,消耗3000MP,造成单体魔法伤害威力460。
Flood of Shadow,oGCD,消耗3000MP,造成直线群体魔法伤害威力160。
    同样是简单的数学问题,敌人3名以上使用Flood,2名以下使用Edge。贴心小提醒,这个是魔法伤害,遇到魔法伤害反弹的敌人(例如利维亚桑)要注意哦。
    再来是黑骑的防御与攻击挂钩的一项技能,大名鼎鼎的黑盾
The Blackest Night至黑之夜,简称TBN、黑盾,消耗3000MP,CD15秒,在目标身上展开最大HP25%的盾(也就是黄色血条),持续时间7秒钟。如在7秒内这25%的盾被完全破坏掉的话,将会获得一格的Dark Arts,发动后的图标如上图所示。
    有了Dark Arts后,可以无需消耗MP打出一发的Edge of Shadow 或者Flood of Shadow。
    换句话说,黑盾必须要在7秒内破掉,否则就会浪费460/160威力的攻击,因为这3000MP本来应该是要拿去打输出,而非拿去丢盾的。今天盾破掉了,系统就把这3000MP转换成Dark Arts的形式还给你,让你把输出招给打回去。
    因为黑盾有这样的特性,所以我选择将它放在攻击技能进行介绍。它是非常优秀的职业防御技能,短CD,25%的盾张开来比补师的盾还厚,但同时也需要承担失去输出的风险,但黑骑玩到极限的话是可以拿黑盾挡平A,极大程度减少补师的负担。7秒刚好可以覆盖3次的平A,在零式中可以选择在机制刚结束且接下来没有倒坦技的时机来施放,减少补师丢你一发补血的机会,以此增加补师的输出,又或者是开场作为保存MP的用途,这个后面开场循环我会讲到。当然这是理想状况,没把握不用丢没关系。

其他oGCD攻击技能

曾经他们俩个可以一起施放,六版之后就被绑一起作为CD共通了QQ
Carve and Spit,oGCD,CD60秒,单体威力510,恢复600MP。施放动作很帅。
Abyssal Drain,oGCD,CD60秒,群体威力150,恢复600MP,每打中一个目标恢复自身HP威力200。
目标在4只以上使用,3只以下使用。
在拉群怪上,Abyssal Drain的滋味减直妙不可言,残血直接拉到满,不过是60秒一次只能让自己回光返照一次而已,绝大多数时间还是得看补师的脸色。
Blood Weapon,oGCD,CD60秒,十秒内每下GCD攻击都会额外增加10点的暗血,以及恢复MP。被六版抛弃的遗物,也是DRK的笑柄之一,这招跟血乱在五版时期都是同样效果,给你10秒让你打出极限5下,到了六版血乱改成以次数计算,只有这家伙还在极限10秒。装备数值更动的关系,大多数的DRK已经放弃打出五下了(要花太多资源去冲技能速度),但是嘴砲网还是会不断嘴砲叫人打出五下,6.1必改技能之一。不过施放动作很中二。
Salted Earth 腐秽大地,oGCD,CD90秒,地板型DoT,敌人只要踩在上面即可造成威力50的DoT攻击,施放后会变成 Salt and Darkness,对目标进行威力500的攻击,其余踩在范围内的敌人则是威力250的攻击。 毫无反应就只是个oGCD,转好了就开吧,注意放置的位置。
    另外施放动作很帅
Shadowbringer ,oGCD,CD60秒,直线范围AoE,只有在黑暗状态(Darkside,就是那个增伤10%一定要常驻buff)能施放。对选中的目标造成威力600的伤害,其余则是威力300的群体攻击,有两层。毫无反应就是oGCD,威力奇高无比,六版DRK成为输出首席的关键,但是还是不能改变他的玩法手感很差的事实。可以堆积两层的特性使他能够无损CD扣在爆发内打出。
Plunge,oGCD,CD30秒,突进技能,威力150单体攻击,可堆栈两层。保持着扣住一发作为位移备用,但又不溢出CD来施放即可。
    每使用一次的远程技能,就减少5秒的突进技CD,但到底谁会在打怪的时候疯狂用远程技能啊。

防御技能

Rampart 铁壁,CD90秒,职业共通20%减伤,持续时间20秒。由于持续时间非常长,在预开减伤上的时机点非常弹性,大部分绝境战中会在开场倒数就先预开好。
Arm’s Length 亲疏自行,CD120秒,八人本中是防击退,四人本中拉群怪可做为减伤使用,将攻击自己的怪物附加缓速Debuff15秒。满多新手坦克会漏掉还有这个技能可以放的。
Shadow Wall,CD120秒,职业30%大减,持续时间15秒。
黑盾,3000MP,CD15秒,持续时间7秒,前面讲过了这里不再赘述,拉群怪的时候转好就放补师会感谢你的。
Dark Mind,CD90秒,对魔法攻击减伤20%,持续时间10秒。这招也是为甚么我会将黑骑的减伤特色评论为使用直观的原因之一,在职业减的部分也是上来就直接给20%。但需要注意的是只对魔法攻击有效。施放动作超中二。
Dark Missionary,CD90秒,职业群减,群体对魔法攻击10%减伤,持续时间15秒。
Reprisal 雪仇,CD60秒,简称Rep,对附近的敌人赋予伤害减少Debuff 10%,持续时间10秒。后面会提到四人与八人本中的用法。
Oblation,CD60秒,可堆栈两层,对目标队员附加减少伤害10%的Buff,持续时间10秒。六版添加职业减伤,跟其他职业相比黑骑得到的只是一个10%减伤,但是后来想想这也满符合黑骑的职业特色,一言不合就甩减伤。就把这招当成追加减伤放吧,详细我会在后面的零式心得提到。
还有同样的,施放动作非常帅,这个动作就是5.0Trailer里面,最后公式光用大剑劈开天空之后再把大剑扛在背上的姿势,一模一样啊!!!


无敌

Living Dead活死人,最烂无敌,CD300秒,持续时间10秒。
    如果在场有好学的补师,请让我在此解开大多数人的误会。
    不小心点到活死人不会怎样
    不会怎样
    真的不会怎样
    看到这个才应该要会怎样
    这个技能叙述有点复杂,我尽量用好理解的方式让大家了解。
    黑骑的无敌开了之后,身上会有一个红色的沙漏作为Buff存在,这个沙漏会持续十秒钟,如果在这十秒间,黑骑的HP归零了,它就会变成一个灰色沙漏作为Debuff存在,这个debuff不会让黑骑的HP归零,但同时也是个死亡倒数。
    这个灰色沙漏Debuff的存在时间从HP归零后开始算起,一共十秒钟,十秒钟到了之后没有得到自身血量100%的回复量后不管身上还有多少HP即自动暴毙,但如果得到超过自身血量100%的回复量后,灰沙漏会马上自动解除,无敌消失。
    所以不要再惊慌失措的补我的红沙漏了,没有意义!!
    另外有一种情况也满常见的,假设今天的倒坦技有两下,第一下下来灰沙漏发动了,此时白魔立刻给我天赐,第二下我会因为没有灰沙漏而暴毙,无敌形同虚设。所以麻烦请补师在全部的倒坦技攻击结束后再开始补。
    这就是这么麻烦,不过这个是补师要去烦恼的事情了,黑骑们就不用管了,继续往下看吧(喂
    不过也是有呼声说这招会再6.1后进行改动,就看到时候会怎么改吧。

仇恨控制相关技能与其他

Grit,坦姿,开关技能,要注意有冷却时间10秒,开了之后至少要10秒才能关掉。四坦中动作最帅的坦姿(够了不要再自肥了
    坦姿的运作原理是这样的,当这个技能启动时,所有的打出来的伤害数字都会被乘以十倍做为仇恨值累积起来。也就是说,你打一下DPS要打七下八下才能抢走你的仇恨,如果坦姿开着还让DPS被打那真的要检讨到底是没有用AoE还是没有打到怪物了。
挑衅&退避,通常只有换坦时会用到。
    挑衅的运作原理如下:获得目前目标最高仇恨值+100的仇恨值,这个技能同样也套用在坦姿身上。也就是说,如果在开着坦姿的情况下使用挑衅,会获得当前最高仇恨值+1000的数字,挑衅前别忘了记得开坦姿,不然挑了过来又被抢回去的话一点意义都没有了。
插言,一些副本该轮到坦克插言的时候请不要犹豫,按下去就对了。
踢腿,有些低等副本会需要近战击晕打断,这里不多赘述。
然后接下来是极限技,Limit Break。黑骑的LB华丽度在全职业里面排名大概站很前面,跟占星一样都是那种会罩住整场的特效,所以施放的时候全队的人会有一段时间看不到游戏画面,只能看着你的LB3哦(ゝ∀・)
总之各位黑骑们,能抓到机会就放,这么华丽的LB不放真的很可惜。

如何分辨攻击是魔法伤害还是物理伤害?

    这应该是大多数黑骑最大的疑惑之一,因为这影响到了这两招重要减伤 的施放与否 ,不管是新手还是老手,旅程路上肯定这种问题沿路都在冒出来,这里有几个坊间原则可以帮助人判断魔法攻击还是物理攻击。
  1. 看名字,如果名字一看就是用拳头揍你,那就是物攻,例如百万吨重击这种,但有时候也会出现超像物攻名字但其实是魔攻。
  2. 看特效,有华丽特效的多半都是魔法攻击,但也不能排除有华丽特效的物理攻击。
  3. 看读条,有读条的技能大概75%是魔法攻击,是的,只有75%。
  4. 全体AoE多半都是魔法攻击,大概95%左右吧。
  5. 看怪物,我知道的例子不太多,我只知道泰坦阿胖不管做什么都是物理攻击,至于E4S的飙车酷老头是不是也是一样我就不清楚了。
  6. 平A多半都是物理攻击,不过P3S的火鸟对副坦的平A是魔法攻击哦。
    以上四点是坊间原则,最保险的方法就是实际测试或者看A*T。
    实际测试:如果放了Dark Mind,但是减伤效果没有预期来的好,那肯定就是物攻,这个方法比较吃黑骑自身的坦克经验。
    看A*T:到那个神奇的黑色网站,点开Damage Done,将筛选设置为Enemy,并且选择打你的那个敌人,就会出现他的招式列表,蓝字是魔法攻击,橘字是物理攻击。(紫字则是魔物攻以外的类型,这个就超出施放减伤所需要的理解范围,这边就不继续深究。)


四、输出循环暨开场爆发
    介绍完以上所有技能之后,不难发现黑骑的攻击系统十分的简单,就是无脑123,oGCD亮了点哪个,保持MP&暗血不溢出。
    OK下课,只要知道这个人人都是黑骑大老了(太快了


60/120秒爆发

    黑骑的爆发是标准60秒一次的小爆发,120秒一次的大爆发。
    在这款游戏里面,全部的团队增伤辅助技能CD都被设计在60/120秒,也就是说,每60秒会有一个小型的团辅上身,每120秒会有一群更大的团辅上身。而绝大多数的职业输出技能也都被设计在60的倍数(有少部分是90秒,这个详细我就不太理解了)
从上面的介绍可以知道,黑骑几乎所有的oGCD冷却时间都是60秒(除了地板光以外,这个就放生它就好)
    所以简单来说,CD转好了就开,理论上都会吃到团辅的。没错!就是这么简单这么无脑!
黑骑的整套循环打下来,我个人觉得最需要注意的就是MP条跟暗血条的控制,主要是围绕在这三个技能上:

这个60秒开一次,如果前面一次的爆发有把MP给打干的话,大概这招转好了之后又差不多要到MP满的时候了。我习惯开了这招之后,先丢一发3000MP跟50暗血出去,确保不会溢出。
120秒一次,转好了确保接下来没有转场就开,但是需要50暗血。通常我是不会去理会暗血条的,50点到了就无脑丢,但是如果看到这个圈已经转到剩下1/10左右,我的眼睛就会开始瞄向暗血条。
    以上两个每120秒就会在相近的时间一起转好,所以是不用太担心暗血条不够的问题,大原则就是Blood Weapon施放的时候开始监控自己的暗血条就没问题了。
虽然下面我会告诉你开场MP尽量打干,但是过了开场之后我一定会留3000MP在身上保险起见,适时保留黑盾在身上可以:
1.拯救愚蠢的队友
2.时间轴不用记的太详细。
    1.很好理解,2.的原因也是为了自己留后路,如果打干流的话虽然可以多挤出一发在爆发里面,但就变成每次打干前都要去思考接下来15秒内有没有倒坦技。这样不太好吧,说好的黑骑无脑玩去哪了?
    需要注意的是黑骑爆发期要插的oGCD非常的多,如果跟倒坦技一起准备的话,请记得预开减伤(但也别开得太早)

开场爆发

    目前我还在测试其他种开场方式,不过这里先给一个最通用的,以及一些开场爆发大原则。
    这是一个只要练就肌肉记忆,睡到一半爬起来也能打得出来的开场(不要瞎掰
    有些时候会把Delirium(血乱)挪到开怪前,来适时挪前或者挪后爆发期,不过这个打法我还在测试,之后如果有心得会再追加上来。
    再来需要解释的东西就是开场前的黑盾
    可能会有人好奇说,为什么开怪之前要先放黑盾?这需要我们返回去重新看图中的原则「5.MP不溢出」以及开怪后的第二下GCD Syphon Strike还有每3秒自然恢复的200MP,这些东西林林总总加起来,有时会造成少量的MP溢出,所以我们利用黑盾当作保存MP的工具,先将3000MP保存起来,来确保MP一直都是未满的状态。
    至于黑盾要怎么破,之前道听涂说可以开场前脱装备开完黑盾在火速穿回去的方法,有兴趣的人可以自己试试看。

    不过,我根本就没在开场放过黑盾,因为好麻烦又好没必要(干
    说好的黑骑无脑玩呢?当然要让他一直无脑一直爽啊,我给出的解套方法是,只要在开场开始前丢一发远程技让GCD开始转后,全力冲刺到王的范围先赏他一发3000MP,之后在第4个GCD时,MP会刚好回满,这时只要马上按照图中的这个顺序打,MP就不会溢出来了。
    啊,当然溢出也无所谓老实说,毕竟溢出来的MP只是非常少量,可能连500都不到,所以这么纠结那几百的MP我觉得一点意义都没有,有时候衣服脱太多看起来还很蠢。毕竟强度可以不要,帅才是最重要的。



五、四人副本基础教学暨减伤配置

   好的,在了解了这么多背景知识,我们终于要提刀上阵了。
    在拉怪前,除了确保坦姿有开起来以外,再来就是要清楚了解自己、怪物、队友三者之间的位置关系。
    我想图片的解说应该很清楚了,坦克的天职就是拉着怪物,让怪物背对人群。
   因为有些怪物的普通攻击,或者倒坦技能是范围攻击,如果今天坦克带着这样的大伤害往人群里面撞,小心被队友发起以破坏游戏体验为由而踢出去的投票哦(请不要乱吓人。
    另外在4人副本里面拉群怪的时候有时候会看到就是有那么几只怪物,明明已经握到仇恨了,但是他却不肯过来。那是因为那只怪物是远程怪,这时候我推荐各位坦克可以带着所有的近战怪移驾到远程怪的脸上,让大家的AoE也能覆盖到这名杯壁上的外乡人。


四人副本的减伤

    四人副本中坦克所受到的最大伤害几乎都是来自于道中的小怪平A,因为是物理攻击所以这招可以先拿掉了。再来依照等级先后顺序排列,可供玩家利用的减伤一共有这些。
外加一个回光返照用的
    4人副本的玩法就是在握有这些资源的情况下,适当的分配施放时机,替DPS拖延时间,直到他们将所有怪物击杀。
    而黑骑有一个非常明显的分界线,就是70等的黑盾,70等之后获得黑盾得黑骑坦度得到了飞跃性的提升,基本上每团怪物就是黑盾转好了就开。接着这是我开减伤数量与时机。
    一团怪我几乎不下减伤。
    两团以上会使用一个黑盾搭配一个减伤,减伤时间到了或者黑盾破了就继续续下一个,如果没有黑盾则会以亲疏自行作为起手搭配一个减伤进行处理。
    总之,我会确保身上同时一定会有两个减伤在运作。又或者可以开头先只下一个,等到血线掉到一定以下后使用,让攻击技能CD开始转动后,再开始下减伤。
   ※注意※如果队友是白魔,开场先不要急着交黑盾,由于白魔的AoE附带晕眩效果,请盯着怪物的状态栏表看怪物的晕眩剩下几秒再开始开减伤,不然黑盾开下去没破掉真的很想揍人。
   在低等的副本中 这三招非常好用,特别是雪仇的CD最短,可以尽情地使用。需要注意的是,雪仇必须等到怪物都聚集了之后才能放。
   为什么以亲疏自行作为起手呢?原因是亲疏自行的效果是给予敌人15秒缓速Debuff,当还没拉到定点时,怪物的攻击零零散散,这时如果使用雪仇就会有可能漏掉,使用铁壁由于受到的攻击次数不如拉到定点来的多,效益不高,所以我选择在快要拉到定点前先开启亲疏自行,等到怪物全部聚集的后再开启雪仇或者铁壁。


道中拖火车

   我曾听过一个说法,疾跑当减伤用,在大多数的小怪都是物理进战怪物的情况下,只要远离一定的距离,怪物就不会打你而是一直追着你。
所以拖火车的步骤就是:
1.开怪前开启疾跑(疾跑在非战斗状态有20秒的持续效果,所以早开早享受)
2.使用冲刺跳到怪物面前,赏他们AoE,确认好所有小怪都有被AoE打中一下以上后继续往下冲。
3.边跑边补仇恨(DPS也会边跑边打,不补可能会跑仇),用鼠标一个一个点仇恨列表(手把是LB+上下键),边跑边往每只怪物脸上添加远程技能来补仇恨。
这时候可能会遇到怪物太远仇恨补不到的情况,如果只有小猫一两只我不建议回头或者放慢速度,因为回头等于要在无减伤状态挨打,血损得更多补师会更头痛,这时候只需要那个被锁定的人自动把怪物带到你自己的面前让你AoE它就好。如果这个DPS比较没自觉或者他是黑魔他非常不想动,可以到定点后使用挑衅来保他的平安。
4.跳进下一群怪中,等到拖得差不多了便开始按照前面的教学开始分配减伤。


到底该拉多少怪,我好怕补师补不回来

一路走进王房里不就结束了吗
这里会推荐所有的新手,一开始请先慢慢拉,先熟悉坦群怪的位置跟节奏。
但是,当你已经累积到一定的程度的经验时,甚至已经进到当前版本主线,请开始尝试整团拉起来,该强迫自己成长了,不然我是补师我看到一团一团带的坦克我也觉得很不耐烦,尤其是从3.0开始,副本的动线都有经过设计优化,通常会设计成一路拉到底有一定基础的补师也能负担得来。
关于怪物团数的拿捏,有三点要注意:
  1. 你自己:你对减伤的分配熟不熟悉,装备有没有合格。
  2. 你的补师:职业列表打开来看他菜不菜,装备拦点开来看他有没有都穿着低于十等以下的装备。
  3. 你的DPS:他们的输出是否低得太夸张,如果怪物清得太慢,会耗损过多的资源,意思是说,补师都补到干了你的减伤也都开完了,结果怪还没打完。
除了人的因素之外,还需要考虑副本因素:2.0前的副本很多中间不会挡住玩家,甚至可以让玩家一路从头跑进王房,这种类型的比较难拿捏数量,最保险起见是三团或者两团拉在一起。如果你和你的补师都是老熟人老相好了,在彼此都OK的情况下也是能直接拉进王房里,理论上的补量跟减伤都是能够负荷的,全看驾驶员怎么操作。
但是如果减伤跟措施都做好了,补师还是补不起来的话,我必须再重申一次,请不要勉强人家,说个my bad或者ごめなさい之后乖乖一团一团慢慢拉吧。




六、八人副本高端原则

    终于来到黑骑的天下:八人副本。这里的高端原则同样也套用在四人副本中的王关中。
在BOSS战中,有两样前面讲到的减伤技能用能会发生变化。
由于缓速效果对BOSS是没有效果的,因此在BOSS战中它会被作为防击退使用。
他会从本来的单纯减伤,变成团队减伤,在王要对全队伍进行AoE攻击时,在BOSS读完条AoE前可以使用这招来减少补师的负担。
    特别是在零式中,如果王的AoE施放间距小于60秒,则是由主坦和副坦交替使用,确保两人的雪仇有最大的团队利用。另外关于开场第一下AoE我建议由战士或者骑士优先施放,因为绝枪和黑骑开场非常的忙,绝枪我不清楚,但黑骑每个GCD中间一定要打满两个oGCD,如果又担任主坦要接第一下倒坦技的话,基本上是没时间放雪仇的,所以各位黑骑可以在开打前和你的co-tank商量,请对方先放雪仇。
    如果真的不幸跟另外一位坦克撞到雪仇了,这时候别慌,还有Dark Missionary可以进行补救。

开怪

    通常会用远程技能丢一下,然后稍微把王的位置调整向中间之后再继续往后走,让BOSS可以背对人群。

倒坦技

    在五版前的倒坦技都没有图标的提示,甚至在二版有些关卡王的倒坦技连读条的都没有。所以如果要知道这个关卡的倒坦技是哪一个的话,我推荐认真的新手可以去查个攻略,或者这里提供一个判断方法,用身心灵去感受这个读条时间(工撒小
    通常倒坦技都会在开场大概前三个读条中秀一次给你看,而且读条时间有种说不上来的特定节奏感,玩久了大概就会有感觉了(请不要说这种不负责任的话
    当然最保险的方法就是去查攻略啦,至少零式绝对不会允许坦克用身心灵去感受它,不然补师就要用身心灵来跟你拆伙了。

倒坦技通常要派多少个减伤呢?

    以当前版本的两个歼极战来说,只要黑盾开起来再随便搭个什么其他的玩意都可以应付,甚至不用第二个减伤,一个黑盾就可以解决了(但你的补师会看着你的血量皱一下眉头)。
    第二位白色的那位的倒坦技是双坦承伤,如果这时候你的伙伴已经在和地板培养感情了的话,也请不用慌,也不用开那个烂死的无敌。
    以现在580的装等,只要开约略三个到四个减伤就能一个人以安全血线吃下去了。
    零式的话减伤一定要备两个以上,一个黑盾外加另一个%数减。

下全减

    顾名思义就是把手上所有的减伤都开下去,听起来好像很容易,为什么我还要拉出来独立讲呢?因为每个GCD里面只能插两个能力技,黑骑身为双插怪物,连减伤的数量都是双插怪,它需要事前开的减伤比其他职业多了大概1-2个左右(要看跟哪只坦克做比较)
    这并不代表他比较软,而是非常直观的告诉各位,黑骑下全减,BOSS都得让你三分,下面这些全开的话会达到对魔攻伤害减少80%+自身血量25%的黑盾,可说是走纯减伤路线的极致。
    要下全减按照顺序的话,你大概有这些要开。
   (自己) (另外一个坦)
    是的,六个oGCD,也就是3个GCD,如果中间遇到转好的oGCD攻击还会卡在一起,这时候就非常需要预开减伤了,好在黑骑连最持续时间短的减伤都有7秒的持续时间,所以不会硬性要求玩家一定要在倒坦下来的前一刻再放黑盾。
     但会让人开到全减的时机其实不多,多半都是因为倒坦大家都无敌处理,所以我下全减的心态就是:减伤放在那边空转不开白不开,多开几个补师还能多一发输出省一发团队资源。
    有关零式下全减的时机点我下面也会提到。

我是副坦是不是就不用开坦姿了?

    至于如果你是副坦的话,我不建议副坦就不开坦姿这件事。
    毕竟如果今天主坦倒了,如果副坦握仇二就可以马上进行补救处理,所以即便你是副坦,开场没有开坦姿,也请在你的输出爆发结束之后找时间把坦姿开起来,握住仇二的位置,养成握仇二的良好习惯受用无穷。
    如果你晚几十个GCD开坦姿打到一半还是抢到仇恨的话,首先团队要检讨的是主坦输出是否太低,主坦还是无法改善的话就需要你自己多费心把坦姿关掉等到需要的时候再打开了。如果是每日任务那种八人休闲打的话就别犹豫了,一个挑衅把仇恨拿过来,直接坐上主坦位吧。

七、当前版本零式心得

这边不太讲打法,每个服的打法差异很大,我就讲点简单的吐槽跟减伤的时机就好。
招式名称都是英文请注意,不过我会解释招式的内容物给跟我一样没在记招式名称的人一个方便。

P1S(乖儿子)

1店养女儿,我有预感万魔店就是养儿子了。

输出

    这关的王就是木桩,转啥打啥,唯一要注意的就是核爆记得远离,所以输出可能会掉一点,换坦的时候记得开坦姿不然你会把主坦给害死(还会被队友笑)。
    美服九宫格主流有两种打法,脑死打法跟joonbob(也就是flex打法)会讲到打法的原因是这攸关副坦的输出。
看到坦克们的怨恨了没
    如果使用脑死打法,副坦会有很大的机率在每次九宫格结束时吃降伤,如果用joonbob则不用,但就是需要你队上的一名DPS(通常是东西侧的)跟你一起智商在线。要采用哪种打法全看团队内沟通(O

团减

    减伤的话大多数的AoE都可以尤其中一名坦克来放雪仇,有没有撞到雪仇基本没差。唯一要注意的是转场的AoE,那边我会固定留个雪仇,或者团减,因为那边真的比较痛一点。
    另外在跑九宫格的期间我也会在第一次AoE下来前下个Dark Missionary,那边大家要一边跑机制一边承受两次的AoE,补师会稍微有一点压力。

倒坦

    乖儿子的赏给你的八掌有两招:Heavy Hand、Pitiless Flail of Purgation。这关倒坦技的间距非常的长,减伤可以随便下没关系,只要确保每个倒坦都一定有一黑盾+1减伤即可。
    Heavy Hand:红色的封条围绕着坦克,对主坦进行一次的单体倒坦技,全场一共施放两次,第一次是是开场后的第三个GCD,第二次则是在第一次转场后接在Shackles of Time(那个点名一个人站近另外一个颜色的机制)的读条后面。
    如果你是副坦的话,也别忘了丢主坦一个黑盾跟10%减。推荐第二次的时间再放会比较有余裕,看到Shackles of Time读条完之后,就能把黑盾跟10%丢给主坦了。
    Pitiless Flail of Purgation:把主坦推出去一下,换坦后第二下核爆的机制。
    主坦看到自己身上灯亮起来就无脑开减,推出去的瞬间跳回来即可定在原地。
    副坦看到读条开始就开始下减伤。

P2S(臭狗?河马?)

臭狗没有身位,主坦可以尽情转圈圈,转到你高兴为止(住手

输出

    唯一需要离开王的时候是在狗头分离+点名1DPS1坦克远离的机制,偷到最后一刻再走,炸完动画出来的瞬间马上跳回去也可以。其他时间臭狗也就是一只乖木桩而已。

团减

    臭狗有两个AoE,而且都会连着开。一个是小AoE,一个是转场大AoE,通常会有一名坦克专门负责大AoE,另外一名坦克负责小AoE或者连接伤害。
    Dark Missionary我会选择在第二次四角冲浪那里放(其他时间就灵性放),那边会放坦克的LB1/LB3,在此之前我会先放团减让大家可以应付接下来的冲浪+嘴砲。
    坦克放LB的时间点比较急促,通常是由去接线的(debuff时间长)的坦克放LB,或者日服还是你们团队有各自的安排都能事先商量好。大原则就是嘴砲读条读到快接近一半的时候放。

倒坦

    如果你的伙伴是战士,恭喜你他会cover你第1、3、5、7、9次的倒坦(并没有那么多次)
    你只要在他没有无敌的时候开减伤凑过去跟他有难同当就好,随时注意你的主坦在哪里不要搞丢他了,也可以在他的头上放标记,如果怕打扰到他的话自己把他设置成Focus Target也行。
    接线/挡嘴砲固定使用1黑盾+20%减伤。
    双人倒坦固定使用1黑盾+两减伤,我习惯下魔攻盾+10%或者30%+10%,有余裕再去丢另外一位坦克10%。

P3S(小笨鸟)

眼睛燃烧者,到底为甚么场地要做这么红啊,看久了眼睛超痛。
(这团野团超可爱,大家一起过关之后还叫住我说我们来拍照吧。)
    恭喜你打过前面两关零式体验关了,从三楼开始才开始正式进入零式难度。
    这边我一般推荐黑骑在这里当副坦,因为牙齿出现之后,BOSS对仇二的攻击连平A整套都是魔法攻击,这时候如果要接倒坦技又要扛平A的话Dark Mind的滋味简直妙不可言。

输出

    从这关开始,BOSS终于不是木桩了。
    比较要注意的点是在小怪阶段,如果队伍的DPS还行的话,小怪阶段我会把Shadowbringer给留下来。其他同样转好就开,等到小鸟全死光之后除了地板光以外会刚好又转回来的。

团减

    我都丢给我们队上的战士放欸(*゚∀゚*),他的AoE真的超级刚好都转得回来,除了FoA的转场跟死亡钟的最后一下转需要副坦放以外,其他基本上可以由一名坦克的雪仇全覆盖。
    然后Dark Missionary一样灵性放(X)大家在跑灵泉的前可以放一下以避免有DPS吃不到补师的群补。

倒坦

    倒坦是双坦接线,如果是副坦的话确认好线在自己身上就马上退开了,方便主坦等等接线。如果是主坦的话记得在后面多绕几圈,确定接到线在出去,不用担心,时间足够充裕的。
    减伤的部份我会下黑盾+2减伤。第一次使用黑盾+铁壁(因为会卡到开场所以放得比较少一点)从第二次开始就是黑盾+2,10%小盾我都拿来丢自己,用10%小盾cover每一次的连接倒坦。
    这边常听到有人说小怪会跑仇恨,特别是在小鸟变大鸟的时候。我只能说,打用力点,鸟鸟冲之前也给他打到最后一刻再跳走,Edge of Shadow多打几发(记得别打干)
    要是不幸鸟鸟变身之后变心找另外一个坦克的话,那就使用挑衅跟远程技慢慢打回来(记得不要都挑人家血少的拿)。
    小怪阶段黑盾转好了就开,不需要使用额外的坦技,以免结束之后的接线减伤会转不回来,真的不行就使用10%小盾。
    另外最后一个比较细枝末节的地方,小怪阶段结束后,会出现小黑球/大黑球。只要看见黑球我通常     都会帮自己上黑盾,因为这时候的自己除了承受来自黑球的伤害以外,还多了对仇二进行的平A攻击,很多补师常常不小心放生副坦。

P4S(门神)


输出

    如果你是主坦的话要负责拉四个属性的磁砖,如果不想丢远程技,可以在极限近站距离按下攻击技后马上走,一个GCD的时间够BOSS从中间移驾到旁边了。这个比较吃经验一点,多打几场就知道甚么时候该丢远程什么时间点够摊到最后了。建议最一开始还是乖乖丢远程技能,毕竟他可以帮你减少跳跃的CD时间欸香不香啊(*゚∀゚*)

团减

    第二次的Bloodrake我才会开始放雪仇,开场的我通常都丢给别人放(X。
    四楼的雪仇会比较需要两位坦克的沟通,所以每一团的状况应该都不太一样。
    Dark Missionary
    • 开场的第二个AoE
    • 开始吃球前(这个同时也能覆盖到地板属性爆炸)
    • 第二次倒坦技前的AoE
    • 最后的Enrage。

倒坦

    这里的倒坦技就是换坦无敌吃,所以减伤的安排非常的自由。
    如果你的伙伴是战士,请缺省由他吃下第一跟第二下的倒坦。如果不是,你就得跟你的伙伴一起分摊最后一次的倒坦。啊吃倒坦的时候别往人群跑,这样的团灭理由非常的丢脸。
    另外一个需要放减伤的时机点就是在Pinax阶段,这个阶段的补师会非常的忙,没什么时间理你,如果身为初始副坦的话这时候会握着仇恨,所以在跑机制的途中BOSS也会不断的K你。所以在第二个属性砸下来前,我通常都会往自己身上塞一个黑盾跟铁壁,很闲的话还会再放个10%跟Darkmind(这关的减伤安排十分自由,不用白不用,多开多减少补师的负担吧)

王的位置

    这里要特别拉出来讲王的位置是因为,这关的BOSS对初学者来说不太好拉。
    特别是身为副坦,要做的事情一大堆。请珍爱自家主坦的GCD,人家也是想要打输出的,所以请在第二次倒坦技读条以前就把王往中间拖,主坦感谢你。
    也因为如此这关的1队2队我在野队会以看似畸形的分组方式:副坦去一队、毒分散站中间。
这一切都是为了方便在Pinax的攻击快结束之前就能趁隙把王拉向中间而做的分组准备。

P4S(大奶怪)

恭喜你终于进到本体了,到本体的第一件事:先自杀

输出

大奶怪的输出相对非常好偷,只是一开始ACT2的时候建议还是保守一点,同样建议等到熟悉了之后再来偷,想过关的队友会感谢你的。
在来最后窗帘拉线那里,时间到了该走就往后走,不要肖想打完这个GCD再走,不然撕窗帘的话,队友也会想要把你撕掉。

团减

    这里的团减雪仇其实还满好分配的,不外乎就是你一下我一下,所以只要知道开场谁先放,后面就会知道谁要负责放甚么了。但同样的我还是比较喜欢后放雪仇的那位,如果是后放的有一个非常关键的地方雪仇一定要记得放,就是ACT3最后大家都拉完塔马上接的AoE的部份,ACT3期间的伤害量不小,所以万一这里血没抬起来减伤也下不够那就只能第一幕再见了。
    Dark Missionary
  • ACT1读条一结束的时候放
  • ACT2回中间的时候放
  • ACT3大家开始扯线的时候放(扯完记得放雪仇)
  • 最后窗帘拉线的时候放。
    根据团队不同,有些补师会要求坦克再窗帘拉线的时候放LB3,看团队内安排沟通。

倒坦技

    这关的倒坦技有三种:Demigod Double半神双击(双坦承伤)、Hearts Stake(DoT)、Far/Near Sight远/近什么魔击的。
    同样如果你的同事是战士的话,他会Cover所有的Demigod Double,而你就负责用活死人处理DoT。如果同事不是战士的话,第三次的倒坦技前记得留减伤。
    Far/Near Sight
    最基本需要1黑盾+2减伤,但是第一次跟第二次的Far/Near Sight我会下全减减轻补师压力。如果队上是战士的话,那三次的Far/Near Sight我都会下全减。因为其他两种倒坦技都可以使用无敌。
    第一次
    下全减,我会从ACT1的牵线读完条以后从铁壁开始下,因为这会卡到我的60秒小爆发,所以一定要提前开始。接着一边踩塔一边从30%开始一个一个下,直到最后才会是黑盾,中间会遇到Blood Weapon跟Delirium转好,不用慌一朝一朝慢慢打出去即可,同时要注意暗血跟MP不要溢出。
    第二次
    在ACT3结束,BOSS第二次飞过去并且进行第二次的诱导结束后就能从铁壁开始了,铁壁开完过一个GCD的时间30%盾会刚好转好,同样照着跟第一次一样的顺序一招一招开即可。接下来就是由副坦拉到中间准备用无敌吃Heart Stake了,如果你是副坦的话,这里也同样会刚好撞到爆发外加地板光转好,不过因为接下来是无敌处理了,所以可以把注意力专注在拉怪跟爆发上即可。
    第三次
    终幕后,在终幕的塔爆到第五个之后就能开始开铁壁了。这时候如果队上的坦克不是战士的话,请记得要多留一个减伤给后面的半神双击。
我自己分配起来大概长这样
魔击   
半神双击  
    半神双击如果由两个坦克来分摊的话其实并没有很痛,一个黑盾跟一个10%就解决了,可是因为我跟战士搭伙搭习惯了,所以经常会不小心在终幕结束后的魔击就把减伤都交掉,这时候剩下一层的10%减就十分的好用。当然如果你觉得没问题的话也可以自由分配30%减的去处,总之只要记住魔击需要1黑盾+2减伤就好。
    Hearts Stake
    DoT伤害,他会对读条开始前的仇一附加一层DoT,并且对读条结束后的仇二再附加一层DoT。当两层DoT都打到同一个人身上时,就会对那个人有大爆炸,不开无敌直接暴毙。
    听起来有点复杂,不过这里有个口诀提供给大家:吃倒坦的握仇一,读条期间按退避。
    由于黑骑的无敌不是真无敌,所以我建议可以在第二下DoT打下来前对自己多放一招10%减来减少DoT跳的伤害,接着看到DoT爆炸下来之后,对自己再施放一层黑盾,这样的作法多少可以减少补师的负担。

后记、碎碎念与未来期许

    我知道吉田有给出承诺说黑骑在6.1一定会进行优化改动,大家都在猜不知道会是什么样的改动,有人说黑骑会像之前五版的武僧那样被翻新一波,甚至有人天马行空想像出黑骑会像召换那样变成一个全新的职业。
    不管是哪个,我都非常乐见我最喜欢的暗黑骑士有所改变。这也是为什么我决定着手写这篇文章,除了想分享我有多喜欢黑骑以外,我还想替着个存在于两个大版本的黑骑留下一点纪录。
    还记得当初看到官方发布的DRK job action后,说不失望绝对是骗人的,接着又看到6.0添加的技能,官方对黑骑的态度让我简直失望到了谷底。毫无诚意的新技能、极为随便的被动安排,制作团队对帕拉丁上有多用心,我就感受得出来制作团队在对待这名前封面职业有多随便。
    当然技能特效的诚意是做的很足的,但是在玩法上的革新,他不仅没有改善从5.0开始就存在的弊病,更是在被动里面加了一堆莫名其妙的东西。
    可能会有人说:他现在坦成这样,伤害又那么高,你到底还有什么好不满足的?
    我给出的回应都是,版面数值只是这个版本的事,职业系统才是会一直延续下去的。至少我在黑骑上面没看到任何一个有他自己的特色的职业系统,你说超级多的oGCD吗?不,我想那只是扰民,并不是一个健全的职业该有的样子。
    不像诗人或者绝枪那样,黑骑繁缛的oGCD之间彼此毫无关联,只是为了打出去作为伤害而施放。甚至连职业量表都跟战士如出一辙,只是换了个皮而已。
    我期待的黑骑并不是一个版面数值的王者,而是一个好玩且值得钻研的职业。
    此篇文章致我最爱的暗黑骑士。
2022.3.26 初版
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